Производство с нуля идеи: Производство — Бизнес-идеи для 2022 года. Малое и Крупное изготовление продукции

Содержание

Открыть производство с нуля: прибыльные идеи для бизнесменов

Содержание

свернуть

Чтобы открыть производство с нуля, потребуется приложить немалые усилия. Это трудоемкий и проблематичный процесс, требующий серьезных затрат. Рекомендовано заранее просчитать важные детали бизнес-проекта.

Поиск вида деятельности

Примерный список видов прибыльного бизнеса:
  • Производство строительных материалов с нуля. Можно открыть небольшой завод по изготовлению кирпича, бетона, стали, пластмассы, металлопластика. Можно создавать скульптуры из различного материала.
  • Пищевое производство. Доступно открыть пекарню, мельницу, вино-водочный или мясной комбинат, фабрику по созданию полуфабрикатов, ферму, изготавливать творог или пельмени.
  • Создание бытовых вещей. Реально открыть производство пластиковых окон, дверей, решеток, мебели, различной фурнитуры, посуды.
  • Сфера услуг: такси, химчистка, мастерские, парикмахерские. Бизнес в сфере деятельности с нуля является актуальным у не имеющих достаточно финансов для первоначальных вложений. Стоит открыть производство в знакомой сфере деятельности.

Подготовка бизнеса

Для формирования собственного бизнеса с нуля необходимо пройти определенные этапы, предполагающие решение следующих организационных вопросов:

  • Формирования идеи. Одной мечты недостаточно, предприниматель обязан иметь особые навыки в выбранной отрасли производства. Не всегда стоит оригинальничать и создавать новое, дело может не прижиться. Разумнее позаимствовать определенную раскрученную идею, добавив в немного личного или полностью скопировав задумку.
  • Обдумывание и создание бизнес-плана – фундаментальный момент, с проработкой технических и финансовых деталей производства с нуля.
  • Выбор помещения. Чтобы открыть бизнес, в зависимости от вида производства, придется учесть соблюдение санитарных норм и ГОСТ. При необходимости, стоит определиться с площадью помещения и складов.
  • Оформление необходимых документов с нуля. Стоит заранее узнать о документации для собственного бизнеса, различных лицензиях и сертификатах. Готовый пакет документов ускорит создание производства. Предприниматель должен заранее изучить законы, касающиеся бизнеса. Нельзя забывать о своевременной выплате налогов, во избежание проблем с налоговой инспекцией, что позволит легко открыть дело.
  • Поиск квалифицированных сотрудников. Чтобы открыть дело, приносящее прибыль, нужно иметь хороший персонал. В определенных видах бизнеса работникам потребуются санитарные книжки.
  • Подбор поставщиков. Нужно рекламировать свое предприятие, иметь качественную продукцию для получения безупречной клиентской базы для сбыта товара.
  • Реклама бизнеса и поиск клиентов с нуля. Не разбираясь в рекламных приемах, следует обратиться к специалистам, в частности, к людям, занимающимся СММ-услугами. Профессионалы помогут с коммуникативными инструментами и продвижением производства в социальных сетях. Лучшая тактика в сотрудничестве с клиентами и наработке собственной базы – давать больше чем ожидается, тогда клиенты станут постоянными.

А стоит ли начинать собственный бизнес?

Перед тем как открыть прибыльный бизнес с нуля, будущему предпринимателю необходимо задать себе вопросы, дающие общее представление о собственных способностях. Не каждый новичок морально готов к воплощению бизнес-идеи. Ниже представлены внутренние убеждения успешного бизнесмена:
  • Осознание возможной убыточности бизнес-идеи с нуля и вероятного отсутствия прибыли.
  • При отсутствии предпринимательской хватки и денег нельзя открыть доходное дело.
  • Дело нельзя изучить за месяц.
  • Открыть бизнес с другом не всегда хорошая идея.

Основные примеры мыслей «горе-бизнесменов»:

  • Бизнес – это несложно. Надо сразу уйти с головой в производство и отстаивать изначальные позиции.
  • Репутация приобретаема и нет смысла беспокоиться.
  • Надоели глупые начальники – хочется открыть свое дело и показать личную состоятельность.

Основной показатель эффективности производства

Создавая свое производство с нуля, рекомендуется продумать бизнес-план, особенно, финансовую составляющую. Надо учитывать следующие ключевые понятия:
  • Стоимость клиента – определенная сумма финансов на пиар для компании.
  • Средний чек – приблизительная сумма одной покупки. Рассчитывается простым образом: выручка делится на среднюю стоимость.
  • Себестоимость – минимальные затраты, необходимые чтобы открыть производство. Зная себестоимость, предприниматель не уйдет в минус.
  • Выручка – общая сумма дохода в определенный период.
  • Прибыль – показатель рентабельности предприятия. От выручки отнимаются расходы, остается чистый доход, выводимый предпринимателем и пускаемый на собственные нужды.
  • Конверсия – общее количество сделанных действий к планируемым.
  • Бизнесмен должен ориентироваться на увеличение прибыли и сокращение расходов для одного клиента.

Написание бизнес-плана

Бизнес-план поможет предпринимателю осознать собственный уровень готовности, представление о конечной цели и последовательность шагов с самого нуля. Существует несколько этапов создания качественного плана:
  1. Анализ текущей ситуации и сбор всей информации. Популярный вид анализа – SWOT. Это сокращение, расшифровывается как сильные и слабые стороны, возможности и угрозы производства. Такой анализ позволяет составить более объективную картину бизнес-планирования с самого нуля.
  2. Формулировка и описание разделов, включающих резюме, спектр услуг, маркетинговую тактику, финансовый и организационный планы, цели на будущее, достижения.
  3. Воплощение идеи.

Открыть предприятие – затратный процесс в финансовом и моральном плане.

Однако при наличии способностей и терпения, любое производство с нуля будет успешным.

Идеи своего дела – создаем собственное производство с нуля

Думаю, что самое время немного отойти от описания небольших бизнес идей, которые не требуют финансовых вложений, а поговорить о более «глобальных» идеях. Идеях для тех кто хочет подходить к вопросу не только с точки зрения получения прибыли, но и с точки зрения глобальной инвестиции и имеющего желание вложить собственные средства в что-то более рентабельное, чем те же депозиты и менее рискованное чем акции или облигации.

Под более-менее «серьезным» бизнесом стоит понимать не торговлю или сферу услуг, хотя конечно и для открытия «козырного» салона красоты или магазина тоже денег нужно много, но все-таки с моей субъективной точки зрения в качестве перспективных вложений собственного капитала все же оптимальным является создание производства. Сразу уточню свою позицию, если у вас есть пару тысяч долларов и желание создать собственный бизнес, то конечно оптимально рассматривать идеи в сфере услуг, торговли и так далее, но если у вас есть та же сотня тысяч, то мне кажется, самым рациональным будет все-таки инвестировать капитал бизнес идеи производства. При этом сразу же стоит выбрать удобное для Вас направление, ведь бизнес идеи малое производство бывает как в сфере тех же продуктов питания, так и товаров народного потребления, оборудования для бизнеса и так далее, полет мысли собственно ограничивается исключительно Вашим желанием и наличием стартового капитала.

Сегодня же хотелось поговорить о идеи малого бизнеса, производство которого лежит в сегменте строительных материалов, а если быть точным то в сегменте производства дверей.

Для начала необходимо немного разобраться, какие двери на сегодня существуют, во всяком случаи в сегменте массового потребления, перед тем как обсуждать саму идеи бизнеса по производству:

межкомнатные двери, которые в свою очередь делятся на:

  • — изготовленные из массива дерева;
  • — облегченные двери с использованием шпона, искусственного шпона, ДСП и так далее
  • — двери с использованием накладок из МДФ или ДСП

Входные двери, которые тоже могут быть:

  • — изготовленными из массива дерева;
  • — металлически двери, или как еще их называют бронированные.

Как видим, даже самая примитивная классификация в дверном бизнесе дает для производителя массу вариантов, собственно как и большое поле для реализации бизнес идей производства.

В серии публикаций, а их будет достаточно много, постараемся раскрыть если не все, то, как минимум самые перспективные направления для малого бизнеса в данном сегменте, так не забывайте подписаться на блог и быть в курсе всех новостей.

Начнем, пожалуй, с самого технологически сложного и скорее всего капиталоемкого направления для развития собственного бизнеса, а точнее с организации производства облегченных дверей. Мой выбор достаточно легко объяснить (почему именно эта бизнес идея производство) двумя факторами:

 

Первое, рынок облегченных дверей стремительно растет, демонстрируя прирост в двух злачных цифрах, объясняется это просто, облегченные двери имеют оптимальное соотношение цены и качества. С одной стороны они значительно дешевле качественных дверей с цельного полотна, с другой облегченные двери по качеству как минимум идет в ровень с большинством стандартных дверей с цельного полотна (исключение только в сегменте елит – то есть дверей с ценных пород дерева).

Второе, внедрения ряд новых технологий, в том числе и применение МДВ плит и всяких других накладок позволяют значительно расширить дизайн дверей, что собственно предоставляет потребителю огромное поле для выбора. Как следствие все чаще потребители выбирают дизайн и новые решения, а следовательно и облегченные двери.

Вместе с тем в самом производстве не все так однозначно, формирования рынка облеченных дверей началось относительно давно и уже сегодня в России сформировался пул относительно больших «дверных» компаний, которые не просто производят двери, но и разрабатывают свои модельные ряды и с успехом конкурируют с маститыми западными производителями. Но не все так однозначно, растущий рынок и самое главное перспективы расширения строительства в стране (какой бы кризис не был жилой фонд очень изношен и его обновление просто глобальный вопрос ближайших лет) дают возможность говорить о том, что места хватит всем.

   

А теперь перейдем к рассмотрению оптимального (во всяком случаи это сработало) варианта раскрутки идеи малого бизнеса по производство облегченных дверей.

Для начала необходимо четко понять технологию производства облегченных дверей, в ее сути лежит изготовление деревянного каркаса и облицовка его накладками, подробней о самой технологии читаем здесь.

Чем привлекательны именно облегченные двери, да тем что имеют самую низкую себестоимость, требуют относительно небольших капитальных вложений и плюс ко всему сам технологический процесс прост. Ведь, по сути  в производстве основная задача изготовить деревянную коробку и обшить ее накладками. Грубо говоря, все выглядит просто и незатейливо, но на самом деле есть один большой подводный камень в виде приобретения этих самых накладок. Наладить собственное производство таких изделий очень долгий и дорогостоящий процесс так, что оптимальным вариантом при организации  бизнес идеи малое производство является закупка таких накладок оптом.

У кого же купить накладки для организации собственного производства?

Вариантов несколько для организации бизнес идеи производство облегченных дверей:

Первый это отечественные производители, при этом стоит учитывать, что большинство отечественных производителей накладок имеют собственные мощности по производству дверного полотна. И вариант покупки отечественных накладок сможет сработать только в том, случае если рынки сбыта не будут пересекаться.

Второй вариант более приемлемый, дело в том, что большинство иностранных производителей дверей из-за дороговизны ввоза продукции (говорим про производителей в ЕС) предпочитают импортировать в Россию сами накладки и отдают на аутсортинг саму работу по производству дверей. Так что вполне реально  наладить поставку брендовых накладок собственно как и производство именно брендовых дверей. Кстати идея очень даже актуальна в связи с тем, что большинство фабрик, которые собственно занимались такой вот «окончательной» сборкой отказываются работать по данным схемам, предпочитая продвигать собственные бренды. И конечно же покупка готовых накладок в Китае, собственно китайский рынок готов предложить все что хочешь, и не составляет большого труда наладить системную работу с одним из китайских производителей накладок, этот вариант подразумевает и вашу полную свободу, то есть у Вас будет реальная возможность придумывать или «модернизировать» дизайн накладок самостоятельно. Сотрудничество с китайскими производителями подразумевает именно формирование заказов на партии товара с определенными «рисунками». Интересно, что определенная часть брендовых накладок европейских производителей тоже делается в Китае. Правда, по определенными причинам, они тщательно скрывают информацию о реальных объемах такого производства.

Что касается набора необходимого оборудования и требований к помещению то этому вопросу будет посвящена отдельная статья (не забывайте подписаться), а в рамках статьи осталось поговорить о самом главном вопросе о реализации продукции. Ведь в малом бизнесе главное не сделать, а главное знать, куда реализовать свою продукцию.

Как сами понимаете основными каналами для реализации будет небольшие строительные магазины и рынки, попасть в крупные гипермаркеты на начальных этапах не реально. Вместе с тем очень перспективным и главное рабочим вариантом успешной реализации продукции будет привлечение прорабов в качестве дилеров Вашей продукции. Схема работы проста как мир, договариваемся с прорабом о его комиссионных, к примеру, 5-10% от суммы заказов которые он сделает. Практика показывает, что небольшие мини цеха работающие в нишах связанных со строительством могут реализовывать до 90% свое продукции через прорабов. При этом все остаются довольны, заказчик получает относительно не дорогую продукцию, производитель продает товар, а прораб доволен своей комиссией, главное «не жадничать» и работать по рыночным расценкам. Дополнительным каналом реализации облегченных дверей для небольшого производителя могут служить прямые продажи в офисы, правда в таком случаи оптимально нанимать полноценного торгового консультанта и стимулировать его процентами от продаж.

В целом бизнес идея не имеет значительных технологических проблем и даже не очень требовательна к стартовому капиталу (оборудования нужно не много), вместе с тем поработать есть над чем, но и перспективы очень не плохие. В целом идея по производству облегченных дверей эта одна из немногих стартовых идей которая с моей точки зрения очень «красиво» балансирует между:

Малым бизнесом  — в части простоты организации и относительно небольших денег на старт

Средним бизнесом  в части возможности быстрого расширения и роста объемов выручки до очень даже приличных сумм.

Так что идея своего рода умеренное объединения очень хочется и можется. Не забывайте подписаться на блог, просто вписав адрес электронной почты.

