Квест комната это – Что такое квест-комната и её особенности

Содержание

Что такое квест-комната и её особенности

Слово «квест» так резко ворвалось в наш лексикон, что многие не успели сориентироваться. Уже сейчас существует довольно большое количество разновидностей, таких как домашний квест, квест в научном или развлекательном парке и другие. Но в этой статье речь пойдёт о квест-комнатах – их ещё называют квест-румы, квесты в реальности, квесты формата «выйти из комнаты».

Мы заметили, что многие компании на рынке подменяют понятия и путают родителей, выдавая одни услуги за другие. Поэтому здесь мы хотим рассказать подробно, что же такое квест-комната.

Особенности квест-комнаты

Квест-комната – это закрытое оборудованное помещение, которое полностью адаптировано под конкретную легенду. Оно содержит множество интерактивных автоматизированных элементов, красивую бутафорию и продуманные интерьеры, много электроники – каждый его сантиметр отвечает одной общей истории, включая тематические задания.

Давайте рассмотрим на примере. Возьмем квест «Алиса в стране чудес» – прекрасная сказка, знакомая многим с детства, и популярная детская квест-комната в Екатеринбурге.

Помещения и интерьеры

Квест про «Алису» – это четыре помещения, воссозданные по известному произведению. Здесь вы встретите и дерево, в корни которого провалилась Алиса, созданное руками бутафоров из Свердловской киностудии, и двухметровый гриб с курящей на нём гусеницей. Вас ждут яркие красивые интерьеры, знакомые персонажи и предметы, о которых вы читали в любимой книге.

Всё здесь от пола и до потолка выполнено для создания сказочной атмосферы. Эти помещения используются для проведения единственного квеста и никогда не меняются, поэтому интерьер и предметы, которые вы увидите, будут максимально соответствовать сюжету про «Алису».

Комнаты открываются игрокам по мере прохождения квеста. Каждая отличается от предыдущей своими неповторимыми декорациями. Хочется всё внимательно рассмотреть, потрогать и понажимать. Единственное, чего не хочется совсем – чтобы эта сказка заканчивалась.

Задания и загадки

Интерьеры – это только начало. Самое интересное происходит во время игры: вы взаимодействуете с этими интерьерами, находите различные артефакты и применяете их особым образом, в результате чего происходит настоящее волшебство – открываются тайники и потайные двери, запускаются механизмы.

Мы не можем рассказать все задания квеста, в народе это называется «спойлер» – сценарий квеста держится в секрете, чтобы не испортить впечатление того, что вас ждёт. Эффект неожиданности – важная составляющая сюжета, иначе получится, словно вы смотрите любимый фильм второй раз: уже все видели и знаете, что будет происходить дальше.

Но так и быть, расскажем пример одного задания, чтобы стало немного понятнее, о чём идёт речь. Только не рассказывайте о нём своим юным квестоманам, а то испортите сюрприз!

 Итак, последовательно выполняя различные задания, в один из моментов сюжета игроки находят небольшой факел. Создан он вручную из дерева – специально для этого проекта. Факел увенчан огоньком, конечно, не настоящим, а сделанным из специального материала. В комнате, где находятся игроки, есть камин, и нужно догадаться его зажечь. Для этого следует просто поднести факел к камину и, о чудо, он загорится! Огонь в камине тоже ненастоящий, но выглядит всё очень реалистично. Одновременно с этим автоматически откроется один из тайников.

Всё вместе это выглядит как что-то магическое.

Таких заданий в квесте много. Они выполнены настолько изящно, автономно и реалистично, что вызывают искреннее «Ух ты!» у игроков.

Реализовано это на основе сложной электроники и механики, спрятанной в стенах квеста. Каждая квест-комната – это километры проводов, десятки датчиков (тепловые, световые, магнитные, датчики объема, веса и т.п.) и магнитных замков, а также механических приспособлений. Для неискушённых игроков, к которым дети относятся в первую очередь, всё выглядит как настоящее волшебство, которое вызывает неподдельную радость. Даже взрослые остаются в восторге от таких «спецэффектов».

Что касается формата загадок, то они бывают двух видов:

  1. Поисковые задания. Когда нужно что-то найти и куда-то приложить; положить; поставить; закинуть; потянуть и т.п. Дети такие задания просто обожают.
  2. Логические загадки. Они отвечают за сюжетную составляющую, чтобы не забыть про легенду квеста и то, зачем мы тут вообще оказались. По уровню сложности логические загадки бывают разными. Здесь стоит обратить внимание на возрастное ограничение, указанное на странице конкретного квеста, которое, в том числе, служит определителем этой сложности.

Для совсем маленьких игроков в большинстве квест-румов предусмотрена услуга аниматора, который поможет пройти игру в образе одного из героев легенды.

Музыкальное сопровождение

Квест-комнаты от других видов квестов также отличает музыкальное сопровождение игры, и это не одна колонка, которая играет фоновую музыку. Некоторые действия по ходу игры могут сопровождаться специальными звуковыми эффектами, поэтому, как правило, в каждой комнате установлена звуковая система, которая погружает игроков в сюжет. Также музыка может меняться в зависимости от помещения, в котором находятся игроки или от задания, которое они выполняют. Всё это ещё больше погружает участников в сюжет игры.

Подведём итоги

Квест-комната – это яркое и интересное приключение, о котором дети будут говорить и вспоминать ещё долгое время; это настоящая сказка, внутри которой ты оказываешься; и это самое крутое, что можно было выжать из слова «квест».

Если вы хотите не просто занять детей интересным заданием на какое-то время, но действительно их впечатлить, то советуем сводить ребят на хороший квест. А выбрать качественный детский квест в Екатеринбурге можно в нашем каталоге квестов для детей или просто позвонить по телефону

235-07-11 и мы посоветуем, куда можно сходить в зависимости от возраста и состава вашей команды.

Отмечайте день рождения ребёнка вместе с нами. Ваш «Квестикс».

kvestiks.ru

Эскейп-рум — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Процесс решения одной из головоломок

Эскейп-рум (англ. Real-life room escape) — это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, находя предметы и решая головоломки[1]. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).

Эскейп-румы развивались параллельно в Европе и в Азии. В Японии, Гонконге и Китае эскейп-румы существуют с 2007 года. Существуют они также в Белоруссии, Казахстане, России, Украине, Эстонии, Латвии.

В России жанр получил название «квесты в реальности» и впервые возник в 2012 году в Екатеринбурге: «Улитка. Квеструм» открыла локации в стиле эскейп «Начало» (классика) и «Палата № 6» (хоррор). Квесты этого типа получили развитие в 2014 году благодаря компании «Клаустрофобия», открывшей две игровые комнаты в Москве. Пробные комнаты разместились в творческом кластере «ArtPlay на Яузе» и получили положительную рецензию известного дизайнера и блогера Артемия Лебедева[источник не указан 344 дня].

После появился ряд публикаций в московских СМИ[2] и первые каталоги игровых комнат Москвы и Санкт-Петербурга, что окончательно сделало идею очень популярной. Таким образом, стал очевиден большой интерес к качественно спроектированным квестам, который послужил предпосылкой для открытия в Москве нескольких сотен игровых комнат, а франшиза отдельных компаний вышла за пределы России[3].

И если изначально квесты создавались и проводились, в основном, на улицах города (самое время вспомнить тот же Дозор или Encounter), то сегодня, помимо них, можно открыть и квест-комнаты, и просто сюжетные ролевые с костюмированными представлениями и определенными целями в игре

[4].

На казахстанской сцене жанр носит название «квест-комната». Игры подобного характера получили развитие благодаря зарубежным филиалам и франшизам. Например, одними из первопроходцев на рынке стал Российский филиал — квест «Под замком»[5]. Однако первые оригинальные квесты местного производства, которые начали открываться практически одновременно с готовыми играми, получили развитие благодаря самостоятельным попыткам малых компаний, таких как Теорема Quest, One2free, и Quest.kz.

В начале 2016 года в Алматы насчитывалось более 20 различных квест-комнат. Отмечая немалые затраты на открытие и запуск игр, успешные предприятия так же говорят о пропорциональной рентабельности данного вида деятельности[5]. С учётом затрат положительная рентабельность обусловлена стабильным потоком клиентов.

В наши дни эскейп-румы имеют множество различных вариаций и тематик, но одними из самых популярных[6] являются:

  1. Выбраться из определенного, неприятного места как тюрьма, подземелье, заброшенная школа и подобное.
  2. Абстрактная комната без единой идеи, кроме как выбраться из комнаты.
  3. Раскрытие преступления или тайны комнаты.
  4. Встреча с паранормальным.
  5. Найти могущественный предмет или реликвию[7].