Источник

Есть еще идеи для домашнего бизнеса

  • Дополнительный аккумулятор для iPhone как товар для бизнеса В мире современных технологий очень удобно пользоваться теми изобретениями, которые упрощают нам жизнь. Мало кто может уже представить себя без смартфона, планшета или просто мобильного […]
  • Как научиться правильно заниматься сексом? Международная школа секса Теперь не нужно мучительно искать в Интернете ответы на интимные вопросы или приглашать на откровенный разговор близкую подругу. Для того, чтобы узнать, как […]
  • Идеи среднего бизнеса или как заработать дома | Идеи малого бизнеса Не секрет, что организация значительной части бизнес идей достаточно затруднена необходимостью поиска помещений, при этом, помещение задействованные в реализации идеи, могут иметь самое […]
  • Бизнес на съёмках с высоты птичьего полёта на квадрокоптере Съёмка с квадрокоптера В мире цифровых технологий каждый школьник сумеет сделать обычную съёмку. Но обычная съёмка, без какой-либо изюминки уже всем известна, в этом нет ничего нового. […]
  • Как бороться с гиподинамией?   Скачать скачиваемые игры про зомби In Real Life — игра, в которой необходимо сделать около тысячи шагов, чтобы достичь цели. Эта игра будет полезна для тех. Кто не очень любит […]
  • Как открыть автомойку с нуля: бизнес-план, этапы работы, стоимость, документы (с видео) Бизнес-ниши, связанные с автомобилями всегда пользуются спросом у предпринимателей. Количество автолюбителей увеличивается ежегодно, да такими темпами, что спрос до сих пор превышает […]
  • Сервис, который поможет разорвать отношения После расставания всегда больно На фоне появления новых способов знакомства в сети и в реальной жизни, для красивых и не очень людей и даже зверей, разработчики The Breakup Shop придумали, […]
  • Бизнес план свадебного салона: как открыть с нуля, сколько стоит, документы, выгодно ли | Идеи малого бизнеса О чём мечтают все девушки с самого раннего детства? О красавце-принце и шикарной свадьбе с белым платьем. И если принц достаётся не каждой, то проблем с платьем гораздо меньше. По […]
  • Как открыть клининговую компанию с нуля: бизнес-план, пример, шаги Всё чаще крупные организации прибегают к услугам клининговых компаний. Для того, чтобы содержать большое помещение в чистоте и порядке, требуется внушительный штат персонала, а также […]

Летающий мотоцикл Speeder сможет развивать скорость 644 км/ч

Американская компания JetPack Aviation, известная по проекту реактивного ранца, объявила о новом этапе в разработке летающих мотоциклов Speeder Air Utility Vehicle. Инженеры приступили к первым тестовым полетам прототипа версии P1.5, который стал компактнее и устойчивее в полете, чем более ранняя версия устройства. Компания считает, что сможет построить, успешно испытать и получить разрешение на серийное производство реактивного летающего мотоцикла, который сможет развивать скорость более 600 км/ч и преодолевать на одной заправке до 1250 км.

Самые интересные технологические и научные новости выходят в нашем телеграм-канале Хайтек+. Подпишитесь, чтобы быть в курсе.

Как отмечает New Atlas, несмотря на то, что в первую очередь JetPack Aviation известна за счет реактивного ранца, сейчас компания уделяет 70% своего времени именно мотоциклу. Это связано с тем, что, базируясь на тех же технологиях, аппарат может предложить больше с точки зрения безопасности, грузоподъемности, а также скорости и дальности полета. В долгосрочной перспективе, утверждают в JetPack Aviation, Speeder позволит летать на скорости в 644 км/ч на дальность до 1250 км.

Основатель и гендиректор Дэвид Мейман рассказал, что в модели Speeder P1.5 используются такие же системы управления и те же реактивные двигатели, что и в P1, который компания впервые показала в июле прошлого года. Однако новая модель стала компактнее. Инженеры JetPack уменьшили шасси, топливный бак, а также переконфигурировали способ проверки двигателей на наличие посторонних предметов.

Установки, поднимающие прототип в воздух, также остались без изменений. Компания полагается на конструкцию, напоминающую обычный квадрокоптер, но с реактивными двигателями вместо роторов. Эти турбины крепятся к корпусу с помощью поворотных шарниров, которые меняют свое положение, когда мотоцикл переходит из режима вертикального полета в горизонтальный. Система уже продемонстрировала способность взлетать, набирать высоту и разворачиваться. Кроме того, прототип может стабильно парить на месте с помощью лидарных датчиков.

«Я уверен, что вы можете делать то же самое с дроном DJI за $500 в течение всего дня. Но сделать это с реактивными двигателями, а не с электрическими пропеллерами, которые могут реагировать мгновенно гораздо сложнее. Нам пришлось создавать всю электронику, все системы управления полетом с нуля. Это совсем другая игра», — объяснил Мейман.

Говоря о производительности запатентованной платформы, Мейман заявил, что на современном рынке не существует метрики, которая может точно описать мощность установки. Тем не менее, компания приравнивает мощность двигателей Speeder к 6-7 тыс. лошадиных сил. При этом, в отличие от самолетов с сопоставимой мощностью, реактивный мотоцикл управляется плавно, не нуждается во взлетно-посадочной полосе и может использоваться для медленных перелетов.

Сейчас JetPack Aviation тестирует Speeder P1.5 на небольших тестовых площадках — в этих испытаниях аппарат привязан к наземной установке и не вылетает за пределы поля, сопоставимого с баскетбольной площадкой. В ближайшие месяцы компания рассчитывает получить сертификационные документы от Федерального управления гражданской авиации США, которые позволят снять страховочные тросы и перейти к полетам в рамках крупных испытательных полигонов.

насколько перспективным является это дело (2022)

экспертное мнение

31 июля 2020 г.

Табачная промышленность когда-то была довольно распространенной в Украине, но сейчас ее можно отнести скорее к «вымирающей». Но бизнес на выращивании табака все же можно реализовать, хоть через законодательные преграды это довольно сложно сделать. Кроме этого, культура требует особого подхода по выращиванию, что также надо учитывать, если планировать развитие такой собственного дела.

Выращивание табака: прошлое и настоящее

Сегодня выращивания табака в Украине является «умирающей» отраслью из-за климатических и рыночные причины. Но строгое регулирование государством данного вида деятельности также ограничивает возможность возрождения такого вида бизнеса.

Выращивание табака было важной частью сельского хозяйства во времена СССР: в 1971-1975 годы Украина собирала почти 11 центнеров табака с гектара. Максимальный урожай составлял 36 000 тонн в 1972 году. Сегодня эта сфера не может похвастаться такими достижениями. За время независимости были попытки возродить отрасль — и не раз. Но в Украине работают международные табачные гиганты, такую ​​идею не поддержали, объясняя это тем, что в своих сигаретах используют сорта «Берли», «Ориентал» и Вирджиния «, которые, по мнению руководства корпораций, в украинских климатических условиях не растут.

Несмотря на эту позицию, ранее некоторые из них даже сами пробовали наладить сотрудничество с украинскими фермерами. Поддержку украинским производителям пробовали предоставить в «Филипп Моррис», открыв агрономическое программу. Однако энтузиазма в данной сфере в американской корпорации не хватило надолго: программа была свернута, так как украинские домохозяйства не смогли соответствовать как качественным, так и количественным требования компании.

Потенциал качества производимого в Украине табака вещь спорная. С одной стороны, исследователи отмечают его неконкурентность по табака, выращенного в субтропическом климате. С другой, тот же сорт «Вирджиния» вполне культивируют табачники-любители в Украине. Отечественные исследователи табаководства, в свою очередь, отмечали, что, если украинский табак и не годится для производства дорогих сигаретных марок, то более чем пригоден для бюджетного ценового сегмента.

Законодательная коллизия и налоги

Торговать своей продукцией фермерам невыгодно и с экономической точки зрения: согласно украинскому законодательству выращивания табака не запрещено, но продавать его в любой форме, — и на сырьевой, и в обработанной, — можно только предприятиям с полным производственным циклом и соответствующим набором технологических требований. Такие субъекты хозяйствования должны получать лицензию на его производство стоимостью в 500 000 гривен в год, при этом из килограмма производимого ими продукта также будет взиматься фиксированная акцизная плата.

Таким образом, единственным каналом сбыта, кроме откровенно нелегального, для Тютюнника остается интернет, где на некоторых торговых аграрных площадках существует возможность размещать объявления о продаже своего табака. В среднем за килограмм «домашнего» продукта там просят от 450 до 600 грн.

Администрация одной из таких платформ рассказала, что не проверяет и не обязана проверять объявления о продаже табака на наличие лицензии на право заниматься подобной деятельностью.

Еще один важный фактор, который надо учитывать, — выращивание табака в больших объемах в целом вредит почвы. Кроме этого, для сбора урожая нужно много технических и человеческих ресурсов. И именно табаководство вредно для здоровья человека. Все это надо учитывать, если вы задумались о собственной дела в сфере табаководства.

Особенности выращивания табака


Данная культура имеет следующие характерные особенности:

  • Цветет табак от 25 до 40 дней (в зависимости от сорта), начиная с середины лета.
  • Посадка: посев табака на рассаду происходит в феврале-марте, высадка в грунт — с конца апреля и весь май.
  • Культура требует хорошего освещения.
  • Грунт должен быть хорошо дренированные, с достаточным количеством воздуха.
  • Полив должен быть регулярным, по мере высыхания верхнего слоя.
  • Подкармливают табак через несколько дней после высадки, а затем еще два раза, делая перерывы в 2-3 недели.
  • Половину цветоносов выламывают, а также пасынки, которые после этого образуются. Эти меры необходимы для повышения качества табака.
  • Вредители культуры: персиковая тля, табачные трипсы и проволочные черви.
  • Возможны болезни: черная и сухая корневые гнили, черная ножка, ложная мучнистая роса, белая сухая пятнистость и т.п. Распространенные и вирусные заболевания.

Редакционная команда MIZEZ.

Денис Кулишов

теги :

#растениеводство

Подписаться на Mizez:

Создание концептуальных автомобилей с помощью 3D-печати

Vital Auto — студия промышленного дизайна с большим опытом в области автомобильного проектирования, расположенная в самом сердце автомобильной промышленности Великобритании. В число знаменитых клиентов компании входят многие крупные производители автомобилей, такие как Volvo, Nissan, Lotus, McLaren, Geely, TATA и другие.

«Чаще всего клиенты просят нас сделать почти невозможное с помощью доступных технологий», — Шей Моради, вице-президент Vital по инновациям и экспериментальным технологиям. Производители обращаются к Vital Auto, чтобы получить готовый продукт из идеи, эскиза, чертежа или технической спецификации, когда у них нет времени экспериментировать самостоятельно.

Из данной статьи вы узнаете, как Vital Auto создает высокоточные прототипы и концептуальные автомобили, быстро выполняя итерации с помощью передового оборудования, в том числе принтеров Form 3L и Fuse 1.

Создание концептуального автомобиля

Vital Auto была основана в 2015 году, когда трое друзей решили уволиться с работы и открыть гаражную мастерскую. Одним из первых заказов компании стала концепция супер-кара NIO EP9, с которой и началось создание реалистичных высокоточных прототипов автомобилей.

В зависимости от запроса клиента, команда может работать как с простым эскизом, так и уже спроектированным автомобилем. Они разрабатывают автомобили с нуля, проектируют основные компоненты, детали экстерьера и интерьера, механизмы открытия и закрытия, а также интерактивные элементы. Обычно над концепцией работают от 5 до 30 человек, а проект занимает от 3 до 12 месяцев.

За это время обычный выставочный автомобиль проходит десяток итераций, которые могут включать дальнейшие итерации более мелких компонентов, пока продукт не будет соответствовать ожиданиям клиента.

«Виртуальные модели помогают оценить характеристики продукта перед выходом на рынок, но мы не можем обойтись без производства физических изделий. Очень важно увидеть объект в реальности, потрогать его, почувствовать вес и пропорции», — говорит Шей.

«Большинство клиентов приходят к нам с такими инновационными идеями, какие мы никогда не создавали раньше. Каждый день мы снова и снова сталкиваемся с новыми вызовами», — рассказывает Энтони Барникотт, инженер-конструктор, ответственный за аддитивное производство. «Перед нами ставят разные задачи: от производства большого количества деталей за короткое время до изготовления экологически чистого продукта. При этом он должен отвечать всем заявленным требованиям и характеристикам».

Обычно выставочные образцы изготавливаются с помощью фрезеровки глины, также часто используется трех и пяти-осевое фрезерование с ЧПУ, ручное формование, моделирование из глины вручную и композиты из стеклопластика. Но традиционные способы не всегда подходят для производства нестандартных деталей единичных концепций.

«Мы начали использовать 3D-печать с самого первого дня. Нам хотелось внедрить ее в наше производство не только, чтобы снизить затраты, но и для того, чтобы предоставить клиентам больше свободы в проектах и идеях», — говорит Барникотт.

Сегодня Энтони Барникотт управляет целым отделом 3D-печати, включая 10 FDM 3D-принтеров, три крупноформатных SLA 3D-принтера Form 3L и пять SLS 3D-принтеров Fuse 1.

«Все 3D-принтеры обладают высокой производительностью, работая круглосуточно с момента их приобретения. Мы используем их для всех наших концепций и проектов. Обычно мы выбираем Fuse 1 для создания производственных моделей, а Form 3L — для концептуальных», — говорит Барникотт.

Изготовление сложных конструкций из нескольких материалов с Form 3L

«Мы используем 3D-принтеры Form 3L для изготовления моделей с идеально ровной первоклассной поверхностью. Чаще всего, это элементы салона, которые не покрыты мягкой обивкой, например, кожей, алькантарой или тканью. Материалы Formlabs позволяют получить гладкую, готовую к покраске, поверхность. Мы можем использовать эти детали после снятия с 3D-принтера сразу на транспортном средстве», — дополняет он.

«Преимущество Form 3L заключается в его универсальности. Меньше чем за пять минут его можно настроить под любой материал из ассортимента Formlabs: от мягкого и гибкого материала до твердого и прочного, что для нас очень важно», — говорит Барникотт.

Компания использует Form 3L и несколько разных материалов для создания широкого спектра деталей, например: 

• Вентиляционные отверстия

«Часто клиенты обращаются к нам с запатентованным продуктом и хотят включить его в собственный дизайн. Однажды, к нам пришел клиент с запатентованным вентиляционным отверстием от другого автомобиля, которое хотел установить в своем салоне. Мы использовали технологию 3D-сканирования, чтобы воспроизвести деталь в цифровом виде, а затем создали внешнюю оболочку. Сначала мы использовали полимер Draft Resin, чтобы протестировать дизайн и продемонстрировать заказчику. Затем напечатали готовую модель при помощи White Resin».

• Блоки переключателей

«При работе с невероятно сложными конструкциями, такими как небольшие блоки переключателей, мы можем использовать несколько материалов для создания продукта, который не только функционирует, но и может использоваться в реальных условиях. Поверхность (блоков переключателей) была напечатана с помощью твердого материала Tough 2000 Resin, а для внутренней части мы использовали более легкие и экономичные материалы».

• Дверные уплотнители

«Обычно автомобильные дверные уплотнители производят с помощью дорогостоящего и длительного технологического процесса — экструзионного формования. Мы попробовали поэкспериментировать с одним из новейших материалов Formlabs — Flexible 80A Resin. Form 3L оказался способен за одну ночь напечатать секции дверного уплотнителя для проверки соответствия геометрических форм, а точность модели составила до 50 микрон фактического дизайна».

Form 3L позволяет компании производить несколько итераций деталей менее чем за 24 часа. Всего она приобрела три принтера, чтобы выполнять три итерации одной детали одновременно, используя три разных материала. Это позволяет Vital Auto снизить цены для своих клиентов или продемонстрировать несколько вариантов дизайна по той же цене.

«Одно из достоинств аддитивного производства — высокая скорость, благодаря которой мы можем уделять больше времени важным задачам. Например, на разработку альтернативных решений или выполнение дополнительных итераций», — рассказывает Моради.

«Form 3L позволяет создавать сложные детали, которые мы не могли производить ранее. И хотя передовые технологии, такие как обработка семи-осевыми станками с ЧПУ, позволили бы произвести некоторые продукты, это привело бы к значительным издержкам», — добавляет Барникотт.

Fuse 1 — дополнение к обработке механических деталей на станках с ЧПУ

«Fuse 1 стал нашим первым 3D-принтером с технологией SLS. Мы никогда не думали, что сможем использовать его в нашей небольшой компании. К сегодняшнему дню мы приобрели уже пять SLS 3D-принтеров Fuse 1. Они позволяют очень быстро производить механические детали не только для испытаний, но и для создания приспособлений многих концепций. Ранее, для этих целей, мы использовали либо наши станки с ЧПУ, либо прибегали к услугам сторонней компании. При этом нам приходилось ждать от двух до четырех дней, чтобы получить готовые детали. Fuse 1 позволяет получить готовую деталь, в большинстве случаев, менее чем за 24 часа», — говорит Барникотт.

Компания использует Fuse 1 для изготовления механических деталей, таких как дверные петли, внутренние части дверных ручек, внутренние части дверей и конструкционные детали. Команда может использовать их сразу после печати с минимальной обработкой. В число деталей, напечатанных при помощи Fuse 1, входят:

• Воздухопровод

«Многие детали салона автомобиля невероятно сложны в изготовлении, если не использовать традиционный способ литья под давлением. Такие неприметные элементы, как внутренние воздухопроводы и вентиляционные отверстия, требуют больших затрат на производство. Поэтому, для их изготовления мы используем Fuse 1. Он позволяет создавать универсальные конструкции для транспортного средства без больших затрат».

• Тормозной суппорт

«Иногда мы производим детали просто чтобы продемонстрировать заказчику, как его символика будет смотреться на конкретном продукте. Для этого нам необходимо быстро изготовить деталь и нанести на нее логотип клиента. Мы используем Fuse 1 для производства таких изделий, как тормозной суппорт, и наносим логотип в разных частях продукта и в разных цветах для демонстрации заказчику».

• Интерактивная концепция супер-кара

«3D-печать позволяет использовать несколько материалов SLA и SLS, чтобы выполнять итерации дизайна в конкретном проекте. Благодаря этому, мы можем быстро производить несколько итераций, комбинируя обе технологии и используя их специфические свойства для разработки финальных конструкций. Модели могут быть абсолютно разными: от механических деталей до прозрачных изделий, которые нужно проверить на оптическое качество и функциональность».

И хотя часто говорят, что аддитивное производство должно заменить субтрактивное, Vital Auto считает, что эффективнее объединять различные технологии и использовать их лучшие качества.

«Мы комбинируем эти две технологии. Субтрактивное производство позволяет получить большое количество моделей, а аддитивное — производить более сложные детали. Благодаря этому мы тратим меньше средств на производство концептуальных моделей», — говорит Барникотт.

Создание концептуальных автомобилей высокой точности с помощью 3D-печати

«За последние 10 лет в технологии 3D-печати произошел феноменальный прогресс. Когда я начинал производить мелкосерийные автомобили, некоторые из тех продуктов, которые мы производим сегодня, были просто недоступны. А сейчас, мы способны не только производить их, но и делать это очень быстро и по доступной цене», — рассказывает Барникотт.

3D-печать не только помогает компании быстрее создавать более качественные продукты, но и расширять клиентскую базу. Многие клиенты обращаются к Vital Auto за новейшими технологиями, чтобы их продукты были изготовлены из передовых материалов.

«3D-печать больше нельзя назвать новой технологией. За последние годы она продвинулась до такой степени, что мы можем создавать готовые к финальной презентации высококачественные детали со всеми верхними слоями. Из инновации 3D-печать превратилась в неотъемлемую часть нашего производства», — заключает Моради.

Будем держать Вас в курсе последних новостей!

Ваша команда iGo3D Russia

Наши группы в социальных сетях:

YouTube

VKontakte

Facebook

Instagram

Производство собственного продукта с нуля

*Этот пост может содержать партнерские ссылки, что означает, что если вы перейдете по ссылке и совершите покупку, я могу получить комиссию бесплатно для вас. Пожалуйста, прочитайте мое раскрытие для получения дополнительной информации.

Последнее обновление by Noni May

Многие люди мечтают производить собственный продукт с нуля. Если у вас есть отличная идея, создание ее самостоятельно может сделать вас очень богатым. Но какие шаги нужно предпринять, чтобы начать? Я провел небольшое исследование, потому что да, это была моя мечта.Конечно, этот процесс стоит недешево, поэтому не забудьте зарегистрироваться в моем челлендже на 5000 долларов за 21 день, прежде чем начать, чтобы заработать дополнительные 5000 долларов за 3 недели!

| Изложите свои идеи и проекты |

Первое, что вам нужно сделать, это наметить свои идеи и проекты. Это для вашей пользы, так что вы можете начать создавать идеальное представление вашей идеи. Это хорошая идея, чтобы не торопиться. Подумайте о нескольких схемах, которые могут сработать, и задайте себе вопросы. Что может пойти не так с некоторыми конструкциями? Можете ли вы придумать плюсы и минусы? Мозговой штурм позволит вам выбрать лучший дизайн.Ищите дизайнерские идеи на Pinterest! (И следуйте за мной там @nnonimay)

| Создайте свой собственный прототип |

Теперь самое интересное. Вы можете создать свой собственный прототип! Этот прототип не должен быть идеальным. Он просто должен представлять то, что вы пытаетесь создать. Вы можете использовать глину, пластик или что-то еще, что, по вашему мнению, подойдет для создания вашего изделия. Создание лучшей версии вашего продукта происходит позже. На данный момент речь идет о том, чтобы понять, что может сработать, и научиться на своих ошибках.

| Проверьте это |

Протестируйте свой продукт, чтобы понять, что нужно изменить. Легко ли он сломается? Может ли это кого-то ранить? Убедитесь, что вы знаете как можно больше о своем продукте.

| Найдите место для массового производства вашего изобретения |

Если вы решите, что у вас правильный дизайн, то найдите место для массового производства вашего продукта. В некоторых случаях вы можете продолжать производить продукт самостоятельно. Тем не менее, вы не сможете производить почти столько запасов таким образом.Очень важно найти производителя, который поможет вам в этом. Не торопитесь и обязательно читайте отзывы. Если вы предпочитаете создавать продукт самостоятельно, возможно, стоит вложить деньги в обучение литью под давлением. Тогда у вас будут все знания, необходимые для создания вашего продукта из пластика.

| Остерегайтесь потенциальных мошенников |

Существует множество потенциальных мошенников, жертвой которых вы можете стать. Прежде чем работать с какой-либо компанией, убедитесь, что вы ищете в Интернете, чтобы прочитать отзывы.Быть умным обязательно. Однако то, что у производственной компании или другого поставщика плохой веб-сайт, не означает, что они собираются вас обмануть. На самом деле, многие люди скажут вам, что компании-производители хорошо известны своими плохими веб-сайтами. На качество их продукции это не влияет.

| Убедитесь, что на ваш продукт есть спрос |

Вы должны убедиться, что на ваш продукт есть спрос, прежде чем вы начнете производить его тысячи и тысячи.Рекомендуется сначала производить их небольшими партиями, чтобы вы могли быть уверены, что собираетесь продать столько, сколько вам нужно, чтобы вернуть свои деньги.

Создать собственный продукт с нуля будет непросто. Вам нужно убедиться, что у вас есть все, и что это будет соответствовать вашему целевому рынку. Не торопитесь. Исследуйте и узнайте как можно больше заранее, чтобы сделать все правильно!

 

Вам также может быть интересно прочитать:

Инструменты продвижения контента: полный список 40 способов продвижения вашего контента

Закончились идеи по продвижению вашего контента? Получите бесплатную копию «Инструменты продвижения контента: Список 40 способов продвижения вашего контента».

Успех! Теперь проверьте свою электронную почту, чтобы подтвердить подписку.

Нравится:

Нравится Загрузка…

5 производственных идей, когда вы «готовы» — IBGMusic

Вы работали над песней неделями или месяцами (иногда даже годами) и, будучи прилежным продюсером, усердно трудились над небольшими изменениями, бесчисленными демо и неудачными звуковыми экспериментами; у вас повсюду каракули об автоматизации вокала, громкости баса, панорамировании и эталонных миксах; ваш Gmail исчерпан из-за всех разосланных вами демоверсий; вы отчаянно хотите просто закончить и позволить песне летать свободно.

Сегодня я хотел бы предложить вам сделать глубокий вдох, отложить свою «готовую» песню и отправиться в ближайшую дикую местность, чтобы жить за счет земли и медитировать. Хорошо, вы, вероятно, не можете позволить себе роскошь выбрать последнее, но вы определенно можете отключиться от хаоса создания песни даже на стадии «готово». Проще говоря: сделайте перерыв.

У меня есть следующие 5 идей, когда я вернусь к песне после перерыва. Они помогают мне продуктивно и целенаправленно перезагружаться и, в конечном счете, экономят время.Вы заметите, что они взаимосвязаны и вращаются вокруг основной темы: поставить свою музыку на первое место (свое эго — на второе). Имейте в виду, что я не могу гарантировать, что эти идеи не отправят вас обратно в камеру пыток кажущегося бесконечным производства. Но они могут уберечь вас от выпуска музыки, которую вы считали «готовой», просто из-за количества записанных часов производства. Введите первый закон музыкального производства IBG: общее время производства не равно качеству песни.

Идея 1: Меньше значит больше

Меня часто нанимают для финальной обработки песен или альбомов, и общая проблема, которую я вижу/слышу, когда открываю сессию, это слишком много материала. Я понял, я на 100% виновен в том, что сделал это в своей собственной музыке. Легко обмануть себя, думая, что мы улучшаем нашу песню, добавляя слой синтезатора, пэд на -39 дБ, какой-нибудь модный саунд-дизайн, барабанную заливку, соло на тубе и так далее. Чаще всего мы должны вычитать.

Простота

Решение: самая хорошая музыка проста. Теперь вы можете подумать: «Что за ерунда, я максималист, а в моем любимом альбоме в среднем 493 трека на песню…». Это может быть, а может быть, вы действительно тот хороший .Но для большинства простых смертных создание или прослушивание пары вещей, которые потрясающие превосходят десятки хороших вещей — или, в лучшем случае, их трудно выделить, потому что производство очень плотное.

Я также должен отметить, что есть разница между количеством треков в сессии и количеством идей. Например, может случиться так, что для правильного захвата вашей секции валторны потребовалось 15 микрофонов. Но если все они играли один и тот же рожковый удар в начале каждого такта, это считается одной идеей, а не пятнадцатью.

Техника приглушения

Я не диктатор, так что попробуй сам. Откройте сеанс и сохраните копию! Затем воспроизведите свою песню, приглушив «неосновные» треки или даже групповые/шинные треки. Конечно, «несущественное» субъективно, но вы, вероятно, можете пропустить приглушение вокала, бочки, малого барабана, баса и ритмических синтезаторов/гитар. Конечно, честная игра — это ваши разные перкуссионные треки, тонкие синтезаторные слои, бэк-вокал, второстепенные гитары, пэды, задержки и реверберации (см. Идею 4).Спросите себя, что можно было бы удалить, не разрушив мелодию? Что ненужно? Если бы мне пришлось, без чего я мог бы жить?

С годами я обнаружил, что приглушение даже одного или двух элементов может «раскрыть» песню. Иногда это означает, что я вдруг представляю себе слушателя, легко слушающего то, что я пытался передать (наконец-то!). Или иногда мой бит мгновенно становится намного более танцевальным, а вокал прорезается. Приятно предположить, что кому-то не обязательно слушать в дорогих hi-fi наушниках, чтобы почувствовать мою музыку.

Почему?

Конечно, я должен быть честным, что «слишком много» одного человека может быть «утверждением» другого человека. Разница заключается в намерении. Здесь вы должны быть честны с собой и, возможно, столкнуться с горькой правдой.