Первый известный несчастный случай со смертельным исходом в эскейп-руме произошёл 4 января 2019 года в польском городе Кошалин, когда пять 15-летних девочек из-за утечки газового баллона внутри обогревателя смертельно отравились угарным газом, а один из сотрудников аттракциона получил травмы и лечился от ожогов. По данным польской Государственной противопожарной службы, главной причиной гибели людей стало отсутствие эффективного маршрута эвакуации. Вскоре после происшествия власти Польши приказали провести проверки безопасности во всех эскейп-румах страны, в результате чего ещё 13 таких заведений были закрыты из-за нарушений безопасности[8].

ru.wikipedia.org

Что такое квест комната?

Квест это захватывающее приключение, во время которого компании предстоит пройти препятствия для коллективного достижения цели. Само слово «Quest» в переводе с английского языка означает поиск, вызов или приключение. Таким образом, квест комната это игра, имеющая сюжетную линию, где участники вместе ищут решение разнообразных задач на логику и сообразительность.

Задавая вопрос: «Что такое квест?», нужно понимать, что они делятся на жанры, у которых есть свои особенности.

  • Классикой является Эскейп рум, где компанию из нескольких друзей запирают в одной или нескольких комнатах с заданием для них найти возможность выйти до истечения определенного отрезка времени (обычно это час).
  • Квест в реальности (живой квест). Тут участникам предлагается пережить сюжетную линию, где не обязательно может стоять задача выбраться из комнаты, а дверь быть вовсе не закрыта. Найти возможность спасти единственного персонажа либо человечество в целом, создать эликсир молодости и так далее. Квест в реальности это следующая ступень в развитии квест комнат, где есть попытка выхода за пределы стандарта.
  • Перформанс квест. Этот жанр отличается участием живых актеров, кроме самих участников. Так игроки максимально погружаются в игровой процесс, который становится максимально ярким и непредсказуемым. Тут для достижения цели необходимо взаимодействовать с актерами.
  • Экшн квесты. Их особенностью является работа не только собственными извилинами, но и остальными частями тела. Проще говоря вас заставят не плохо попотеть. Прыгать, ползти, убегать – все это перемешивается с командными логическими задачами для достижения цели.
  • Морфеус квест. Вся игра происходит в воображении. Глаза участников завязываются до конца квеста, а лучше погрузиться в нереальность помогают актеры и ведущий. В квестах морфеус вам предстоит максимально задействовать все органы: чувствовать, слышать, осязать.

Кто может участвовать?

Команду для участия в квесте вы подбираете самостоятельно. Нет никаких ограничений. Это могут быть ваши коллеги по работе, друзья, однокласники, однокурсники либо вообще незнакомые люди любой профессии. Для прохождения квеста не надо иметь каких-либо специфических знаний или специальной физической подготовки. Единственное что оговаривается изначально – это возраст участников.

Как проходят квесты?

Все действия проходят в комнатах с красочными яркими декорациями, разнообразными загадочными механизмами и в некоторых случаях даже с использованием спец эффектов достижения максимального погружения. В процессе прохождения от команды участников потребуется сплоченно работать в команде, преодолевая логические задачи, проявлять ловкость и находчивость в условиях ограниченного времени.

Не сомневайтесь и смело заказывайте квесты для вашей компании у нас на сайте! Мы постарались собрать лучшие квест-комнаты на одном портале – вам осталось найти выход из них!

qimnata.com

Что такое квест комната ?

Среди сторонников активного отдыха с каждым годом набирают популярность спортивно-интеллектуальные виды развлечений. И одним из самых востребованных из их числа можно назвать «Quest Room» (квест-рум, квест комната, эскейп-рум и т.д.). Квест комната – это развлекательная и увлекательная игра, наделенная определенным сюжетом. В игре нет необходимости использовать физическую силу, — она не позволяет добиться необходимой результативности. Любая квест игра основана на сюжетной линии современных компьютерных игр или блокбастеров (либо же разрабатывается организаторами, в том числе и под индивидуальные требования участников), — но все ее действие происходит в реальной комнате при участии реальных игроков. Перед ними ставится ряд задач, от комплексного решения коих зависит конечный результат.