Я видел, как продюсеры (в том числе и я) добавляли разные вещи в свои миксы по разным подсознательным причинам. Чаще всего это то, что по своей сути песня просто не очень хороша, и вы прикрываете недостаток качества дымом и зеркалами.Конечно, может быть, ваш трек и не ужасен, но давайте посмотрим правде в глаза: когда ваши друзья услышат демо, вы поймете, что они вежливы. Итак, закрадывается внутренний голос, который говорит: «Если бы я только отодвинул эти вокальные гармонии на 16 миллисекунд назад, это был бы хит!»

Не поймите меня неправильно: детали имеют значение. Эти внутренние голоса могут указывать на законные вещи, которые нужно решить, но, скорее всего, они не будут иметь большого значения, если общая картина будет скучной. К сожалению, трюизм для нас, продюсеров, заключается в том, что мы тратим много времени на микроредактирование, которое никто не услышит.Большинство людей слушают песню в течение 10 секунд, и если она не захватывает их, они продолжают.

Жестокие истины

Другими словами, если вы подозреваете, что тратите слишком много времени/энергии на то, чтобы втиснуть все больше и больше элементов в попытке сохранить свой трек, возможно, вам лучше написать новый или определить навыки, которые нуждаются в улучшении. Возможно, вам придется столкнуться с некоторыми горькими возможностями: может быть, вы не готовы быть продюсером и певцом/рэпером; может быть, вам нужен курс или два по написанию песен; возможно, у вас слабое понимание аранжировки.Может быть, ваша песня или выступление просто отстой. Не волнуйтесь: все эти возможности имеют решения.

Еще один феномен – артист/певец/продюсер, скрывающий за своим звуком. Это может быть по разным психологическим причинам (и я не психолог). Лично я часто чувствовал, что чем больше я упрощаю свою музыку, тем более «открытым» я себя чувствую. У меня странное ощущение, что если бы люди четко слышали мои барабаны (без прибамбасов, за которыми можно было бы спрятаться), они бы поняли, что я мошенник. Это ерунда, но таков человеческий разум.Смелые, лаконичные музыкальные заявления требуют уверенности, и иногда продюсерам нужно поработать над этим.

Подводя итог, отбросьте свое эго, будьте уверены в себе и поставьте благополучие музыки на первое место. В следующий раз, когда вы окажетесь в бесконечном производственном режиме, убедитесь, что вы делаете это по правильной причине.

Идея 2: Что выделяется?

Давайте сделаем еще один шаг и найдем тот один элемент , который сделает вашу песню уникальной. В отличной мелодии обычно есть что-то запоминающееся и «популярное».«Иногда это элемент, который может показаться немного рискованным; в других случаях это просто мастерски запрограммированная или исполненная часть. Кроме того, это может варьироваться от едва уловимого до очевидного — это может быть винтажный оркестровый хит 80-х, прекрасно записанная мандолина, злобно качающаяся басовая партия или звуковой эффект. Конечно, вы хотите, чтобы все в вашем миксе было первоклассным и целеустремленным (см. Идею 1), но сосредоточение внимания на единственном «вау-факторе» в вашей песне может помочь вам закончить песню правильно.

Эта идея объясняет важность вокала во многих музыкальных произведениях. Ни один человеческий голос не похож на другой, и когда у певца есть правильное отношение, эмоции и исполнительские навыки, он может быть волшебным. Подумайте вот о чем: сколько туториалов на Youtube на тему «Как петь, как [вставьте легендарного певца]»? Даже если бы их было много, они принесли бы пользу очень немногим зрителям.

Давайте рассмотрим несколько примеров. Идите вперед и послушайте «The Hills» от The Weeknd и решите для себя, какой элемент, часть или момент определяют песню.

Открыть в Spotify

Конечно, The Weeknd — потрясающие вокалисты (мы это уже знали), тексты провокационные, а все элементы постановки — плотные. Но для меня именно «крик», впервые появившийся на 0:42 , , определяет этот трек. Он не только создает эпическое напряжение, которое высвобождается с началом припева, но и является необычным для жанра приемом. Это была бы крутая песня и без него, но скрим помещает все остальные элементы (особенно навязчивую лирику) в новый контекст, и мрачная R&B/трэп-песня превращается из хорошей в великолепную.

Теперь давайте посмотрим на возврат к песне It Feels So Good от Sonique. Вы можете не знать этого, если не ходили в клубы в 2001 году:

.

\

Хорошие звуки, но ничего выдающегося — довольно стандартная электронная продукция того времени. Лирически я никогда не был потрясен. Что удивительно, так это вокальное исполнение, в котором легко переплетаются разные тембры. Конечно, вокал работает в связке с сочинением, особенно в припеве, где гармонии исполняют призыв и ответ.Я уверен, что это было сделано раньше, но эффект нескольких голосов в контрапункте с ведущим вокалистом действительно цеплял меня за уши в 2001 году и до сих пор.

Более тонкий пример — «Размытые линии» Робина Тика, T.I., и Фаррелла Уильямса. Послушайте в наушниках.

Открыть в Spotify

Если оставить в стороне проблему подражания Марвину Гэю, нельзя отрицать танцевальный грув (плотная перкуссия и карманный бас) и убедительный мужской вокал фальцетом (непростая задача!).Однако, что меня поражает, так это звук разбитого стекла, который возникает на 10-й доле каждой 16-тактовой фразы. Поскольку это происходит предсказуемо, я бы сказал, что это не «звуковой эффект» как таковой, а скорее часть перкуссии (особенно учитывая ее громкость). Хорошо, это немного глупо и, возможно, ненужно (см. Идею 1), но это придает песне легкомыслие, вызывая при этом такую ​​веселую вечеринку, что стекло регулярно бьется. Кроме того, он обновляет производство от статуса сэмпловой интерполяции до узнаваемо современного. Перкуссия это , а не перкуссия? Смелый и запоминающийся!

Короче говоря: когда вы вернетесь к своей песне после предписанного недельного перерыва, подумайте о том, какой элемент, если таковой имеется, в вашей песне абсолютно уникален, крут или рискован.Если вы ничего не придумали, ничего страшного — всегда есть завтрашний день — или поэкспериментируйте с идеей 1, чтобы увидеть, не ждет ли вас раскрытие чего-то крутого.

Идея 3: Может ли пресет работать лучше?

Это хитрая штука, которая может задеть самолюбие. Я знаю — как человек, который преподает звуковой дизайн в частном порядке и любит набирать свои собственные синтезаторы и/или эффекты, трудно признать, что я мог бы получить лучший результат с пресетом. «Что, я потратил 14 часов на эти настройки компрессора!»

Конечно, возможно, вы уже используете много пресетов, и в этом случае вы, вероятно, можете пропустить этот раздел.Однако лично мое музыкальное эго не хочет, чтобы я когда-либо использовал пресеты, и я знаю, что я не одинок, тем более что в некоторых местах пресеты определенно считаются дурацкими. Но, на мой взгляд, нет ничего плохого в том, чтобы использовать прямолинейный пресет, слегка его модифицировать или создавать свои собственные звуки из инициализации.

Зачем использовать пресеты?

Дело в том, что по мере того, как вы приближаетесь к стадии «готово», песни обычно страдают от перепроизводства (это случается со всеми нами).Вещи могут начать звучать мутно из-за фазировки эквалайзера; части, которые когда-то звучали четко, теперь устарели; реверберация и дилэй дерутся друг с другом, как в бейсбольной драке. На этом этапе вы можете очистить звуковую паутину, сохранив копию своей песни и поэкспериментировав (снова) с упрощением, на этот раз с пресетами, которые могут более точно передать звук в вашей голове.

Как лучше всего использовать пресеты

Приглушить выбранные MIDI-треки и на новых треках прослушать пресеты инструментов.На этом этапе вы, вероятно, будете глубоко погружены в «демо-ити», поэтому для любого нового патча может быть почти невозможно иметь смысл. Здесь вам придется набраться силы воли, чтобы очистить голову и перейти в позицию «объективного слушателя» — это производственная мышца, для развития которой требуется время. На этом этапе я пытаюсь напомнить себе о мышлении необитаемого острова: «Если бы никто больше никогда не слышал эту песню, какое звучание я бы честно выбрал?»

Еще одна практика, которая поможет вам быстро прослушивать пресеты, — это регулярный просмотр вашей библиотеки пресетов.Это может показаться очевидным, но это сложнее, чем кажется. Много раз я знал, что где-то в одном из моих программных синтезаторов есть звук, который будет работать — проблема в том, что я понятия не имею, где он находится. Поэтому я рекомендую время от времени пролистывать ваши пресеты, внимательно слушать и записывать ваши любимые и то, как их можно использовать в вашей музыке. Если ваша DAW или инструмент позволяет создать список «Избранное», то это еще лучше!

Раздел «Коллекции» в браузере Ableton Live 10 — отличное место для упорядочивания ваших любимых звуков для быстрого вызова.

Мне помогает представить, что никто никогда не услышит мою песню, поэтому мне просто нужно найти лучший звук для собственного удовольствия. Опять же, это сводится к тому, чтобы контролировать эго и в первую очередь качество песни. Если кто-то еще прибил звук, вперед! Маловероятно, что кто-то назовет вас по этому поводу.

Идея 4: Меньше реверберации?

Его определенно можно было бы включить в Идею 1, но я подумал, что он заслуживает отдельного обсуждения, учитывая повсеместное распространение реверберации.Как вы увидите, то же самое могло быть и в Идее 2. Имейте в виду, что проблема реверберации субъективна и противоречива в зависимости от того, какой жанр вы создаете: реверберация неотделима от звучания определенных жанров.

В любом случае, основной принцип здесь заключается в том, что вы, вероятно, переборщили с реверберацией. Как и многие эффекты в нашем наборе инструментов, как только мы узнаем, что они могут помочь песне, мы подсознательно предполагаем, что чем больше мы их используем, тем лучше. К сожалению, мы должны следить за этой тенденцией.

Нельзя отрицать, что реверберация — это весело, круто звучит и придает глубину/размерность плоскому звуковому образу. Я думаю о реверберации как об эффекте «рассказчика», поскольку он помещает звуки в воображаемые места, будь то маленькие жестяные комнаты или большие каменные залы. Шепот прямо на ухо вызывает совсем другое чувство, чем шепот, плывущий по пещере.

Насадки для реверберации

Проблема в том, что реверберация может легко затуманить наш процесс производства и/или микширования. Существует множество способов, которыми это может произойти, и такое же количество способов исправить это.Примите во внимание следующие советы, чтобы не пропитать песню чрезмерной реверберацией.

  1. Приглушите треки возврата реверберации и оцените результат. Действительно ли ваш микс имеет большее влияние и ясность? Или вибрация пропала?
  2. Если приглушение возвратов реверберации было в целом положительным, но несколько резким, полностью опустите их фейдеры и медленно поднимите их во время воспроизведения. Прекратите поднимать фейдеры возврата сразу, как только заметите разницу (пусть даже маленькую).
  3. А-ля Идея 2, если реверберация должна быть заметной, подумайте, как наиболее эффективно сделать ее одним из центральных элементов.Это может включать в себя удаление других элементов, чтобы слушатели могли ясно слышать вашу реверберацию во всей ее красе.
  4. Независимо от того, как прошли шаги 1, 2 и 3, рассмотрите возможность размещения эквалайзера после плагина реверберации. Высокие частоты мутные частоты (вы, возможно, не слышали эту область в любом случае), и, возможно, низкие частоты сверхвысоких высоких частот диапазона. Большинство ревербераторов имеют встроенный эквалайзер, но я считаю, что специальный пост-эквалайзер обычно более точен.
  5. Наконец, рассмотрите возможность компрессии возвратов реверберации с помощью сайдчейна для любого количества элементов в миксе.Обычно это будет ваша бочка, но вокал, малый барабан или синтезаторы также являются отличными кандидатами. Это позволит вам использовать много реверберации, в то же время позволяя ключевым элементам громко проскакивать.
Пример обратного канала, предназначенного для вокальной реверберации.

Опять же, общая идея здесь состоит в том, чтобы использовать реверберацию по правильной причине — если тонна реверберации служит вашей песне и делает ее лучше, то это путь. Если вы просто привыкли слышать болото реверберации и/или прячетесь за ним, возможно, пришло время его выключить.

Идея 5: Модные/дешевые звуки, о которых вы пожалеете?

Вы когда-нибудь возвращались к своим старым мелодиям и морщились? Может быть, в вашем треке была беспочвенная лирика, модное звучание (помните, как все в 2012 году было качающимся басом?) или просто дрянная бочка, от которой вам следовало отказаться. В определенной степени это неизбежно, но всегда приятно свести к минимуму то, о чем мы потом пожалеем.

Вообще-то я за «модный». Без трендов музыкальные стили не появляются на карте; это всего лишь музыкальный эксперимент одного человека, каким бы интригующим он ни был.В какой-то момент рок-н-ролл был «модным». Это открыло музыкальный разговор, в котором люди (непреднамеренно или сознательно) создавали новые вариации, и звук трансформировался так, как мало кто мог мечтать. Мог ли Чак Берри когда-нибудь представить дэт-метал?

Тем не менее, я повторю еще раз: ставьте свою музыку на первое место и делайте все по правильной причине. Например, на данный момент, в 2018 году, в электронной музыке по-прежнему распространено большое, громкое инструментальное «дроп» в качестве кульминации песни. Если вы искренне вдохновлены этим тропом (т.э., удар кулаком), особенно если вы думаете, что можете сказать этим что-то новое, то во что бы то ни стало действуйте. Однако, если вы добавляете в свою песню капли, потому что считаете, что должны, или просто хотите соответствовать, тогда я бы переосмыслил ваш подход.

Итак, вот краткий список того, на что следует обратить внимание, приближаясь к финишу:

  1. Дешевые образцы низкого качества. Вряд ли я первый, кто говорит это, но стоит еще раз повторить, что музыкальное производство — это «мусор на входе и мусор на выходе.«С самого начала найдите лучшие образцы, какие только сможете, и продолжайте, только если они не нуждаются в обработке. Это означает, что если вы почти закончили со своей песней, но заметили, что ваш хай-хэт имеет 18 эффектов, возможно, стоит попробовать заменить его новым звуком (см. Идею 3).
  2. Модные музыкальные идеи: опять же, это не всегда плохо, просто убедитесь, что это правильно, и вы делаете это хорошо. Не будь 58-летним рэпером, пытающимся быть крутым (хотя и пятерка за старание).
  3. Вы пытаетесь компенсировать недостаток качественных звуков чертовски громким мастерингом? Я заметил эту тенденцию как в своей собственной музыке, так и в музыке тех, кому я помогал.Имейте в виду, что по состоянию на 2018 год недавно были большие или средние хиты, которые довольно низкие на измерителе LUFS. «Mask Off» от Future и «Panda» от Desiigner — это две песни, которые сразу приходят на ум, поскольку они ставят атмосферу, качественные звуки и производительность выше гиперсжатого, ГРОМКОГО мастеринга. (Возможно, это должна быть отдельная статья.)
Desiigner был лишь одним из художников, у которых хватило смелости отказаться от громкости в пользу вибрации.

И на этом, дорогие читатели, я оставляю вас вернуться к созданию музыки… или сделать недельный перерыв, который я рекомендовал вначале.Я надеюсь, что эти идеи помогут вам эффективно и профессионально очистить ваши треки, помня о наилучших результатах вашего искусства.

Как начать производство гиперказуальных игр с нуля

Поделиться этой статьей

Простым играм с захватывающим геймплеем и минималистичным оформлением, известным как гиперказуальные игры, всегда нужно пройти долгий путь от идеи до миллионов установок.

При разработке гиперказуальных игр разработчики придумывают идеи, создают прототипы и работают либо самостоятельно, либо с издателями, чтобы контролировать рейтинг кликов, стоимость установки, удержание и другие тесты.В зависимости от результатов тестов разработчики решают, стоит ли им продолжать разработку игры и продвигать ее дальше, менять механику или перейти к другой идее.

Руководители групп разработчиков организуют процесс и создают команду для непрерывного производства идей, подготовки прототипов и их тестирования. И на каждом этапе разработчики могут оптимизировать свои процессы настолько быстро, насколько это необходимо в гиперказуальной индустрии.

В среднем 40 игровых прототипов терпят неудачу. Крайне важно организовать команду, которая может повторять идеи и очень быстро готовить прототипы для тестирования

В среднем 40 игровых прототипов терпят неудачу.Чтобы начать создавать гиперказуальные игры с нуля, очень важно организовать команду, способную перерабатывать идеи и очень быстро готовить прототипы для тестирования.

Мир гиперказуального производства — это не создание одной или двух игр, это производственная фабрика по разработке и тестированию десятков проектов. Точно так же, как и на заводе, нужные материалы должны быть в нужном месте вовремя и постоянно двигаться вперед, чтобы производство не останавливалось.

А вот как организовать этот процесс с нуля:

Шаг 1.Набрать команду

Достаточно собрать команду из трех-пяти человек, чтобы делать 16 прототипов в месяц. Лучше всего начать с одного геймдизайнера и двух программистов. В такой команде разработчики работают над своими отдельными проектами одновременно, а геймдизайнер помогает им обоим генерировать концепции игр, искать необходимые ассеты, проектировать уровни, а также обеспечивает своевременную обратную связь.

При такой настройке команда является самоуправляемой и достаточно небольшой, чтобы учитывать предложения и идеи каждого члена команды и быстро их тестировать.

  • Отложить найм игрового художника

Успешные гиперказуальные игры можно разрабатывать без игрового художника, поскольку основные ресурсы доступны в магазинах ресурсов. Игровые художники нужны только тогда, когда разработчики хотят использовать более продвинутую графику.

Генеральный директор Ducky Иван Федянин

  • Свести к минимуму использование документации на ранних стадиях

В традиционной разработке игр принято документировать детали игрового дизайна, сложной механики и сложных технических задач.Однако эта бумажная работа может быть слишком избыточной и трудоемкой для разработки гиперказуальных игр.

Подход без документов приводит к более эффективному взаимодействию в команде, что в конечном итоге приводит к выполнению большего количества задач и сокращению времени, затрачиваемого на бумажную работу.

Шаг 2. Найдите издателя для сотрудничества

Индустрия гиперказуальных игр непроста: только в App Store ежемесячно выпускается более 3000 игр. Если нет бюджета на платное продвижение, шансы стать вирусным и быть замеченным невелики.

В то время как маркетинг помогает быть более заметным и привлекать игроков, разработчикам обычно не хватает финансовых ресурсов и соответствующего опыта, чтобы самим использовать платное привлечение. Именно поэтому многие разработчики предпочитают работать с издателями. Чтобы выбрать правильный, разработчикам нужно следовать трем простым правилам.

Индустрия гиперказуальных игр непроста: только в App Store выпускается более 3000 игр в месяц

  • Проведите исследование . Ищите издателя, который фокусируется на гиперказуальных играх, а не на казуальных или хардкорных/средних жанрах.Затем сравните, как разные издатели платят разработчикам, и разделите прибыль. Посетите сообщества разработчиков игр на Reddit, Slack или Discord, чтобы узнать, что другие разработчики говорят об издателях, с которыми они работали.
  • Читать юридические документы . Издатели просят исходный код, и это нормально, но они также ограничены в правах на его использование. Права на продукт должны оставаться у разработчика.
  • Подать заявку заранее .Иногда разработчики связываются с издателем, когда у них есть MVP. Но на самом деле лучше искать издателя на этапе настройки команды. Таким образом, и издатель, и разработчик получат возможность заранее выяснить, смогут ли они эффективно сотрудничать.

Шаг 3. Генерация идей

Независимо от методов, которые разработчик использует для генерации идей, определенно полезно подходить к этому с глубоким пониманием рынка и целевой аудитории.

Например, анализ популярных игр в разных магазинах покажет, какие игровые механики предпочитают игроки, а вдохновение для других функций может быть получено из социальных сетей.Вот как провести исследование, чтобы извлечь наиболее полезную информацию:

Ducky’s Mr Slice

  • Мониторинг рынка по нишам . Используйте Appmagic, чтобы следить за топ-чартами, а также Storeglide или узнавайте, какие новые игры выходят, классифицируя их по определенным жанрам, сеттингу или художественным стилям.
  • Разложить игры конкурентов . Обратите внимание на три основных элемента: повествовательный контекст игры (мода, машины, ферма, крафт, строительство…), состав используемых игровых механик (наборы, раскраска, аркада, симуляция)…), а также художественные особенности, используемые в игре (стилизованное 2D, реалистичное 3D, абстрактное 3D…).
  • Используйте социальные сети . Следите за разработчиками и издателями в Instagram и Twitter, чтобы следить за новыми идеями, подписывайтесь на каналы YouTube с увлекательными видеороликами или субреддитами, такими как Oddlysatisfying, чтобы понять, что может понравиться пользователям, и вводите ключевые слова в Pinterest, чтобы найти дополнительные функции для идеи. ты уже набрался.

Шаг 4.Подготовка к тесту

После того, как идея выбрана, разработчику необходимо подготовить прототип для теста. На этом этапе важна скорость. Издатель должен протестировать в среднем около 40 идей на пути к хиту. Чем меньше времени тратится на перебор каждого из них, тем быстрее разработчик доберется до топ-чартов и прибыли. Издателям обычно требуется один из этих двух разных подходов к прототипированию:

  • Готовая игра в магазине с большим количеством контента .Большинству издателей требуется такой тип прототипа, так как он позволяет измерить коэффициент удержания в первый день. На подготовку игры к такому тесту у опытных разработчиков уходит около двух недель.
  • Видео, демонстрирующее геймплей для CTR-тестов . Некоторым издателям требуется только короткое видео геймплея. Они используют его для создания объявления и запуска кампании для измерения CTR и оценки привлекательности идеи для будущей аудитории. Это статистически проверенный метод, позволяющий в кратчайшие сроки отфильтровать неудачные концепты.Этот тип прототипа намного проще в разработке: он занимает всего два-три дня и значительно ускоряет процесс тестирования идей.

Разработчики в любом случае должны проектировать прототип исходя из требований издателя, но главное остается неизменным: создание прототипа — это работа разработчика, а не издателя. Независимо от подхода к прототипированию, на данном этапе разработчики должны избегать сложных процессов разработки и отдавать предпочтение скорости.

Шаг 5.Отправьте прототип и будьте готовы внести изменения

После отправки прототипа издатель инициирует тестирование, чтобы оценить привлекательность игры для будущих игроков. Этот процесс требует денег и знаний в области маркетинга и аналитики. Отличие услуг издателей от самотестирования в том, что издатели дают отзывы и рекомендации, основываясь на своем опыте работы с тысячами протестированных проектов.

После тестирования разработчики должны ожидать следующее:

  • Показатели и пояснения .Метрики помогают разработчикам понять, как аудитория реагирует на игру и на каком этапе игры ее производительность ухудшается. После оценки метрик разработчики могут решить, нужно ли им развивать игру дальше или менять ее.

Нужно действовать на опережение и не следовать слепо рекомендациям издателей

  • Знание рынка . С каждым новым тестом разработчики могут набраться опыта, чтобы понять, какие рабочие концепции наиболее перспективны.Каждый последующий эксперимент будет качественно отличаться от текущего.
  • Постоянное обучение . Нужно действовать на опережение и не следовать слепо рекомендациям издателей. Важно научиться читать цифры и тестировать идеи как можно чаще, избавляясь от плохих.

Не доверяйте издателям, которые говорят: «Мы точно знаем, как это сделать», потому что абсолютного опыта не бывает, особенно в индустрии гиперказуальных игр.Накопите собственный опыт и используйте издателей в качестве дополнительного инструмента в процессе обучения и получения информации о текущем состоянии рынка.

Если ваша игра не достигает определенных вех (ключевых показателей эффективности) — измените игру, повторите или прекратите работу над ней и переключитесь на новую идею.

Иван Федянин — генеральный директор и соучредитель гиперказуальной издательской студии Ducky. Он провел 19 лет в мобильных играх, работал исполнительным директором в Nival Mobile и основал студию Fast Forward в Mail.RU. Вместе с соучредителем Ducky Алишером Якубовым за свою карьеру они руководили разработкой и публикацией 30 игр.

5 стадий продюсера электронной музыки (и как их эффективно пройти)

Когда я впервые занялся производством электронной музыки, я понятия не имел, что делать.

Я не знал, что я должен был изучить или на чем я должен сосредоточить свое время.

Чего мне хотелось бы иметь за это время, так это базового плана — дорожной карты того, что нужно, чтобы пройти путь от новичка до компетентного художника.

Эта статья является той дорожной картой. Если вы будете следовать схеме и рекомендациям в этом посте, я искренне верю, что вы сможете сократить месяцы, если не годы, времени, необходимого для перехода от новичка к эксперту.

Путешествуя по жизни продюсера, вы пройдете через 5 этапов:

  1. Посвящение
  2. Экспоненциальное обучение
  3. Падение
  4. Мастерство
  5. Мастерство

Некоторые из вас могут находиться на этапе 1 — вы новичок в производстве и понятия не имеете, что вам следует делать.Возможно, вы находитесь на стадии 3 и боретесь с творческими проблемами.

На каком бы этапе вы ни находились, есть ключевые вещи, на которых вы должны сосредоточиться и подумать.

Если вы только начинаете, я подготовил бесплатное обучающее видео о том, как стать новым продюсером. Он поможет вам избежать распространенных ошибок, которые совершают новые продюсеры, и даст вам дорожную карту для начала работы. 👇

Стадия 1: Инициация

Время: 2-4 месяца

Для большинства людей этот первый этап вызывает волнение.Вы (надеюсь) узнали, что для создания электронной музыки не нужно оборудование стоимостью в полмиллиона долларов, и вам не терпится приступить к работе и собрать трек.

Среди этого волнения возникает отчаянная потребность в ответах на вопросы, которые должны быть основными. Какое программное обеспечение следует использовать? Нужно ли покупать какое-то специальное снаряжение? Чему я должен научиться в первую очередь?

С моей точки зрения, в первые несколько месяцев есть три вещи, на которых вы должны сосредоточиться…

Рекомендовано: Что такое EDM?

1.Выберите и изучите свою DAW

Для создания электронной музыки на компьютере вам понадобится цифровая звуковая рабочая станция или DAW. DAW — это программное приложение, используемое для создания, редактирования и записи музыки.

Если вы находитесь на этом этапе, вы, вероятно, уже знаете названия определенных программ, особенно таких популярных, как Ableton Live, FL Studio, Cubase, Pro Tools и Logic Pro.

Обычно мы рекомендуем Logic Pro, Ableton Live или FL Studio, так как у них есть лучшие ресурсы для обучения.

Вопрос в том, что выбрать?

Есть несколько вещей, которые вы должны понимать, если вы находитесь в этой должности:

  • Не существует «объективно» лучшей DAW. Это сводится к предпочтениям. Все популярные DAW способны воспроизводить отличную музыку.
  • Время, которое вы тратите на размышления о том, какую DAW выбрать, лучше потратить на обучение производству.
  • Вы всегда можете переключить DAW позже, если почувствуете необходимость.

Хотя я не рекомендую зацикливаться на решении, при выборе DAW стоит учитывать некоторые моменты, а именно:

  • Чем пользуются ваши друзья? Если у вас есть друзья, которые занимаются музыкой, рекомендуется выбрать ту же DAW, что и они, чтобы вы могли учиться у них как можно лучше.
  • Какой у вас бюджет? Все основные DAW стоят денег. Вам придется инвестировать в один. Тем не менее, они не стоят одинаково. Если у вас ограниченный бюджет (менее 200 долларов), вы можете рассмотреть Reaper или более дешевые версии FL Studio, Ableton Live и Presonus Studio One. Если вы можете позволить себе выбросить пару сотен долларов, FL Studio Signature Bundle, Logic Pro X и Ableton Live Standard — хороший выбор.
  • Образовательные скидки. Большинство DAW предлагают образовательные скидки для учащихся.Сюда входят Ableton Live, FL Studio, Bitwig, Reaper и другие.
  • Наша рекомендация: Мы рекомендуем выбрать либо Ableton Live Standard, либо FL Studio Signature. Оба являются чрезвычайно мощными и способными программами, и их можно подобрать относительно быстро. Поскольку они являются наиболее популярными DAW, большинство курсов, учебных пособий и книг, обучающих созданию музыки, используют эти программы. Если денег мало, вы можете начать с ограниченных версий этих программных пакетов и обновить их в будущем.Оба они также включают 30-дневные бесплатные пробные версии для тестирования программного обеспечения.