Квест представляет собой некий детективный сюжет, где каждый игрок – это главный герой, от смекалки, внимательности и находчивости каковых зависит, как будут развиваться события в дальнейшем. Главной целью любого квеста принято считать выход из комнаты, а для этого нужно будет разгадать загадки и найти спрятанные там подсказки. Квес-комната – это не просто игра, основанная на мышлении и «командном духе», – здесь игрокам придется столкнуться со сложным выбором, проявить смекалку, правильно координировать свои движения, а также применить ловкость и логику.


Сюжеты для прохождения квест комнат самые разнообразные – «Игры разума», «Ограбление банка», «Миссия невыполнима» (по сюжету одноименного художественного фильма), «Прятки» и т.д. Потенциальный участник может выбрать или заказать для себя задание, соответствующее его жизненной динамике. Каждое квест помещение оформлено красочными декорациями, оборудовано различными устройствами, приводимыми в движение электронным либо механическим способом. И все они оснащены спецэффектами, для полного погружения в атмосферу игры.


В основном, в квестах участвуют от двух до четырех человек. Иногда может быть больше, — это зависит от сложности игры. Игрокам предоставляется возможность проявить себя и продемонстрировать свои способности при решении запутанных головоломок. И все это необходимо делать довольно быстро, — время на прохождение квеста ограничено. За один час нужно полностью исследовать всю комнату, найти подсказки, что могут быть использованы для решения задачи. Квест комнаты изобилуют тайниками и предметами, использование которых должно поспособствовать разгадыванию головоломок при поиске выхода из закрытой комнаты. В квесте существуют и возрастные ограничения – принять участие могут лишь лица, достигшие 14 лет. Дети, начиная с 8 лет, принимают участие в игре в сопровождении своих родителей.


Сегодня «Квест Рум» находится на пике своей популярности, и такой вид развлечения есть практически в любом городе Украины. Не стал исключением и г. Харьков. В нашем городе этот досуг для молодежи (да и не только для нее) появился сравнительно не давно, но уже сейчас его можно назвать одним из самых востребованных видов времяпрепровождения среди жителей и гостей города.
«Quest Room» — это отличный способ весело, азартно, и с пользой для себя провести свой досуг, а также отметить День рожденья или иной праздник. Для именинников в квест руме «The key» значительные скидки на услуги в течении недели после календарной даты дня рождения.

thekey.com.ua

Квест — Википедия

Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют[1]. Игры, объединяющие в себе характерные признаки квестов и жанра action, выделяют в отдельный жанр — action-adventure.

Англоязычное название adventure game восходит к первой игре жанра, Colossal Cave Adventure, и должно пониматься как «игра, подобная Adventure», хотя современные игры могут сильно от неё отличаться.

В русском языке до середины 1990-х активно использовался англоязычный аналог «адвентю́ра»[2]. Со временем появилось и закрепилось наименование «квест», которое изначально также было именем собственным и использовалось в названии популярных игр этого жанра, разработанных компанией Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest. Бывший главный редактор «Game.EXE» Игорь Исупов утверждал, что термин «квест» в разговорный русский язык ввела Наталья Дубровская, которая в 1996–99 годах курировала посвящённый этому жанру раздел журнала[3].

Текстовые приключения[править | править код]

Первые приключенческие игры — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми и использовали парсеры (интерпретаторы вводимого игроком текста), основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении (но и намного более ограничивающими возможности игрока) графическими квестами.

Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. Примером подобной игры является браузерная игра Tale. В настоящее время чаще всего текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.

Графические квесты[править | править код]

Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.

Тропический лес (Myst)

Квесты-головоломки[править | править код]

В квестах-головоломках (англ. puzzle adventure game) во главу угла ставится решение каких-либо логических задач, загадок, например, в виде различных механизмов, доступных для обследования игроком; при этом число загадок очень велико, а повествование может быть схематичным или вовсе отсутствовать. Ярким представителем поджанра является игра Myst (1993), и более поздние квесты-головоломки, подражающие ей, описывались игровыми обозревателями как «Myst-образные» квесты[4].

Один из подвидов поджанра квестов-головоломок является «выход из комнаты», в котором перед игроком стоит задача вывести персонажа из запертого помещения, пользуясь какими-либо находящимися в комнате предметами.

Визуальные романы[править | править код]

Визуальный роман (яп. ビジュアルノベル бидзуару нобэру) — характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги.

Симуляторы ходьбы[править | править код]

В The Stanley Parable (2013) игроку позволяется лишь передвигаться и взаимодействовать с небольшим количеством предметов.