Чтобы узнать больше о том, почему мы рекомендуем Ableton, ознакомьтесь с этой статьей о лучшей DAW для начинающих.

Лучший совет, который я могу вам дать, это просто выбрать один и начать работать с ним. Выбор DAW не займет у вас больше дня.

Просто загрузите один из них и приступайте к работе (позже вы поблагодарите себя).

Нужно ли мне какое-либо другое снаряжение?

Вопрос, который многие задают на начальном этапе, заключается в том, нужно ли им покупать что-то большее, чем DAW.

На это есть два ответа: верный ответ и общий ответ.

Верный ответ: все, что вам действительно нужно, это DAW и пара наушников. Другие части снаряжения могут помочь, но ни в коем случае не являются необходимыми. Мне нравится называть это «минимально жизнеспособной студией» (это все, что вам действительно нужно для начала).

общий ответ что вам нужна как минимум приличная пара наушников и, возможно, MIDI-клавиатура.Приличная пара наушников обязательно должна быть следующим пунктом в вашем списке, если вы обнаружите, что создание электронной музыки — это то, чем вы хотите продолжать заниматься.

Если вы хотите купить какое-то оборудование и не знаете, что выбрать, я рекомендую прочитать эту статью, которую я написал, под названием Начало производства электронной музыки с ограниченным бюджетом.

Дальнейшее чтение:

Изучение DAW

Скачав DAW (или пробную версию), вы можете почувствовать соблазн сразу же застрять и начать писать песню.

Это приведет к замешательству, разочарованию, и если вы не будете осторожны, вы можете решить, что создавать электронную музыку просто слишком сложно, поэтому вы сдадитесь.

Ваш приоритет номер один после загрузки DAW — научиться ею пользоваться. Лучший способ сделать это — прочитать руководство к DAW. Если вы не любите читать, поищите на YouTube [НАЗВАНИЕ DAW] учебник для начинающих или Как использовать [НАЗВАНИЕ DAW] .

Используете Ableton Live? Нажмите кнопку ниже, чтобы получить бесплатный доступ к нашему 40-минутному мастер-классу по Ableton для начинающих

Получите мгновенный доступ к нашему бесплатному мастер-классу по Ableton Live

Вот к чему вы получаете доступ (совершенно бесплатно — без каких-либо условий)

2.Эксперимент (Играть)

После знакомства с вашей DAW вам следует поэкспериментировать или «поиграть».

Единственная цель здесь — развлечься. Конечно, посмотрите несколько руководств на YouTube, узнайте кое-что, но, прежде всего, экспериментируйте. Узнайте, как записать базовый барабанный ритм. Попробуйте воссоздать мелодию из любой песни, застрявшей у вас в голове.

Делайте это пару недель.

Несколько полезных советов для вдохновения:

3.Создайте свою первую песню

Видеть, как экспортируется твоя первая песня, очень приятно!

Последний шаг на этапе инициации — сочинить песню от начала до конца. Не беспокойтесь о том, как, по вашему мнению, должна быть написана песня, есть ли какие-то правила или нет, просто сделайте что-нибудь продолжительностью 2 или более минут и назовите это готовым.

Это важный шаг. Вы должны привыкнуть заканчивать музыку как можно раньше.

В противном случае вы рискуете не закончить музыку позже по треку.

Возможно, вам захочется показать всем свое творение. Возможно, вам пора создать учетную запись Soundcloud или опубликовать свой трек на YouTube. Хотя в этом нет никакого внутреннего вреда, я не рекомендую это делать. Это отвлекает, особенно на этапе инициации.

Если вы хотите ускорить процесс обучения и следовать проверенной структуре, ознакомьтесь с EDM Foundations . Более 3800 начинающих продюсеров прошли курс с отличными результатами.

Этап 2: Экспоненциальное обучение

Время: 6-24 месяца

На втором этапе начинается настоящее веселье. Ты начинаешь разбираться во всем, и каждый твой трек звучит лучше предыдущего.

Этот этап занимает некоторое время, обычно 1-2 года. Для некоторых людей это может быть короче, особенно если у них есть возможность работать много часов. Для других это может занять больше двух лет.

Этап 2 называется Экспоненциальное обучение , потому что именно так и происходит.Вы приобретаете знания, развиваете навыки и совершенствуетесь как производитель с экспоненциальной скоростью.

Вот иллюстрация (я знаю, что это не экспоненциальная кривая, но вы поняли идею):

Это захватывающее время в вашем путешествии в качестве продюсера. Ваши глаза открыты для безграничной свободы, которую предоставляет производство электронной музыки. Вы слушаете треки, которые сделали несколько недель назад, и замечаете, насколько вы улучшились с тех пор.

На этом этапе, по крайней мере в первые месяцы, вы будете улучшаться каждую неделю, если будете вкладывать время и усилия.

Но чтобы преуспеть на этом этапе, вам нужно следовать этим 4 ключевым дисциплинам:

Ключевая дисциплина 1: Изучение основ

На этапе 1 вы, вероятно, просмотрели несколько руководств и прочитали несколько статей. Вы можете кое-что знать о теории музыки и иметь представление о том, что делает эквалайзер.

Тем не менее, пришло время смириться и получить базовое понимание нескольких фундаментальных концепций, а именно:

Я расположил их в порядке важности, начиная сверху.Важно отметить, что эти концепции уходят глубоко и широко, и вы можете потратить всю жизнь на изучение только микширования и звука.

Блестящие вещи, такие как сложный динамический эквалайзер, несколько посылов реверберации или параллельная компрессия, поначалу отвлекают внимание.

Если у вас нет веских причин выходить за рамки того, что существенное или базовое , я настоятельно рекомендую вам сохранять простоту и актуальность. Изучать сложную теорию джазовой музыки, вероятно, сейчас не нужно, если вы просто хотите записать несколько треков в стиле техно.

Теория музыки

Теория музыки абсолютно фундаментальна, несмотря на то, что многие успешные продюсеры вообще ее не знают.

Производство электронной музыки во многом отличается от традиционного музыкального сочинения и производства, но это по-прежнему музыка , которая имеет аккорды и мелодии и, следовательно, опирается на те же фундаментальные музыкальные концепции. Не изучить теорию музыки раньше — одна из моих самых больших ошибок.

Наш курс «Написание песен для продюсеров» — это наиболее полный ресурс для изучения теории и написания песен для продюсеров электронной музыки.

Мы также составили бесплатное подробное руководство по изучению теории музыки (и знаете что? Читать тоже не скучно).

Загрузите наше бесплатное руководство по теории музыки

Структура и расположение

Как только вы разовьете базовое понимание теории музыки, вам нужно будет изучить структуру и аранжировку. Изучение структуры и аранжировки научит вас, как взять короткую музыкальную идею и расширить ее, чтобы создать полноценную песню.

К счастью, электронная музыка имеет предсказуемую и стандартную структуру, поэтому усвоить основы несложно.

Хотя каждый из поджанров немного отличается, каждый из них имеет общую структуру, которую вы можете принять.

Лучший способ изучить структуру и аранжировку — перетащить песни в DAW и изучить их. Разъедините их. Украдите базовую структуру из существующего трека и используйте ее для себя.

Кроме того, мы рекомендуем инвестировать в EDM Foundations, чтобы изучить основы структуры и начать быстро ее применять.

Если вы более продвинуты, в разделе «Написание песен для продюсеров» есть 12 разделов по жанрам, из которых вы узнаете, как устроены популярные песни (и почему они работают).

Смешивание

Никто не хочет слушать хорошо сочиненную и хорошо аранжированную песню, которая звучит так, как будто она вышла из консервной банки, поэтому важно понимать основы микширования .

Вот с чего я рекомендую начать:

Если вы просмотрите все эти ресурсы или хотя бы некоторые из них, у вас будет достаточный уровень знаний для практического применения в вашей работе.Помните, никакое количество теоретических знаний не может заменить реальную практику, поэтому следите за балансом между ними.

Ключевая дисциплина 2: финишировать быстро и часто

«Как прекрасно выразилась Айра Гласс, лучший способ усовершенствовать свое мастерство — это создать огромный объем работы. Не для того, чтобы создать самое совершенное произведение, какое только возможно, а для того, чтобы создать множество произведений». — Герберт Луи, Почему количество должно быть вашим приоритетом

Одна из ловушек, в которую попадают многие продюсеры на стадии 2, — это ловушка совершенства или шедевра . Они думают, что должны создавать потрясающие работы, что они должны сосредоточиться на создании шедевров.

Перфекционистское отношение на стадии 2 не только препятствует обучению и прогрессу, но и разрушает вашу самооценку. Почему? Потому что даже если бы вы установили идеальный стандарт для своей работы , а достигли бы его (что маловероятно), вы прогрессируете с такой скоростью, что через несколько недель разочаруетесь в своем «шедевре».

Вместо этого вы должны сосредоточиться на , заканчивая .Не просто заканчивать, а заканчивать треки как можно чаще.

В 2020 году многие артисты из сообщества исполнителей EDMProd взяли на себя обязательство заканчивать по треку в неделю, и это сработало для них хорошо.

Когда я был на втором этапе, я заканчивал треки за один день. Звучали они не очень хорошо, но с каждым проектом я узнавал что-то новое.

На этом этапе вы должны сосредоточиться на количестве, потому что, если вы это сделаете, качество неизбежно повысится, и вы будете учиться намного быстрее, чем в противном случае.

Ключевая дисциплина 3: разнообразие и дальнейшие эксперименты

На этапе 2 может возникнуть соблазн отнести себя к одному жанру или стилю музыки. Это не обязательно , — это плохо, но я рекомендую вам поэкспериментировать с как можно большим количеством различных жанров.

Почему?

Потому что вы научитесь быстрее.

Я начал заниматься дабстепом и при этом приобрел некоторые ценные навыки, такие как программирование ударных и саунд-дизайн.

Затем я решился на драм-н-бейс и еще больше развил свои навыки программирования ударных.

Какое-то время я играл техно и хаус, что многому меня научило в груве. В настоящее время я в основном делаю транс и прогрессив-хаус, но навыки, которые я приобрел, экспериментируя с другими жанрами, все еще пригодятся.

Итак, если вам хочется создать жанр X, сделайте это. Нет причин, по которым вы не должны этого делать.

Ключевая дисциплина 4: Сбор отзывов и построение отношений

На этом этапе многие продюсеры начинают думать о том, как им следует брендировать и продавать себя, как привлечь больше подписчиков Soundcloud и так далее.

Это не более чем отвлечение, и если вы в настоящее время застряли на стадии 2, то попытки сделать себе имя бесполезны.

Хотя вам не следует спамить форумы и раздел комментариев к видео на YouTube, говоря всем, что вы следующий Мартин Гаррикс, есть определенные вещи, которые стоит делать вне вашей DAW, которые настроят вас на будущий успех, а также позволят вам учиться и прогрессировать быстрее.

Первое, что вы должны сделать – закончив несколько треков – собрать отзывы людей.Важно прислушиваться к музыке, чтобы вы могли узнать, каковы ваши слабые места и есть ли какие-либо постоянные проблемы с вашей музыкой (например, ваши низкие частоты могут быть постоянно слишком громкими).

Запрашивать обратную связь намного проще, если вы уже дружите и состоите в отношениях.

Второе, что вы должны сделать, , это построить отношения с другими производителями и людьми в отрасли. Вы должны делать это независимо от того, хотите ли вы построить карьеру в музыке, главным образом потому, что возможности, которые дает простое знакомство с людьми, бесценны.

Этап 3: Падение

Время: 6-18 месяцев

Этап 3 — самая трудная часть пути продюсера электронной музыки.

Производство становится трудным и требует больше времени. Вы садитесь поработать над чем-то и в конечном итоге откладываете, занимаясь чем-то другим, что проще.

Если вам повезло, например, вы принадлежите к 1%, то вы можете не пройти этап 3.

Но вы, вероятно, пройдете через это.Большинство людей так и делают. На самом деле, именно поэтому я написал «Руководство продюсера по рабочему процессу и творчеству».

К сожалению, реальность такова, что большинство людей сдаются, когда достигают стадии 3.

К счастью, этап 3 не длится вечно, и есть способы пройти его быстрее.

1. Разобраться с перегрузкой

Первое, что вы должны сделать, если вы оказались в «провале», это научиться справляться с чувством подавленности.

Чувство подавленности гарантировано, если вы застряли на этапе 3.Вы можете чувствовать себя ошеломленным тем фактом, что вы не производите так много, как раньше, или просто огромным количеством работы, необходимой для создания достойного трека.

Чем бы вы ни были подавлены, вам нужно обратить это чувство вспять и взять верх над ним. В этом вам поможет старая техника продуктивности. Это называется , разбивающий большие проекты на маленькие задачи.

Например, если вы ошеломлены огромным количеством работы, необходимой для создания приличного трека, разбейте его на небольшие части.Во-первых, сосредоточьтесь только на мелодии. Как только это будет сделано, вы можете перейти к следующему. Вот как вы справляетесь с переутомлением.

2. Определите свою цель и мотивацию

Одна из основных причин, по которой люди сдаются на этом этапе, заключается в том, что они не могут найти страсть к созданию музыки, которая у них когда-то была.

Страсть поддерживает нас. Этого нельзя отрицать. Но иногда бывает трудно почувствовать или заметить это.

Из-за этого важно, чтобы вы определили две вещи: вашу следующую цель и вашу общую мотивацию или причину создания музыки.

Ваша цель может состоять в том, чтобы выпустить EP. Это следующая «большая вещь» в вашем списке, над которой вы активно работаете. Но одной цели недостаточно, вам нужна всеобъемлющая причина или причины для создания музыки.