Термин «симулятор ходьбы» описывает игры-повествования с намеренно упрощенным геймплеем, где во главу угла поставлены декорации, атмосфера и история. Выражение «симулятор ходьбы» первоначально использовалось как уничижительное, подчеркивающее примитивность игрового процесса в подобных играх, но со временем стало нейтральным и приемлемым[5][6]. Такие игры могут и не причислять к жанру квестов — в них зачастую отсутствуют головоломки и иные характерные для жанра элементы[7]. В таких играх зачастую невозможно проиграть — они предлагают игроку просто перемещаться по миру игры и искать интересные объекты наподобие книг, аудиозаписей и тому подобного, позволяющие продвинуться дальше по повествованию. К числу игр такого типа принадлежат Gone Home, Dear Esther, Yume Nikki[8], Firewatch, Thirty Flights of Loving и What Remains of Edith Finch[9][10].

Текстовые приключения[править | править код]

Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.)русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11, разработанная компанией Infocom. Для этой игры было разработано специальное программное обеспечение (считающееся одним из первых игровых движков) под названием ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на различных платформах. Благодаря широкому распространению на различных платформах серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction[источник не указан 61 день], а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр[источник не указан 61 день].

Первые приключенческие игры были исключительно текстового содержания, и графика в них не использовалась из-за технических ограничений компьютеров. В таких играх к основным задачам игрока относились: установление диалога с игровым миром, исследование словарного запаса программы, и далее с накомплением опыта диалога с игрой решение встроенных в игру логических головоломок и задач. Пользователь исследовал игру как черный ящик, изучение понятного для него языка диалога и далее получение желаемого результата (поиск новых локаций, прохождение игры и др). Диалог происходил с помощью текстового ввода сообщений: например, чтобы пойти на север, игрок мог ввести два слова «GO NORTH» (с англ. — «идти север»). Если . руках у героя была свеча (англ. candle), то он мог ее бросить (англ. drop) на пол, и для этого нужно было ввести «DROP CANDLE». При этом программа понимала не все слова, а игрок не всегда знал словарь программы, и ему приходилось его исследовать самостоятельно[2].

Графические квесты[править | править код]

Игра Mystery House (с англ. — «Таинственный дом») для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров.

Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Зачастую графика была примитивной (например, векторная с заливкой[к. 1]) и это не требовало больших расходов памяти. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило только для стимулирования воображения играющего[2].

Первые дискуссии о целесообразности применения графики в приключенческих играх относятся к 1983—1984 годам. Основным аргументом сторонников графики был: «Ничего в этом страшного нет, поскольку с одной стороны игры становятся привлекательнее, а расход памяти на графику компенсируется тем, что можно сэкономить на текстовом описании локаций». Противники этого подхода предупреждали, что усиление роли графики может привести к упрощению игр и к вырождению жанра, но технически графическое улучшение выглядело прогрессивно. Со временем сторонники графики победили и начали постепенно вытеснять текстовые игры[2].

Игра King's Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока

Следующим этапом развития приключенческих игр стало изменение интерактивного взаимодействия игрока с виртуальным миром, когда вместо текстового ввода игрок мог кликнуть в некоторую область экрана мышью и получить результат — герой двигался в указанную точку, использовался указанный предмет и т. д. Так отпала необходимость в текстовом описании локаций — игрок мог «прощелкать» по всем объектам на экране и получить комментарий-описание что это такое[2].

К началу 1990-х годов адвентюры полностью изменились по сравнению с их оригинальными предшественниками начала 1980-х. Постепенное упрощение интерфейса привело к тому, что все многообразие глаголов (идти, взять, поговорить, положить и т. д.) свелось к одному слову «использовать»: «принять аспирин» → «использовать аспирин», «открыть дверь» → «использовать ключ на двери». Играть в такие игры стало проще, но была утрачена цель первых классических адвентюр — «установление контакта с программой и исследование её словаря». Следствием стало то, что упрощение стало влиять на логику игровых механик. Если у игрока оказывалось ограниченное число предметов и малое число команд, то он для прохождения перебирал все возможные варианты. Для того, чтобы сохранить простоту и сформировать новый игровой вызов, в игры стали добавлять элементы экшен. Например, в игре Indiana Jones and the Fate of Atlantis в одном из эпизодов нужно похитить каменный диск прямо из-под носа у его владельца. Для этого нужно выключить свет, надеть на голову простыню, включить фонарик и изобразить из себя привидение, и пока оцепеневший от ужаса хозяин будет в шоке, нужно незаметно стащить диск. Как следствие, смещение в сторону экшен и дальнейшее развитие в этом направлении стало стимулировать появление игр жанра приключенческий боевик[2].