Я занимаюсь музыкой по двум причинам: во-первых, я делаю музыку, потому что люблю ее, а во-вторых, я делаю музыку, потому что это помогает мне учить других людей делать ее. Когда я разочаровываюсь в музыке и не чувствую, что «люблю ее», я возвращаюсь ко второму уровню и напоминаю себе, что есть более чем одна причина, по которой я занимаюсь музыкой.

Если у вас есть основная причина, работать в периоды засухи, когда вам не хватает вдохновения и творчества, становится намного легче.

Нужна помощь с этим? Посмотрите этот пост, где я покажу вам, как ставить цели в качестве продюсера.

3. Научитесь преодолевать творческие проблемы

Третье, чему вы должны научиться на этом этапе, это как преодолевать творческие проблемы. Вы столкнетесь с ними — это случается со всеми.

Материала на тему творчества и творческого блока слишком много, чтобы включить в этот пост, поэтому вот несколько ссылок на книги и статьи по нему:

Кроме того, если вы хотите пригласить меня на пару чашек кофе, моя книга тоже может оказаться полезной.

4. Будьте последовательны и терпеливы

«Тяжело заниматься чем-то, когда ты изжил первый интерес и еще не получил второго, который приходит с некоторым мастерством». – Джанет Эрскин Стюарт

Несмотря на все усилия по преодолению творческого ступора и непреодолимое чувство того, что вы недостаточно сделали или делаете свою работу не лучшим образом, стадия 3 неизбежно продлится какое-то время.

Это естественная часть пути художника, которую невозможно избежать.Вы должны научиться жить с этим какое-то время, прежде чем вы выйдете на другую сторону и войдете в стадию 4.

Не существует волшебного трюка или подсказки, которые сделают 3-й уровень комфортным. Неудобно по самой своей природе — постоянная борьба. Это означает, что вы должны быть последовательны и терпеливы.

Последовательность важна, потому что без нее вы никогда не продвинетесь через этап 3. Последовательность означает формирование привычек, а привычки помогают вам двигаться вперед, когда нигде не видно вдохновения.

На этапе 3 рекомендуется войти в постоянный ритм, составить расписание.

Один из моих старых графиков по производству музыки.

Например, вы можете решить заниматься производством по 30 минут в день, несмотря ни на что. Начните с малого, а затем вы можете перейти к более длительным сеансам (например, 90 минут).

Терпение тоже важно. Вы должны понимать, что хотя этап 3 не длится вечно, это не , короткое . Даже если вы не видите света в конце туннеля, нужно твердо верить, что он есть, и ждать.(Тем не менее, не ждите, не выполняя работу. Вы не продвинетесь через этап 3, не прикладывая усилий).

Все это является частью развития мышления артиста, мышления, которое заставляет вас двигаться и сосредотачиваться на достижении ваших производственных целей.

Стадия 4: Мастерство

Возраст: 2-5 лет

Трудно точно определить, где заканчивается этап 3 и начинается этап 4, в основном из-за того, что существует значительное количество совпадений.

Но ты узнаешь, когда выйдешь из-под контроля.Этап 4 — последний этап перед мастерством, а это означает, что, хотя вы все еще должны активно учиться и прогрессировать, качество вашей работы начинает оставаться на высоком уровне.

Стадия 4 обычно занимает годы. Важно понимать, что я говорю о времени, которое требуется, чтобы пройти путь от мастера до мастера своего дела. Большинство людей признают, что для того, чтобы стать мастером в любой области, требуется около 10 лет, причем определение мастера — это «мировой класс».

Итак, хотя я заметил, что для прохождения стадии 4 требуется 2-5 лет, это не означает, что нужно 2-5 лет, чтобы стать хорошим или даже великим продюсером. Карьеру можно легко построить на 4 этапе.

Ключевая дисциплина 1: Расширенное обучение и переделка

К этому этапу у вас должно быть глубокое понимание фундаментальных концепций и представление «общей картины» о том, как различные концепции и дисциплины взаимодействуют друг с другом.

Но пришло время пойти еще глубже. На этом этапе вы начинаете развивать свои сильные стороны и подчеркивать свои слабости.Изучение сложной теории джазовой музыки сейчас гораздо уместнее, чем на этапе 2.

Продвинутое обучение — это углубленное изучение тем. Полезно начать со своих сильных сторон, потому что, в конце концов, производство музыки — слишком разнообразная область, чтобы стать мастером во всем .

Если вы занимаетесь звуковым дизайном, вы можете углубиться в его физическую сторону, узнав, почему определенные формы волны звучат так, как они звучат. Если вы любите микшировать, вы можете пройти стажировку в студии или почитать учебники по аудио.Вы поняли идею.

Переделка

Наступает момент, когда вы узнали большую часть того, что необходимо, из книг и видео, и вам нужно выйти за рамки «общих» советов и собрать более тонкие идеи и хитрости.

Лучший способ сделать это — учиться у других художников, которые находятся на вашем уровне или выше. Учитывая, что каждый уникален и мысли уникальны, из этого следует, что их музыка будет так или иначе уникальна.

Как вы учитесь у других художников? Вы изучаете их музыку.А еще лучше, вы переделываете его. Переделка заставляет вас внимательно слушать . Это заставляет вас пробовать новые идеи и решать проблемы. Это заставляет вас думать о том, что вы слышите и как это сделано.

Ключевая дисциплина 2: Сотрудничество

Еще одна вещь, на которой полезно сосредоточиться на этом этапе, — сотрудничество. Это может быть работа с другим продюсером, вокалистом или музыкантом. Есть много причин, почему сотрудничество помогает:

  • Вы перенимаете приемы и советы от других артистов и продюсеров
  • Вы учитесь хорошо работать с другими людьми и обмениваться идеями
  • Вы учитесь идти на компромиссы
  • Вы строите отношения с единомышленниками
  • Вы строите свой бренд используя чужую аудиторию/фанбазы

На самом деле нет оправдания отказу от сотрудничества.Если вы живете в районе, где никто не занимается музыкой, вы можете либо сотрудничать с кем-то через Интернет, либо переехать.

Если вы не знаете никого в Интернете, кто занимается музыкой, перестаньте лениться и присоединяйтесь к сообществу исполнителей EDMProd, опубликуйте вопрос, спрашивая, хочет ли кто-нибудь сотрудничать с вами, и займитесь делом.

Ключевая дисциплина 3: Карьерный рост

Я пометил это как необязательный, потому что знаю, что не все хотят строить карьеру в музыкальном продюсировании. Возможно, вы любите свою повседневную работу и просто хотите заниматься музыкой на стороне.

Но я готов поспорить, что большинство из вас, читающих это, хотели бы построить карьеру на музыке, если бы могли. Несмотря на то, что люди говорят, на самом деле у опытного музыкального продюсера есть много разных карьерных путей. Вы могли бы:

  • Построить карьеру художника
  • Работать фрилансером
    • Монтаж аудио
    • Звуковое оформление
    • Производство призраков
  • Работать в кино и рекламе
  • Научить создавать музыку
  • Создавать наборы сэмплов и другие продукты

Очевидно, что есть много других профессий, но это должно дать вам представление.Быть хедлайнером в Ultra — не единственный карьерный путь.

Другая вещь, которую следует отметить, заключается в том, что большинство людей, достигших мастерства, делают это, потому что они работают полный рабочий день над своим ремеслом. Если мы используем правило 10 000 часов в качестве отправной точки (и мне все равно, научное оно или нет, это хорошее эмпирическое правило), то в течение 10 лет вам нужно будет работать по 3 часа в день.

Работать по 3 часа в день, работая с 9 до 5, нелегко. Вы, , можете достичь 5-го уровня, создавая музыку «на стороне», но это, конечно, нелегко.

Если вы хотите увидеть предложения о работе в музыкальной индустрии? Зайдите на сайт musiccareers.co.

Стадия 5: Мастерство

Время: навсегда!

До финальной стадии доходят очень немногие.

Мастерство в обычном понимании — это когда вы так долго занимаетесь своим ремеслом, что оно становится почти полностью бессознательным действием. Вы создаете музыку без особых усилий.

На мой взгляд, некоторые «мастера» создания электронной музыки — это такие люди, как BT, Above & Beyond, Mat Zo, Koan Sound и так далее.

Пожалуйста, обратите внимание, что я не нахожусь на этом этапе, поэтому все, что я здесь рекомендую, чисто с точки зрения наблюдения и того, что, я думаю, следует делать на этом этапе.

1. Глубокие эксперименты

Когда вы освоите свое ремесло и все, что вы делаете, будет качественным, пришло время для инноваций.

Глубокие эксперименты — это отказ от предвзятых представлений и «стандартного способа ведения дел». Как мастер, вы начинаете подвергать сомнению основные предположения, которые у вас есть о производственных процессах.

«Это действительно лучший способ сделать что-то? Что, если я сделаю это таким образом?»

Мастер может позволить себе экспериментировать таким образом и выйти сухим из воды, потому что он так хорошо понимает правила и знает, что, скорее всего, произойдет, если он их нарушит.

Пересечение различных граней, присущих музыкальному производству, настолько ясно мастеру, что эксперименты, которые он придумывает, имеют гораздо больше шансов на успех по сравнению с опытным продюсером или продюсером стадии 2.

Часто это приводит к прорывам. Может быть, это новая техника микширования или метод композиции. Возможно, это новая форма структуры песни. Музыка постоянно развивается, и мастера — это те, кто продвигает ее вперед больше всего.

2. Разветвление

Достигнув уровня мастерства, вы можете начать искать новые вызовы в областях, связанных с производством музыки.

Многие люди глубоко погружаются в синтез и звуковой дизайн, когда становятся опытными продюсерами.

Например, вы можете серьезно изучить акустику или классическую музыку, и то, и другое повлияет на ваши способности как продюсера.

Вы занимаетесь разными областями не только потому, что они помогают вам как продюсеру, но и из чистого интереса.

3. Стать лидером

Наконец, как мастер, вы, вероятно, станете лидером, если вы не отшельник. Может быть, вы что-то пионерское, может быть, вы разрабатываете новый жанр, который становится популярным. Кто знает?

Я имею в виду, по сути, это то, что сделал Skrillex, верно? Вот как он может давать уверенные советы, как показано ниже:

Не вызывает сомнений то, что этап 5, этап мастерства, не заканчивается.Нет 6 стадии, есть просто мастерство и все.

Даже мастер должен учиться.

Что теперь?

Скорее всего, вы читаете это как новичок в создании музыки или нуждаетесь в совете.

Если да, то я точно знаю, что ты чувствуешь. Даже после прочтения этой статьи вы, вероятно, все еще чувствуете себя подавленным, растерянным и потерянным.

К счастью, это может измениться.

Один из вариантов — разработать систематический план того, как вы собираетесь изучать производство.Вы можете использовать эту статью в качестве руководства, разработать свою собственную стратегию, найти нужные ресурсы (я связал кучу хороших) и прочитать несколько хороших книг.

Хороший вариант. Жаль, что я не взял его, когда начинал (я потратил годы, барахтаясь, просматривая случайные уроки на YouTube и ничему не учась).

Другой вариант — следовать схеме, которая позволила тысячам других производителей перейти от запутанного начинающего производителя к уверенному промежуточному производителю.

Платформа, которая побуждает вас к действию и дает вам инструменты, необходимые для создания вашей первой песни, второй, третьей и так далее.

Фреймворк, который не просто научит вас теории, но на самом деле покажет, как создавать музыку на практическом и увлекательном уровне.

Чтобы узнать больше об этом фреймворке, посмотрите мое бесплатное обучающее видео, нажав кнопку ниже.

101+ проектных идей | Гарантированно поможем вам найти новую идею проекта!

superphill1 написал:

— 101 Идеи проекта —

Я создал этот форум, потому что некоторые люди могут не знать, какой проект делать.Есть много типов проектов. Есть игры, анимация, искусство, музыка, истории, и вы даже можете сделать учебник! Если вы настроены на это, вы можете сделать проект смешанного типа, например, игра/анимация или искусство/музыка. Для тех, кто не знает, что сделать, вот список идей.

Игры

1 — Космический захватчик
2 — Понг
3 — Майнкрафт
4 — Платформер
5 — Лабиринт
6 — Шутер
7 — Игра ниндзя
8 — Футбол
906 Гонки A2
906 Гонки A2 10 — Игра с виртуальным питомцем
11 — Пакман
12 — Тетрис
13 — Спортивная игра
14 — Викторина
15 — Прятки
16 — Шахматы
17 — Симулятор

Анимации

18 -002 — Дискотека
20 — В театре
21 — Хорошая история
22 — Хороший фильм
23 — Анимация под песню
24 — Анимация против травли
25 — Анимация против кибербуллинга
26 — Анимация об идеях проекта
27 — Немного шуток
28 — Информация о вашей стране
29 — Информация о другой стране
30 — Анимация, которая повышает осведомленность
31 — Анимация истории
32 — Анимация науки
33 — О мире
34 — О космосе

Искусство

35 — 3D-рисунок
36 — Автопортрет
37 — 2D-рисунок
38 — Мир
39 — Интерактивное искусство
40 — Нарисуй своего воображаемого человека
41 — Лес
42 — Город
43 — Реклама студии
44 — Реклама скретча
45 — Воображаемая земля
46 — Нарисуй свою любимую еду
47 — Научи других рисовать на скретче
48 — Пиксель-арт
49 — Советы по рисованию
50 — Рисуй разные типы животные
51 — Нарисуй своего любимого мультгероя

Музыка

52 — Любимое музыкальное произведение
53 — Создай свою собственную музыку
54 — Интерактивное пианино
55 — Интерактивная гитара
56 — Интерактивная ударная установка
57 — Интерактивный оркестр
58 — Музыка известной группы
59 — Порекомендуйте музыку другим
60 — Объясните, почему ваша любимая музыка вам нравится больше всего
61 — Создайте свой собственный альбом
62 — Создайте радиостанцию ​​
63 — Пьеса из музыка к книге
64 — музыкальное произведение к фильму
65 — музыкальное произведение, раскрывающее вашу индивидуальность
66 — традиционная музыка, уникальная для конкретной страны
67 — текст песни
68 — Отредактируйте песню и измените текст

Истории

69 — Ваша история жизни
70 — Ваша собственная придуманная история
71 — Создатель истории
72 — Файл фактов об авторе
73 — История, которую можно взять с собой фильм
74 — Рассказ к музыкальному произведению
75 — Рассказ о недавнем событии
76 — Сезонный рассказ (Рождество, Пасха….)
77 — Комедийный рассказ (но не высмеивание других!)
78 — Рассказ о создании чего-либо (например, о создании компьютера)
79 — Религиозный рассказ
80 — Рассказ, основанный на истории
81 — Рассказы Уильяма Шекспира
82 — Рассказ о прогулке
83 — История о призраке
84 — Рассказ о выдуманном персонаже
85 — Один день из жизни…

Учебники

86 — Как оживить свой название
87 — Как двигаться по царапинам
88 — Как использовать спецэффекты
89 — Как рисовать…
90 — Как сделать простой платформер
91 — Как сделать простую игру в понг
92 — Как использовать звук
93 — Как нарисовать свой собственный спрайт
94 — Как создать кнопку
95 — Как заставить что-то стрелять
96 — Как заставить что-то упасть, если не на что-то
97 — Как прыгать
98 — Как сделать хорошая анимация
99 — Как сделать что-то интерактивное
100 — Как использовать трансляцию
101 — Как сделать использовать переменные
102 — Как сделать специальные пользовательские блоки

Если вы хотите использовать эти идеи, вы можете.Если у вас есть предложения по улучшению, пишите в комментариях. Помните, будьте добры к другим людям и не делайте неприятных проектов! Спасибо за чтение.