К первой половине 1990-х изменения коснулись в основном улучшения реалистичности, что делалось более широком применении видео и звуковых технологий. Игры стали больше напоминать интерактивное кино, и для них стали привлекать профессиональных актёров[2].

Одной из первых графических приключенческих игр считается Mystery House, выпущенная в 1980 году супругами Кеном и Робертой Уильямс, впоследствии основавшими компанию Sierra. Их игра была создана под влиянием Colossal Cave Adventure, и в новой игре графика использовалась для того, чтобы игрок мог лучше погрузиться в атмосферу таинственного дома[источник не указан 2570 дней]. Благодаря этой и последующим играм Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером. До 1998 года компанией был выпущен ряд квестов и их серий, среди которых King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory.

Одну из ключевых ролей в изменении интерфейса сыграла компания LucasArts. Несмотря на господство в 1987 году Sierra в жанре, Рон Гилберт совместно с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm), создал скриптовый движок SCUMM, ставший основой для квестов LucasArts последующего десятка лет. Револьционность основывалась на одном решении — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Игрок больше не оперировал набором команд, вводимых с клавиатуры, а работал с участками изображения — предметами в инвентаре и нарисованными объектами в игровом мире.

Дополнительно LucasArts использовала свой новый подход в жанре, когда игрок не должен был попадать в ситуацию тупика или неверных действий, из-за которого приходилось начинать игру заново. Помимо этого, произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры (что было в играх Sierra). Рон Гилберт, идейный вдохновитель данного подхода, в 1989 году написал в журнале The Journal of Computer Game Design статью Why Adventure Games Suck (с англ. — «Почему приключенческие игры — отстой?»), в которой описал плохие геймдизайнерские решения, связанные с разработкой приключенческих игр[11]. На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.

Золотой век и упадок квестов[править | править код]

Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.

В очередной раз технический прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.

Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — «укажи и щёлкни») играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.

Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов, как и прежде, обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

Активные приключенческие игры[править | править код]

После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр.

Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.

Наиболее яркими играми в этом жанре являются: Fahrenheit, Heavy Rain, The Last Express, почти все игры жанра survival horror, например Penumbra, Amnesia.

Комментарии
  1. ↑ То есть, сначала векторно рисовался контур изображения (например, треугольник). Далее происходила операция заливки, когда перекрашивались пиксели внутри фигуры одним цветом или узором.
Источники
  1. Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design. — 2nd edition. — Berkeley, CA: New Riders, 2010. — С. 547. — 700 p. — ISBN 978-0321643377.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Сергей Симонович. Adventure games - Блеск и Нищита Пятого Поколения или Ностальгия по Прошлому (рус.) // ZX-Ревю : журнал. — Инфорком, 1994. — Март (№ 3).
  3. Вячеслав Мостицкий. Теория Игр. Game.EXE. Часть 1 (рус.). Официальный канал «Канобу». YouTube (11 февраля 2013). Дата обращения 17 сентября 2019.
  4. Милющенко, Вадим Квесты: эволюция жанра (рус.). №4 (41). Лучшие компьютерные игры (апрель 2005). Дата обращения 2 октября 2014.
  5. James Pickard. Talking 'walking sims': The Chinese Room’s Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate (неопр.). PCGamesN (26 сентября 2016). Дата обращения 18 мая 2018.
  6. Clark, Nicole A brief history of the “walking simulator,” gaming’s most detested genre (неопр.). Salon (November 11, 2017). Дата обращения 15 августа 2018.
  7. Дмитрий Шепелёв. 10 лучших «симуляторов ходьбы» (рус.). www.igromania.ru (19 февраля 2016). Дата обращения 11 января 2019.
  8. Zavarise, Giada. Yume Nikki's legacy: an invitation to dream (неопр.). Rock Paper Shotgun (15-01-2018).
  9. Mackey, Bob The Gateway Guide to Walking Simulators (неопр.). US Gamer (22 July 2015). Дата обращения 27 июля 2015. Архивировано 27 июля 2015 года.
  10. ↑ Robots, dogs and the apocalypse: seven game design trends from E3 2015 (неопр.). The Guardian (17 June 2015). Дата обращения 27 июля 2015. Архивировано 7 июня 2017 года.
  11. ↑ The 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design (or, Why Ron Gilbert Hated Adventure Games) (неопр.). Дата обращения 3 марта 2019.
  • Георгий Евсеев. Эволюция интерфейса в Adventure (рус.) // PC Review : журнал. — 1994. — Январь (№ 1).
  • Георгий Евсеев. Герои в жанре Adventure (рус.) // PC Review : журнал. — 1994. — Апрель (№ 4).

ru.wikipedia.org

Квест комната Википедия

Процесс решения одной из головоломок

Эскейп-рум (англ. Real-life room escape) — это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, находя предметы и решая головоломки[1]. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).

Эскейп-румы развивались параллельно в Европе и в Азии. В Японии, Гонконге и Китае эскейп-румы существуют с 2007 года. Существуют они также в Белоруссии, Казахстане, России, Украине, Эстонии, Латвии.

Развитие жанра в России

В России жанр получил название «квесты в реальности» и впервые возник в 2012 году в Екатеринбурге: «Улитка. Квеструм» открыла локации в стиле эскейп «Начало» (классика) и «Палата № 6» (хоррор). Квесты этого типа получили развитие в 2014 году благодаря компании «Клаустрофобия», открывшей две игровые комнаты в Москве. Пробные комнаты разместились в творческом кластере «ArtPlay на Яузе» и получили положительную рецензию известного дизайнера и блогера Артемия Лебедева[источник не указан 344 дня].

После появился ряд публикаций в московских СМИ[2] и первые каталоги игровых комнат Москвы и Санкт-Петербурга, что окончательно сделало идею очень популярной. Таким образом, стал очевиден большой интерес к качественно спроектированным квестам, который послужил предпосылкой для открытия в Москве нескольких сотен игровых комнат, а франшиза отдельных компаний вышла за пределы России[3].

И если изначально квесты создавались и проводились, в основном, на улицах города (самое время вспомнить тот же Дозор или Encounter), то сегодня, помимо них, можно открыть и квест-комнаты, и просто сюжетные ролевые с костюмированными представлениями и определенными целями в игре[4].

Развитие жанра в Казахстане

На казахстанской сцене жанр носит название «квест-комната». Игры подобного характера получили развитие благодаря зарубежным филиалам и франшизам. Например, одними из первопроходцев на рынке стал Российский филиал — квест «Под замком»[5]. Однако первые оригинальные квесты местного производства, которые начали открываться практически одновременно с готовыми играми, получили развитие благодаря самостоятельным попыткам малых компаний, таких как Теорема Quest, One2free, и Quest.kz.

В начале 2016 года в Алматы насчитывалось более 20 различных квест-комнат. Отмечая немалые затраты на открытие и запуск игр, успешные предприятия так же говорят о пропорциональной рентабельности данного вида деятельности[5]. С учётом затрат положительная рентабельность обусловлена стабильным потоком клиентов.

Тематики игр

В наши дни эскейп-румы имеют множество различных вариаций и тематик, но одними из самых популярных[6] являются:

  1. Выбраться из определенного, неприятного места как тюрьма, подземелье, заброшенная школа и подобное.
  2. Абстрактная комната без единой идеи, кроме как выбраться из комнаты.
  3. Раскрытие преступления или тайны комнаты.
  4. Встреча с паранормальным.
  5. Найти могущественный предмет или реликвию[7].

Происшествия

Первый известный несчастный случай со смертельным исходом в эскейп-руме произошёл 4 января 2019 года в польском городе Кошалин, когда пять 15-летних девочек из-за утечки газового баллона внутри обогревателя смертельно отравились угарным газом, а один из сотрудников аттракциона получил травмы и лечился от ожогов. По данным польской Государственной противопожарной службы, главной причиной гибели людей стало отсутствие эффективного маршрута эвакуации. Вскоре после происшествия власти Польши приказали провести проверки безопасности во всех эскейп-румах страны, в результате чего ещё 13 таких заведений были закрыты из-за нарушений безопасности[8].

Примечания

wikiredia.ru

Что такое квест, квест-комната и квесты в реальности?

Отдохнуть от работы и просто разнообразить свой досуг можно при помощи игры. И если одни выбирают пассивный отдых перед монитором компьютера, то другие с удовольствием принимают участие в активных играх. Предлагаем поговорить о том, что такое квест и почему его так часто выбирают активные люди разного возраста.