Вау так много
Лучший игрок!
 при нажатии зеленого флажка 
установить для [followers v] значение [unlimited]

~2343676

Планирование полноценного производственного приложения с нуля | by Tadas Petra

Photo by Rami Al-zayat on Unsplash

Одной из самых важных вещей, которую упускают из виду, когда люди начинают проект, является планирование.Я заметил это на отдельных проектах, а также в корпоративной среде. В отдельных проектах может вообще не быть никакого планирования, а в корпорациях его может просто не хватать. Итак, здесь я приведу минимальное планирование, которое я делаю для каждого запускаемого флаттер-проекта, но аналогичный метод планирования можно применить к любому другому языку ООП. Мы собираемся выяснить ваши варианты использования (функции), диаграммы и структуру папок.

Во-первых, вам нужно выяснить, каким будет настоящее приложение и что оно будет делать.Без знания этого не может быть никакого планирования. Мне нравится набрасывать все экраны приложений, которые будут, и думать о том, как я буду их использовать и какие у них будут функции. Затем создайте список всех вещей, которые вы хотите, чтобы приложение выполнило. Не то, как вы собираетесь это сделать, а то, «что» это сделает. Возьмем любое приложение, в котором пользователь должен войти в систему. Этот вариант использования должен указывать, какой метод он будет использовать для входа (электронная почта и пароль, вход в Google, отпечаток пальца и т. д.). Следует упомянуть, нужно ли им будет входить в систему каждый раз, когда они открывают приложение.Таким образом, одним из примеров использования здесь будет «Пользователь должен входить в систему, используя адрес электронной почты и пароль каждый раз, когда они открывают приложение». Теперь вам нужно просмотреть все приложение и убедиться, что вы записали их где-нибудь, и вы можете использовать его в качестве контрольного списка того, что необходимо выполнить при написании приложения.

Теперь, если вы работаете с большой командой, я хотел бы углубиться в эту часть. Каждый из этих вариантов использования должен иметь список требований. Эти требования должны углубляться в то, что должен делать каждый вариант использования, и давать технические «требования» к тому, что должно делать программное обеспечение.Из нашего предыдущего примера вам нужны требования к таким вещам, как количество попыток входа в систему, какие ошибки возвращать, если электронная почта не существует, какие ошибки возвращать, если пароль не совпадает и т. д.

Всякий раз, когда вы работаете с несколькими людьми, очень полезно иметь возможность наглядно показать им свои идеи. И другим будет легче понять, что вы делаете, и, таким образом, они смогут лучше работать в вашей команде. Но я также считаю, что диаграммы необходимы для проектов одного человека, а также с точки зрения планирования проекта, а также наличия ссылки, когда вы забываете часть своего кода.Для флаттера минимальная диаграмма, которую вы должны сделать, — это диаграмма дерева виджетов. Создание диаграммы дерева виджетов поможет вам подумать о том, как эти варианты использования, упомянутые выше, будут реализованы в коде. Для небольших проектов достаточно иметь общее дерево виджетов, чтобы дать вам представление о макете, но для более крупных проектов с несколькими членами команды у меня будет общая схема навигации по экрану и все такое, но затем я также разобью ее еще немного и иметь диаграмму на экран. Затем, я думаю, имеет смысл добавить несколько диаграмм последовательности, чтобы дать еще лучшее представление о том, что нужно сделать.

Последний шаг занимает меньше времени, чем первые два, но как только вы узнаете, что вам нужно, необходимо определить конкретную структуру папок. Одна из худших вещей, которые вы можете увидеть на github, — это проекты, в которых все исходные файлы находятся в каталоге lib. Все становится запутанным и трудным для понимания, трудно найти нужные файлы, и это сбивает людей с толку, как никто другой. Очевидно, что если приложение крошечное, это менее важно, но я бы посоветовал создать структуру папок даже для самых маленьких приложений, чтобы получить хорошую практику.Каждый проект будет иметь свою собственную структуру папок, но это общая структура, которую я использую для большинства своих приложений:

Подумав и выполнив эти три вещи перед началом любого проекта, вы и другие программисты сэкономите много времени, денег и переделок. позже в проекте. Если вы еще этого не сделали, я бы порекомендовал вам попробовать, и вы увидите, насколько более плавными будут ваши проекты. Если вы работаете с несколькими людьми, вы, вероятно, занимаетесь каким-то планированием, но я бы рекомендовал сосредоточиться на этом и убедиться, что вы делаете достаточно, и всегда изучать не только код, но и различные методы планирования и также документирование.Надеюсь, это позволит вам иметь более удобные и хорошо спланированные успешные проекты.

Приятного программирования!

Instagram: @amateurcoder

Twitter: @tadaspetra

Как мы создаем проекты с нуля

О чем статья?

Для непосвященных гибкие методологии разработки программного обеспечения могут показаться хаотичным набором действий, порядок которых абсолютно не важен. Хотите реализовать новую функцию? Пожалуйста! Хотите изменить структуру приложения в процессе разработки проекта? Без проблем.Безусловно, такой подход нельзя было назвать нерабочим. Однако, казалось бы, простая и легкая смена направления требует огромной работы по планированию и подготовке, о которой я и собираюсь рассказать.

В этой статье вы узнаете этапы создания проекта, почему эти шаги важны и почему положительный результат невозможен без соблюдения этого процесса.

Подготовка

Сбор требований

Работа над каждым проектом начинается с определения основных требований и целей.В нашей компании этим занимаются UX-дизайнеры в сотрудничестве с техлидами и менеджерами проектов. Даже если проект находится на стадии идеи, у заказчика обязательно есть представление о целях, которых он хочет достичь, понимание бизнес-логики, которая является скелетом каждой услуги, и целевая аудитория. Это самый сложный коммуникативный этап, так как первостепенное значение имеет степень откровенности заказчика и его готовность к поиску ответов на еще не рассмотренные им вопросы.

У нас нет рецепта для данного этапа проекта, т.к. количество и качество вводимой информации часто определяется тем, какие специалисты будут участвовать, какие вопросы из нашего чек-листа актуальны, в каком формате будет осуществляться коммуникация в и т.д.В процессе работы проводится анализ конкурентов и описываются основные функции сервиса. Результатом исследования является структурированный документ, содержащий некоторую общую информацию о проекте, описание целей и требований, преимущества и недостатки конкурентов, видение проекта. С подробностями исследования вы можете ознакомиться в нашей предыдущей статье.

Время на исследование варьируется в зависимости от качества и количества вводимой информации. Поэтому мы стараемся установить доверительные отношения с первых минут общения и придерживаемся кардинальных принципов неразглашения идей, даже если такой договоренности нет.

Фреймворки и документация

Когда цели ясны, требования собраны и у нас есть информация для работы, мы начинаем создавать фреймворки и писать документацию. В первую очередь мы пытаемся описать глобальные истории пользователей, где указываем возможные роли и способы взаимодействия пользователей с сервисом и друг с другом. После этого приступаем к созданию вайрфреймов и/или прототипов, об этом вы можете прочитать в нашей статье (здесь мы не акцентируем внимание на технической стороне).

Основным назначением вайрфреймов является проектирование структуры приложения и проверка идей, принятых на этапе разработки. Обычной практикой является то, что функция на стадии идеи выглядит намного проще и привлекательнее, но с учетом всех логических соотношений выглядит громоздкой и избыточной в реализации. Именно на этом этапе приходит четкое понимание того, как пользователь получит нужный результат, какие процессы будут происходить на сервере, а какие на стороне интерфейса.Все каркасы дополнены описанием каждого пространства и отображением потока с указанием связей между разделами и страницами.

Разработка

Дизайн пользовательского интерфейса

Высокая скорость создания вайрфреймов компенсируется их относительной детализацией, поэтому этой информации недостаточно для оценки разработки. Формально разработка дизайна начинается на стадии исследования, но мы выносим UI-дизайн в отдельную производственную стадию, чтобы упростить процесс восприятия и согласования.

Итак, у нас есть результаты исследований, брифы на дизайн и задокументированные вайрфреймы, которые нужно превратить в готовый интерфейс. На этом этапе дизайнеры тесно взаимодействуют с разработчиками и выясняют, насколько точно можно реализовать их идеи. Создание дизайна — обманчиво обособленный процесс, и велик соблазн внести в страницы изменения, которые ранее не предполагались.

Жизненно важно перебороть такое желание и следовать составленному плану, чтобы не увеличивать время на разработку дизайна и добавление новых функций, которые существенно повлияют на развитие всего проекта.

Современные сайты редко разрабатываются без адаптивного дизайна, поэтому при разработке UI мы учитываем, как блоки будут адаптироваться к разным типам экранов. Он накладывает массу ограничений, поэтому необходимо помнить о компромиссных решениях, без которых невозможен ни один дизайн. Вы можете получить больше информации об этом в нашей статье об адаптивном дизайне, у которой также есть вторая часть.

Frontend + backend разработка

После завершения всех работ из предыдущих пунктов начинается этап планирования разработки.Прежде чем разработчики начнут генерировать килобайты кода, необходимо спланировать архитектуру, оценить время на разработку, собрать и выбрать команду, члены которой имеют наиболее актуальный опыт.

Конечно, описать подходы к разработке в нескольких приложениях крайне сложно из-за большого количества их возможностей. Пожалуй, краеугольным камнем любого проекта является управление временем и бюджетом. Здесь мы абсолютно открыты для всех подходов и стараемся заранее предупредить о последствиях любого решения.Классический гибкий подход предполагает очень приблизительную оценку всего проекта и детальную оценку каждого отдельного спринта перед его началом (2-3-недельный цикл, по окончании которого продукт получает новую фичу). В этом случае формируется бэклог (список всех задач проекта) и задачам дается приблизительная оценка, которая уточняется перед разработкой на этапе планирования спринта. Такой подход идеален для крупных проектов, где бизнес-требования могут постоянно меняться под влиянием тенденций рынка, реакции пользователей и других факторов.

Если говорить о разработке с ограниченным бюджетом, то какие-либо изменения в требованиях, дизайне или логике проекта в данном случае невозможны. Даже самое незначительное изменение может вызвать эффект бабочки и резко увеличить время разработки. Именно поэтому мы всегда стараемся собрать все дополнительные пожелания наших клиентов в отдельный список, с которым сможем разобраться после выполнения всех запланированных работ.

Тестирование

Тестирование – обязательное условие создания любого проекта.Наши специалисты начинают свою работу на самой ранней стадии создания проекта. Многие думают, что QA-специалисты начинают свою работу в процессе разработки, однако они участвуют в формировании требований к проекту наравне с UX-дизайнерами, помогают им анализировать и составлять описание проекта на начальном этапе, заранее фиксируя кейсы пользователей, которые должны быть реализованы в готовом продукте.

Базовое участие QA является частью каждого проекта, и эта работа не оплачивается заказчиком.Такой подход подойдет для простых проектов, находящихся на начальной стадии или тех, которые будут поддерживаться самими заказчиками. Расширенное участие QA является дополнительной услугой, которой мы настоятельно рекомендуем не пренебрегать, даже если у заказчика есть ресурсы для самостоятельного тестирования.

Мы предлагаем методику формирования унифицированных отчетов, когда разработчики смогут быстро с ней работать, комплексный подход к тестированию, прозрачные результаты проверки и своевременную реакцию на изменения.Расширенное участие QA позволяет нам нести ответственность за пострелизное состояние проекта, которое включает в себя как исправления, так и большие этапы разработки. Более подробную информацию о необходимости QA вы можете найти в статье.

Выпуск и поддержка

Выпущенный проект только начинает свою жизнь и нуждается в поддержке. Мы предоставляем гарантийный срок на каждый проект с полным участием QA-специалистов. Продолжительность и условия этого периода регулируются договором.Рекомендуемым минимумом является поддержка и обслуживание Сервера и программного обеспечения, которое включает в себя наблюдение за состоянием сервера, актуальность программного обеспечения и своевременное обновление пакетов безопасности для поддержания соответствующего состояния проекта.

Расширенная версия пакета — мониторинг 24/7, что обеспечивает максимальное время безотказной работы и немедленную поддержку. Мы готовы исправить работу сервера в любой день в любое время, если он вышел из строя.

Следует отметить, что у нас есть четкая дифференциация видов работ, которые могут понадобиться.Это может быть плановое обновление программного обеспечения, критические обновления/исправления, делающие невозможным использование сервиса, некритические исправления или добавление новых функций, которые могут быть выполнены без каких-либо существенных изменений в архитектуре.

Вместо заключения

Конечно, любой проект с нуля вряд ли когда-либо начинается только с идеи.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.