Квест - что это такое?

Не всем современным молодым людям и подросткам известно про квест - что это за игра. Квестом или же приключенческой игрой принято называть один из основных жанров компьютерных игр. Такие игры собой представляют интерактивную историю, где присутствует управляемый игроком главный герой. Важными элементами здесь являются повествование и, собственно, обследование мира. Ключевая роль в игре отводится решению задач и разных головоломок. Все они требуют от каждого игрока приложения умственных усилий.

Что такое квест-комната?

Многие любители активного отдыха знают, что квест-комната – это помещение, где проходит интересная и, как правило, очень увлекательная игра, в которой есть определенный сюжет. Такой квест-рум является не просто игрой, которая основывается на мышлении. Здесь каждый игрок столкнется с непростым выбором, проявит смекалку, научится правильно координировать собственные движения, использует ловкость и логику. Сценарии для прохождения таких квест комнат могут быть очень разнообразными. При том, каждый участник может выбрать либо заказать для себя соответствующее его жизненному ритму задание.

Цель квеста

Все, кому известно, что такое квест нередко интересуются, какая же цель такого активного времяпрепровождения. Почему люди разного возраста играют в эти игры, чем интересно прохождение квестов? Такие игры помогают человеку:

  • стать внимательнее;
  • развить логику;
  • улучшить координацию движений;
  • стать интеллектуальнее и сообразительнее;
  • получить новые знания.

Виды квестов

Существуют различные виды квеста:

  1. Эскейп-рум – является классикой, полюбившейся многими поклонниками. Здесь главная задача – выбраться из закрытой комнаты. С этой целью команда должна будет решать разного рода головоломки и находить решения даже самых, казалось бы, нестандартных ситуаций.
  2. Перформанс – один из самых необычных и завлекающих видов квеста. Игра состоит в том, что нужно найти выход, решая много разных задач, либо достичь определенной цели. Однако здесь каждый участник получает свою роль (главную), а второстепенные роли исполняют подготовленные актеры.
  3. Квесты в реальности («живой квест») – здесь предполагается специальный сценарий, который следует проиграть при помощи поэтапного выполнения заданий. Важно попробовать повторить определенный сценарий.
  4. Морфеус – является квестом-нереальностью, происходящим в воображении. Здесь технология квеста непроста. Каждому участнику завязывают глаза, что вынуждает человека подключать другие органы чувств. Так, команда должна выполнить все поставленные перед ней задания.
  5. Спортивный квест – данный вид понравится всем, кто любит физические нагрузки. Среди заданий у команды будут и такие, где придется задействовать мышцы.

Идеи для квестов

Самыми простыми по уровню подготовки можно назвать вопросы в записках. Есть очень интересные и необычные идеи для квеста:

  1. Ребусы и разные шарады. Здесь можно использовать картинки, цифры, буквы, знаки препинания, которые при правильной трактовке могут давать подсказки про дальнейший маршрут передвижений.
  2. Использование цветов какого-то определенного вида, либо, как вариант, следы животного. В подобных формах нередко делают задания для детского квеста.
  3. Написанные на бумаге при помощи растопленного воска подсказки. Узнать ответ можно закрасив листик разноцветными карандашами.
  4. Использование цифровых шифровок слов. Так, вместо каждой буквы можно писать ее порядковый номер в алфавите. Ключ к разгадке отгадывают или выигрывают на предыдущем этапе.

Как проходить квесты?

Перед началом игры у новичков могут быть страхи и они интересуются у опытных игроков, как пройти квест. На самом деле прохождение квеста – это не очень сложно. Нужно запомнить основные правила:

  1. Важно понимать, что до вас данный квест другие проходили, а значит, что эта задача имеет решение.
  2. Не спеша прочесть описание квеста. Не нужно пропускать диалоги с неуправляемым игроком. В данном жанре все диалоги и подсказки являются неотъемлемой частью игры.
  3. Когда играете в англоязычную версию, необходимо убедиться, что правильно все перевели и поняли. Не нужно стесняться использовать онлайн-переводчики.
  4. Некоторые квесты являются многоступенчатыми и в них принимает участие множество персонажей. По этой причине важно держать под рукой блокнот и записывать всю необходимую информацию. Может так быть, что в конце квеста вам будут задавать вопросы, ответы на которые были в самом начале игры.

 

womanadvice.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *