Как создать свой квест: Открываем свой квест: с чего начать, что понадобится и как сделать так, чтобы аудитория выбрала вас

Механика создания квестов | Skyteach

Геймификация образования уже давно захватила почти весь мир, ведь она дает возможность погрузиться в мир увлекательных приключений. Одна из таких игр, которая используется для обучения студентов – это квест, мир которого полон разнообразных заданий и головоломок. А давайте разберемся, как создаются квесты и какая у них механика, ведь это важно при самостоятельном создании такой игры.

Что такое квест и первые квестовые игры

Слово «квест» происходит от английского «quest», которое означает поиск, приключение. В квестовых играх герои сталкиваются с заданиями, для выполнении которых нужно включить не только логику, но и свои знания и навыки.

Как таковой первый квест «The Game» был создан в начале 70-ых годов, в котором участники искали сокровище по координатом городов Сан-Франциско и Сиэтл. На основе этой игры был снят фильм – «Midnight Madness». «The Da Vinci Code», «Jumanji», «The Game» и многие другие также основаны на идеи квестов.

Виды квестов

Существует несколько видов квестов.

Основные принципы создания квестов

При создании квестовых игр нужно соблюдать несколько правил и принципов, которые помогут создать качественные квесты:

— Определение цели (для чего проводится игра)

— Придумывание сюжета

— Количество и возраст участников

— Территория проведения квеста

— Наличие поисковой деятельности и решение загадок, будь это математическая или логическая загадка

— Подсказки, позволяющие участнику дойти до финала (в основном подсказки бывают 3 в разных промежутках времени)

— Разнообразие этапов и заданий (то есть в квестах должна быть сменяющейся деятельность, уровень сложности, которая заставляет участника совершать усилия и этим делает квест интересным)

— Продумывание прохождения процесса (на время, на очки или на соревнование)

— Наличие дополнительных заданий (при случае, если участник не cможет пройти задания из-за разных причин, в помощь приходят дополнительные задания)

— Тестирование созданного квеста (нужно убедится в решимости и правильности загадок и головоломок)

Механизм заданий

При разработке заданий и подсказок в квестах можно применять две разные механизмы:

— Цепочный, который предполагает последовательность действий (нельзя приступить к следующему заданию, не выполнив предыдущую)

— Штурмовой, где участники определяют последовательность самостоятельно. Этот механизм в основном используется, когда в квесте участвуют несколько команд и нужно их развести в самом начале игры

Виды заданий и подсказки

Для того чтобы создать квест, может понадобится не так уж много ресурсов. Достаточно воображения и знаний, ну и еще бумага или мобильный телефон.

Клейлист

Один из интересных заданий, который поможет в изучении английских слов – это Клейлист.

Это задание предполагает составление нового слова из букв разных слов, рядом которых стоит цифра. Выбирая буквы по этим цифрам, составляется новое слово.

Например: agent (2) rich(3) culture (5) always (2)

Ответ: agricultural

Реалии жизни

— Примерно так работает задание Реалии жизни, смысл которого угадать слово составленное, например, из букв известных брендов (нужно обратить внимание, что при создании такого задания нужно отобразить картинку брендов, а не название).

Например: 

Ответ: hall

В качестве подсказки можно один из знаков/символов выбрать так, чтобы хотя бы были видны первые буквы, как например, в этом случае – Louis Vuitton․

Олимпийка

Еще один из интересных заданий – Олимпийка, во время которого нужно включить и логику и знания слов. Его задача состоит в том, чтобы от одного общего слова открыть новые слова, которые ассоциируются друг с другом.

Например:

Задание начинается со слова справа и табличка может быть более большая. Это зависит от предпочтений и задач. Участники должны придумать определенную количество слов, чтобы пройти на следующий этап.

Книжный код

— В задании Книжный код нужно угадать слово, прочитав предложения. К нему можно предоставить две подсказки, которые делают задание интереснее.

Пример задания:

He looked at him with an angry look, took the gun out of his pocket, and suddenly stopped.

Первая подсказка: To be, or not to be, that is the question․

Вторая подсказка: Open the tragedy of «Hamlet» count the number of string and the number of letter. 1-15, 2-3, 1-19, 3-6, 3-1, 3-23, 4-3, 4-22

Ответ: hesitate

Шифр Атбаш

— Довольно распространены также буквенные шифровки. Одна из таких квестов Шифр Атбаш, где нужно угадать слово при помощи переставлении букв (нужно заменить первую букву на последнюю, вторую на предпоследнюю и т․д. ).

Например:

Нужно расшифровать слово hnrov. Посмотрев на алфавит и заменив первую букву на последнюю и так далее со следующими буквами, получится слово smile.

Шифр ошибки

Или же можно попробовать выполнить задание Шифр ошибки, смысл которого найти ошибки в предложении и составить слово из этих букв.

Например: I live in a little city, which is cituated in the outskirds of the country. There ore a lot of tees around my house.

Ответ: star

Ребусы

Еще один из видов головоломок Ребусы. Это расшифровка слов, пословиц, фраз и даже небольшого рассказа при помощи картинок, букв, цифр и разных знаков.

Например:

Здесь слова eye, heart и рука показывающая на тебя, обозначают I love you.

Для создания мобильных квестов есть сайт – Движок, который бесплатный и дает возможность создавать собственные квесты (добавлять свои задании, подсказки, ограничить время, загружать фотографии и т.д).

При создании самостоятельных квестов нужно обратить внимание на то, чтобы задания были решаемыми и без ошибок, подсказки действительно подсказывали, не задавать одни и те же задания несколько раз, и не забывать посчитать время выполнения.

Почитайте по теме: В поисках Франкенштейна: квест для студентов уровня Upper-Intermediate и выше

Как создаются квест-комнаты — PROBUSINESS.IO

Фото с сайта tatcenter.ru

Казалось бы, что стоит — собрать на даче интересные вещи, придумать к ним загадки, назвать это квест-румом и начать зарабатывать. Но директор сети квестов GameRoom Павел Алексеев уверен: минчан уже «не возьмешь» простыми идеями. И хотя квестов в Минске становится все больше, основателю квестов расслабляться нельзя — ведь клиент не сыграет в один квест дважды.

Павел рассказал «Про бизнес.», как его команда создает и продвигает квест-комнаты — в GameRoom их сейчас 7.

— Мы, три основателя сети квестов, работали в разных сферах бизнеса — ИТ, производство мебели, металлопрокат. Но у всех нас много лет есть одно общее увлечение — городские экстремально-интеллектуальные игры. Такие игры наполнены задачами на поиск, логику, ловкость, для них необходима командная работа. У нас в копилке не только сотни сыгранных, но и десятки написанных игр такого плана. Неудивительно, что квесты в реальности тоже стали нашим хобби.

Очень быстро мы поняли, что наш опыт и идеи можно реализовать и в создании квест-комнат.


Павел Алексеев
Директор сети квестов GameRoom

Сегодня, как минимум в Минске, уже сформировался целый пласт любителей квестов. Они очень требовательны к играм и строго оценивают их.

За неполных два года мы открыли 5 квест-комнат, 2 квеста присоединились к нам под нашей маркой как партнеры. Расскажу, как мы создаем и продвигаем наши квесты.

Как создается квест-комната

Квест начинается с идеи, одной загадки или со свободного помещения.

Мы строим преимущественно детективные и приключенческие квесты, есть в нашем арсенале один мистический и один квест в виртуальной реальности: смесь аттракциона, компьютерной игры и классического квеста.

Сейчас в Минске наблюдается тенденция строить хорроры — квесты-ужастики. Практически каждый новый «квестодел» выходит на рынок со страшилкой.

Мы принципиально не создаем таких квестов. Они не отличаются обилием загадок, но щекочут нервы игрокам. Само собой, интересно испытать новые эмоции, вырваться из плена Джека-потрошителя и «спастись» из страшного заточения, но посетив 2−3 таких квеста, игрок может начать скучать, ведь методы часто похожие: моргание светом, выпрыгивание из-за угла, бутафорская кровь на стенах.

Когда идея готова, она оптимизируется под помещение. Хотя бывает и наоборот. Для нас важно создавать оригинальные игровые пространства, нередко многоуровневые, с секретными переходами между комнатами и иными сюрпризами для игроков, поэтому наши помещения мы перестраиваем. Четырех стен и одной двери недостаточно для ощущения погружения в другую реальность. Мы надстраиваем вторые этажи, небольшие тоннели, устанавливаем фальш-двери и так далее. Например, сейчас мы активно строимся в здании завода «Горизонт».

Это уже известное место, небольшой развлекательный кластер.

Фото с сайта Kyky.org

Помимо игрового пространства, квест-компании нужно уютное помещение для встречи и инструктажа гостей, комната оператора квеста, мастерская. К слову, решение выделить большое помещение под мастерскую оказалось стратегически верным: сегодня мы не только создаем свои квест-комнаты, но и принимаем заказы на них, а также создаем игровые технологичные артефакты — оригинальные инженерные решения разного уровня сложности.

Фото из аккаунта GameRoom в Instagram

Далее мы пишем сценарий. Беларусь, к счастью, очень быстро проскочила стадию примитивных квестов, которые до сих пор существуют по всему миру. Такие квесты имеют элементарный сюжет (например, нужно сбежать из тюрьмы/психлечебницы) или не имеют его вовсе, количество загадок в них минимально, антуража практически нет.

Сегодня за каждым квестом должна стоять история, не принципиально, какая, но сюжет должен быть узнаваем.

Так, например, у нас есть квесты по мотивам известных приключенческих и исторических фильмов: «Индиана Джонс», «Пираты Карибского моря», «Меч короля Артура». Потенциальный посетитель, выбирая из общего списка квестов, обязательно остановится на чем-то знакомом.

Фото с сайта gameroom.by

Чтобы придумать сценарий нового квеста, мы все садимся в одном из наших квестов и начинаем генерировать идеи, принимая за основу выбранную концепцию квеста. Это идеи сценария, антуража, загадок, предложения по технической части. Получается очень мощный мозговой штурм, в ходе которого исписываются и изрисовываются десятки листов, но уже через 3−5 часов у нас на руках довольно четкий план игры.

Следующие пару дней мы делимся идеями с другими сотрудниками, которые тоже предлагают идеи и высказывают предложения, а мы продолжаем думать и генерировать. Потом кто-то один из нас садится за ноутбук и суммирует сценарий. Еще пару десятков правок и — готово! Может показаться, что все это выглядит сумбурно, но на самом деле сплоченная команда легко подхватывает идеи друг друга.

Трудно передать ощущение восторга, когда ты понимаешь, что в ближайшем будущем воплотишь в жизнь на нескольких квадратных метрах иную реальность, в которую будут играть люди.

Еще на стадии написания сценария квест тестируется. Мы советуемся друг с другом, нашей командой, друзьями. Многие, нередко хорошие, идеи безжалостно отсеиваются. Причины такого отсева могут быть разными: несоответствие сюжету, возможность разночтения, «невписываемость» в тайминг, который составляет 60 минут для каждого квеста.

Отмечу, что главная ошибка людей, которые идут в этот бизнес — считать, что клиент примет на веру любой квест, не обратит внимание на халтуру, дешевизну или недоделки. Позиция «и так сойдет!» неизбежно приведет к провалу. Нельзя повторять то, что уже есть, квест будет успешным только если он делает новый виток в развитии индустрии.

Иногда мы покупаем готовый сценарий, но и в этом случае тщательно его перерабатываем, улучшаем и дополняем. Творческий элемент присутствует всегда.

Следующий этап — подготовка антуража. Квест — это микромир в рамках комнаты, и антураж обязательно должен соответствовать духу заявленной темы. Конечно, можно схалтурить и собрать квест из того, что есть дома или в гараже, назвать его «Советская квартира» или что-то в этом роде. Но мы крайне против такого подхода.

Клиент, заходя в квест, не должен видеть точную копию ковра, висевшего у него в детстве над кроватью. Мы в буквальном смысле роем носом землю в поисках красивых, оригинальных и функциональных вещей.

События квеста происходят в 19 веке? Будь добр подобрать соответствующую мебель, рамы, обои и даже свет.

Квест проходит на пиратском корабле? Построй внутри корабль, отыщи реплики старинных карт, раздобудь оригинальные замки. Мы завезли огромное количество песка, чтобы воссоздать пляж внутри помещения.

Фото с сайта extrareality.by

Ищем нужную атрибутику мы, пожалуй, везде. Антураж едет к нам почтой из разных стран мира. Нередко мы сами отправляемся на микроавтобусе в Москву, Киев или Вильнюс за чем-то, что нам нужно, но невозможно найти в наших краях.

Возведенный квест тестируется снова. Мы приглашаем наших знакомых поиграть, собираем их предложения.

Первый месяц-полтора уже готовый, казалось бы, квест, улучшается и дополняется. Замечания бывают самыми разными: от «в Средневековье таких узоров не бывает» до «вот здесь вот доска скрипит».

Сколько стоит сделать квест-комнату

Однозначного ответа здесь нет. Можно обойтись и парой тысяч долларов, но квесты такого уровня никогда не могут похвастать высокой посещаемостью и «живучестью». А можно вложить $ 40−50 000 и построить классный, достойный по качеству квест. Но окупить его до того, как несколько сотен команд приведут антураж в нетоварный вид (а это происходит неизбежно), просто невозможно.

Помимо ремонта, в квеструме есть еще постоянные расходы:

  • Форменная одежда для операторов квестов
  • Чай-кофе, конфеты, вода
  • Моющие средства
  • Расходники для самих квестов (например, лазерные указки)
  • Печатная продукция и многое другое

Сломали в квесте старую печатную машинку так, что ее не починить? Ищем по всему городу такую же. Сообщения вроде: «Кто едет на локацию? Купите по пути новый амбарный замок, срочно!» — в порядке вещей.

Привлечение и удержание клиентов

Наши игроки — люди любого возраста. Каждая история написана так, чтобы с ней мог справиться любой человек, обладающей толикой внимательности и логикой. Для победы не нужны энциклопедические знания или особые навыки — все находятся в равных условиях. Разница лишь в том, как часто команда просит подсказки.

У нас есть и квест для детей, проходящий с аниматором — мы первые, кто сделал такое в Минске. В остальные квесты можно играть всей семьей.

Хотя больше одного раза в один квест не сыграешь, мы стараемся удерживать клиентов в нашей сети. Основные способы — система лояльности и хороший сервис.

Наши операторы должны настроить игроков на веселый лад, снять опасения и страхи новичков. Подсказки надо давать деликатно и не вмешиваться в ход игры. Важно и после игры пообщаться с клиентом: ответить на все вопросы, порекомендовать другие квесты — исходя из пожеланий, опыта, возраста клиентов. Наши ребята не говорят заученные тексты, как роботы, каждый из них инструктирует в своей манере, своими словами.

Практика показывает, что это работает: люди проходят несколько наших квестов подряд в течение короткого промежутка времени — 20% в течение недели-двух приходят повторно. Это очень большой процент возврата.

Фото из аккаунта GameRoom в Instagram

Чтобы привлечь новых клиентов, мы используем внушительное количество рекламных приемов — от ведения социальных сетей до рекламы в маршрутках и смс-рассылок. Акцент идет на рекламу в Интернете: контекстная реклама, акции, размещение баннеров и прочее.

Но и над повышением узнаваемости бренда мы много работаем. В этом нас нередко выручает бартер. Мы отдаем для розыгрыша на мероприятиях подарочные сертификаты — на радио, телевидение, городские праздники, фестивали.

И, безусловно, прекрасно работает «сарафанное радио». Согласно нашим опросам, каждый пятый игрок пришел по рекомендации друзей или знакомых.

Как развивается этот рынок

Очень легко понять, как идут дела у квест-компаний, заглянув на сайты-купонаторы. Кроме нас, лишь три компании не размещают там свои квесты за бесценок. Эти компании и чувствуют себя уверенно, расширяются и открывают новые квесты. Судьба остальных под вопросом. Если сегодня открывается квест, актуальный по уровню для 2014 года, то больших денег он не заработает, и далеко не факт, что окупится.

Но рынок развивается, и довольно стремительно. В Минске сейчас порядка 60 квестов разного «возраста», жанра и уровня. Открываются квесты и в регионах, на ближайшие месяцы анонсировано открытие еще десятка квестов.

Безусловно, время от времени комнаты закрываются. Главная причина — устаревание и износ и, как результат, падение посещаемости. Некоторые квесты закрываются так и не окупившись.

Думаю, нашу компанию выделяет несколько конкурентных преимуществ:

1. Одно из очевидных, но довольно сильных — игровая площадь и количество загадок. Наши квесты могут принять команды до 6 человек, в то время как предел вместимости у конкурентов — 4−5. Получается, что приходить к нам и интереснее (можно собирать большую веселую команду), и дешевле (если разбить сумму на шестерых).

2. Второе — это количество квестов и их расположение. У нас работает три локации, на двух из которых действуют по три наших квеста. Поэтому нередко у нас организовываются тимбилдинги: компании приводят к нам поиграть до 18 человек одновременно.

Наши планы на будущее

Сейчас мы с партнером, наверное, единственные владельцы квеструмов, которые оставили свои предыдущие бизнесы и вкладывают все силы в развитие сети. Считаю, что такая четкая направленность усилий стала залогом нашего успеха.

В нашей команде порядка 25 человек. Помимо нас, трех руководителей-основателей, это администраторы локаций и операторы квестов, мастер по ремонту, маркетолог. Время от времени мы привлекаем проверенного инженера-изобретателя, создающего игровые артефакты, строительную бригаду, а также художника, расписывающего нам стены и игровые элементы.

У нас наработан внушительный список знакомств: и лазерная резка, и печать на любых материалах, и создание звукового сопровождения, и многое другое.

Скоро мы открываем наш восьмой по счету квест. Квесты нашего авторства открыты в Витебске, Праге, Питтсбурге. В процессе стройки находится девятый, а уже после новогодних праздников начинаем строить десятый. А недавно мы занялись новым направлением — городскими квестами, теми самыми, с которых и началось наше увлечение интеллектуальными командными играми.

Фото из аккаунта Gameroom в Instagram

Самое сложное в этом бизнесе — обилие задач самого разного плана. Сложно контролировать стройку и закупать строматериалы и в то же время поддерживать уже работающие квесты и контролировать сотрудников. Но когда команда собрана и каждый занят своим делом, все решается легко.

А тем, кто хотел бы заняться этим бизнесом, мы бы посоветовали сыграть для начала в 50 квестов.

Пообщаться с игроками, прочитать все возможные отзывы и понять, что оригинального и нового вы готовы предложить. Без команды, готовой к «труду и обороне», ничего не получится. Если вы уверены, что сами сможете поначалу вести социальные сети, чинить квест и проводить игры — вы ошибаетесь. Если же сил не хватает, а идей и желания много — можно стать партнером по франшизе уже устоявшейся квест-компании.

Читайте также

  • Два предпринимателя загорелись идеей раскрутить бизнес, о котором в Беларуси мало кто знал. История квестов PodZamkom.by

  • Как не ошибиться, выбирая франшизу — советы от компании-франчайзера квестов

  • Элитный стриптиз-клуб, квест-комната, производство консервов. Какие еще бизнесы продаются в регионах

The Quest для пользовательской системы квестов

Введение — «Проблемы проектирования динамической системы»

Custom Quest эволюционировал во время разработки из второстепенной системы квестов, полезной для наших собственных нужд в нашем собственном производстве игр Quest Принято, к чему-то совершенно более динамичному и настраиваемому, теперь наконец выпущенному, это наши мысли о дизайне квестов и разработке автономных подсистем.

 

Разделение того, что является основным продуктом для небольшой инди-команды, на более мелкие части, такие как система квестов, было хорошей идеей, мы подумали, что таким образом мы сможем выпустить несколько релизов и подстегнуть разработку нашей игры. Но создать систему, которая работает для вас, — это одно, а создать плагин для единства, который позволит другим разработчикам создавать квесты, миссии и задачи, о которых вы никогда бы не подумали, — это совсем другое.

 

Первое, что мы должны были понять, это то, что при построении системы квестов задача состоит не в том, чтобы разработать отличные квесты, а в том, чтобы позволить пользователям создавать отличные квесты.
Это по-прежнему означало, что нам нужно было выяснить, что такое хороший дизайн квеста и что такое квест на самом деле.

 

Наша задача состояла в том, чтобы создать систему, в которой пользователь может свободно создавать творческие увлекательные и полезные миссии для своих игроков.

 

Что такое квест? — «Вырезать до глубины души»

Прежде всего, нам нужно знать, что такое квест на самом деле.
Квест — это преследование, поиск, экспедиция, задача или задание, которое человек (лица) выполняет, чтобы найти, получить или получить что-то.

 

В играх квесты и миссии функционируют по-разному в зависимости от жанра.
Одна игра может содержать множество различных типов квестов, объединенных одинаковым количеством способов. Например, в MMO квесты — это транспортные средства для истории и прогресса игрока. Во многих случаях они шаблонны и просты, некоторые можно даже повторять, их сотни, и каждый может их выполнить. В других играх квесты предназначены только для одиночных кампаний, здесь они формируют каждый уровень, давая игроку ощущение цели.

 

Квесты могут охватывать всю игру или быть просто второстепенным дополнительным заданием, существует так много философий дизайна и творческих дизайнов квестов, что нам пришлось сузить их и действительно сократить до сути того, что необходимо для хорошего дизайн квеста.

 

Общим для всех квестов является задача, критерии успешного завершения квеста и награда, цель квеста, то, что игрок получает в результате выполнения того, что мы от него просим.

 

Квесты охватывают невероятное разнообразие задач, поэтому нам было важно основывать свои решения на тщательном исследовании. В ходе нашего исследования мы обнаружили, что дизайн квеста состоит из трех слоев.

 

Тип , шаблон и структура super .

 

Квест типов существует в квесте паттернов и квест паттернов существует в надстройке квеста .

 

Мы обнаружили, что существует 8 основных типов квестов. Это различные задачи/критерии, которые игрок должен выполнить, чтобы выполнить определенный квест.
Есть 12 шаблонов квестов. Это способы, которыми дизайнеры могут использовать свои квесты, соединять несколько квестов, настраивая их увлекательными способами или или учить игроков, как взаимодействовать и получать максимальную отдачу от игрового мира, создавая разнообразие и вовлекая игрока.
Окутывая шаблоны надстройкой квестов, общей структурой квестов в игре, мы обнаружили, что есть два основных способа структурирования ваших квестов.

 

Исторически сложилось так, что у квеста есть квестодатель, NPC или объект, который информирует игрока о квесте, о том, что ему нужно сделать, о его истории и, возможно, даже о том, какая награда будет за выполнение квеста.

 

Типы квестов — «Сделай это, сделай то»

Основная задача, из которой состоит каждый квест, критерии выполнения части или всего одного квеста. Это действия, которые мы хотим, чтобы Custom Quest мог обрабатывать.

 

  • Убить
    Наверное, самый простой тип квеста, задача убить что-нибудь в игре, например; убить 10 гоблинов.

 

  • Собрать
    Опять же очень просто, задача состоит в том, чтобы собрать x вещей в игровом мире, собирая ягоды или тому подобное.

 

  • Сопровождение
    Игрок должен сопровождать или следовать за человеком или объектом из пункта А в пункт Б, сохраняя его в безопасности.

 

  • FedX
    Игрок — курьер, он должен доставить предмет человеку или точке.

 

  • Защита
    Игрок должен защищать локацию от приближающихся врагов, часто в течение определенного количества волн или времени.

 

  • Прибыль
    У игрока должно быть определенное количество ресурсов для выполнения квеста, в отличие от квестов на сбор, эти ресурсы — это ресурсы, которые игрок в противном случае мог бы использовать сам.

 

  • Активировать
    Задача игрока — активировать/взаимодействовать с одним или несколькими объектами в игровом мире или поговорить с несколькими NPC. В некоторых случаях это нужно делать в определенном порядке для эффекта головоломки.

 

  • Поиск
    Исследуйте область, исследуйте область игрового мира. Это полезно для представления области карты игроку и дает ему чувство выполненного долга прямо в летучей мыши, показывая ему новый центр квестов или тому подобное.

 

Шаблоны квестов — «Увлекательный опыт»

Задания — это одно, и во многих играх этого может быть много, но мы хотели, чтобы пользовательские квесты позволяли пользователям создавать цепочки квестов, специализировать их и устанавливать их таким образом, чтобы вовлечь игрока в игру, есть много способов сделать это.

 

  • Наконечник стрелы
    Самый простой шаблон квеста, цепочка квестов начинается широко и легко, игроку нужно убить нескольких друзей низкого уровня. Следующий квест уже, игрок должен убить меньше, но более сильных врагов, скажем, телохранителей босса. Последний квест — битва с боссом, игрок убил банду и теперь может убить босса. Этот шаблон квеста очень прост и хорошо работает, давая награды либо на каждом этапе, либо только после смерти босса.

 

  • Боковая заглушка
    Боковая заглушка — необязательная часть перекрывающегося квеста. Допустим, квест A ведет к квесту C, но есть возможность выполнить побочную задачу B, что упрощает выполнение C или, например, меняет награду.
    Игрок должен сбежать из тюрьмы, боковая заглушка «освободить других заключенных», в этом примере побег со всеми заключенными является добровольным, но это может облегчить подавление охранников, или заключенные могут вознаградить игрока, когда он их вытащит. Побочный квест отличается от обычного побочного квеста тем, что он напрямую связан с основным квестом.

 

  • Непрерывные побочные квесты
    Это побочные квесты, которые развиваются на протяжении всей игры, одно открывает другое, но на них также влияют внешние требования, такие как развитие сюжета. Этот шаблон часто встречается у членов группы в ролевых играх, где игрок должен подружиться с членом группы, чтобы разблокировать их сюжетные квесты.

 

  • Крайний срок
    Как следует из названия, эти квесты зависят от времени. Задание может быть любого типа, главное, чтобы квест провалился, если время истекло. Это также можно использовать для квеста с побочным квестом, где побочный квест рассчитан на дополнительные награды, а основная цель — нет.

 

  • Квесты дежа-вю
    Этот вид шаблона квеста дает игроку квест, который он уже выполнял или видел ранее. В некоторых случаях у этого «нового» квеста будет поворот или что-то, что отличает его от других. Это также могут быть такие же квесты, которые существуют в разных областях игрового мира, возможно, существует более одного лагеря гоблинов? или, возможно, игрок должен ежедневно собирать ягоды.

 

  • Отсроченное воздействие
    Отсроченные последствия предыдущего решения. Часто используется в играх, где важна история и выбор игроков. Эти квесты связаны друг с другом без ведома игрока. Допустим, перед игроком поставлена ​​необязательная задача дать нищему немного золота, чтобы он прокормил себя. Игрок дает нищему немного золота и отправляется в путь. В следующий раз, когда он встречает нищего, нищий разбогател и вознаграждает игрока за его доброту в десять раз больше, чем он дал.

 

  • Один из многих
    Игроку предоставляется несколько квестов, он должен выбрать, какой из них выполнить, он может выбрать только один. Остальные будут недоступны.

 

 

  • Скрытые квесты
    Скрытые задания, которые на первый взгляд не являются квестами или спрятаны, чтобы их могли найти только самые отважные игроки. Это может быть предмет, который игрок поднимает с надписью на нем, если игрок затем находит человека, о котором идет речь, он может получить награду за его доставку. Хороший образец квеста для головоломок, такие квесты действительно могут оживить игровой мир и сделать его намного более увлекательным, позволяя игроку раскрыть секреты, пасхальные яйца и открыть для себя весь мир, созданный для них

 

  • Моральная дилемма
    Наказать вора хлеба, который украл, чтобы прокормить свою семью? часто используемые в играх, которые имеют уровень мировоззрения для игроков, такие квесты заставляют игрока выбирать, каким персонажем он хочет играть, они могут выбирать, будет ли их персонаж добрым или злым.

 

  • Побочные квесты
    Необязательные квесты, эти квесты часто встречаются в играх, основанных на уровнях, где общий квест должен быть выполнен, чтобы перейти на следующий уровень, игрок может по желанию выполнить некоторые дополнительные задания, чтобы получить больше очков.
    Важная часть заключается в том, что они необязательны, но они дают игроку вознаграждение за то, что он получает все, что может, из игры.

 

  • Турнир
    Турнирные квесты, серия квестов, которые усложняются по мере продвижения игрока. Примером может быть гладиаторская арена, если игрок побеждает пятерых врагов одного за другим, он получает награду как чемпион арены, но если, например, он терпит неудачу на третьем, весь турнир проваливается, и он должен начать все. закончился с квеста 1.

 

  • Транспортные миссии
    Несмотря на название, эти квесты не ограничиваются автомобилями, это просто квесты, в которых схема управления игрока меняется для выполнения квеста (ов). Примером может быть; переход от бега по игровому миру к вождению танка для разрушения форта.

 

Квестовая надстройка — «Весь пакет»

С квестовыми надстройками мы углубляемся в общий игровой дизайн. Надстройка — это то, как игроку разрешено выполнять квесты в игровом мире. В основном это вопрос о том, является ли игра «открытым миром» или линейным опытом.

 

  • Алмазная структура
    Модель открытого мира, например, в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim, игрок знакомится с игрой через квест, но после этого он может идти куда угодно и выполнять любые квесты, которые захочет. Существует множество квестов вышеуказанных типов и шаблонов, игрок может выбирать, что делать, что дает игроку иллюзию свободы в игровом мире (ромб). Однако игра по-прежнему заканчивается выполнением квеста, который заблокирован и всегда является требованием для завершения игры. Это, конечно, может варьироваться в зависимости от выбора, который игрок делал на протяжении всей игры, или даже иметь несколько концовок. Квесты могут быть сконцентрированы в центрах квестов, т. е. в городах, где есть чем заняться, и т. п., но их не обязательно выполнять линейным образом

 

  • Структура линейного хаба
    Эта структура состоит из ряда обязательных квестов «моста», которые необходимо выполнить, чтобы разблокировать следующую область или «хаб», каждый хаб может иметь любое количество квестов, это может быть город, полный людей, попавших в беду, каждый со своими собственными квестами и цепочками квестов, которые нужно выполнить, когда все они выполнены, игрок переходит к следующему узлу через другой квест моста. Ограничение размера квестов в хабах сделает структуру квеста более линейной и, следовательно, линейной игры, а создание более крупных и открытых хабов может дать игроку почувствовать себя более свободным.

 

Результат — «Так много вариантов!»

Разработка пользовательских квестов была направлена ​​на то, чтобы позволить разработчикам игр создавать квесты и миссии, использующие эти типы. Однако, независимо от того, насколько хорошо мы исследовали, кто-нибудь придумает новый и творческий способ выполнения квестов.

 

Решением для нас было сделать систему более настраиваемой. Предоставление пользователям возможности конвертировать свои префабы квестов в сценарии квестов, которые автоматически наследуют основные функции, поэтому пользователь может свободно добавлять свои собственные дополнительные функции поверх существующего ядра

 

Развитие активов как топливо —  «Учебный опыт»

Такой способ разработки, разделение производства на подсистемы, которые могут функционировать самостоятельно и даже использоваться другими, не следует воспринимать легкомысленно. , но если вы можете построить что-то прочное, что-то, что другие могут найти ценность в использовании, то конечный продукт будет тем лучше для вас. Custom Quest начинался как проект, который, как мы думали, можно было завершить за пару месяцев, в итоге он занял 7,

 

Частично это произошло потому, что мы поняли, что если мы собираемся выпустить систему, мы должны сделать это правильно, это означало создание системы, которая была бы настраиваемой и надежной, системы, которую можно было бы добавить в игру пользователей. а не наоборот, система, которой мы могли бы гордиться.

 

Опыт разработки для других разработчиков сильно отличается от разработки игры. То, что сделало нас намного сильнее как программистов и как компанию, заставило нас думать по-новому, чтобы создать динамичное и настраиваемое решение. Пользовательский квест превратился из актива, который мы могли использовать в Quest Accepted, в инструмент, который другие могут использовать для создания уникального игрового опыта. В целом, опыт был хорошим, и Random Dragon сильнее для него, однако я бы рекомендовал подумать о вашем плагине и дополнительном времени, прежде чем начать разработку.

 


 

Источники:

www.pcgamesn.com — «Мы знаем, что вы не глупы» — мастер-класс по дизайну квеста от CD Projekt RED
http://www.pcgamesn.com/the- witcher-3-wild-hunt/the-witcher-quest-design-cd-projekt-masterclass

 

http://www.gamasutra.com/ — Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр — http://www.gamasutra .com/view/feature/4066/game_design_essentials_20_rpgs.php?print=1

 

Дополнительные кредиты — Дизайн квеста I — Почему многие MMO полагаются на повторяющиеся квесты грайндинга https://www.youtube.com/watch?v=otAkP5VjIv8&t =219s

 

Дополнительные кредиты — Quest Design II — Как создавать интересные квесты для MMO и RPG https://www.youtube.com/watch?v=ur6GQp5mCYs

 

Center for Games and Playable Media — Situating Quests: Design Шаблоны для квестов и дизайна уровней в ролевых играх — http://sokath. com/main/files/1/smith-icids11.pdf

 

Center for Games and Playable Media — RPG Design Patterns https://rpgpatterns .soe.ucsc.edu/doku.php?id=patterns:questindex

 

Особая благодарность Аллану Шнуру, Кеннету Лодалю и Кристиану Вульфу за отзывы, конструктивную критику и справочные материалы.

Написание текстовых приключенческих игр и интерактивных историй

Вперёд!
Зарегистрируйтесь, чтобы начать создавать свою онлайн-игру Скачать Quest
для Windows

Quest позволяет создавать интерактивные сюжетные игры. Текстовые приключенческие игры лайк Zork и Автостопом по Галактике . Книги-игры например, книги «Выбери свое приключение » и « Fighting Fantasy ». Вам не нужно знать, как программировать. Все, что вам нужно, это рассказать историю. Твой в игру можно играть где угодно. В веб-браузере, загруженном на ПК или превращенном в приложение. Начните прямо сейчас бесплатно или узнайте больше ниже.

Посмотреть короткий скринкаст

Это бесплатно…

Квест можно использовать бесплатно. Вы можете использовать его бесплатно через веб-браузер или, если вы пользователь Windows, вы можете скачать бесплатную десктопную версию.

И как программное обеспечение с открытым исходным кодом, Quest всегда останется бесплатным.

…и вы свободны

Никаких ограничений. Quest распространяется под лицензией MIT.

Это означает, что вы можете загружать и изменять исходный код Quest и делать с ним все, что захотите.

Вы можете продавать игры, созданные с помощью Quest. Вы можете использовать исходный код Quest в коммерческих приложениях с закрытым исходным кодом.

Вам не нужно спрашивать разрешения — оно у вас уже есть.

Быстрое начало работы

Вам не нужно знать, как программировать, чтобы использовать Quest. Но вы можете получить некоторые полезные знания в области программирования на этом пути.

Вся информация о вашей игре отображается на простом английском языке, но исходный код вашей игры также доступен для просмотра и редактирования для более технически подкованных.

Включено полное руководство, а помощь всегда доступна на форумах.

Всегда хотели…

Всегда хотели создать собственную игру, но вас отталкивали сложные языки программирования? Квест — отличный способ начать.

Хотите написать сценарий игры или создать прототип игры, прежде чем превратить ее в нечто большее? Квест — это быстрый способ поэкспериментировать с интерактивными историями.

Удивительно мощная

Quest — мощная игровая платформа. Несмотря на то, что он разработан так, чтобы его было легко освоить, он обладает огромной силой, когда вам это нужно.

В основе лежит полнофункциональный язык сценариев. сцены, в которые вы можете входить и выходить по мере необходимости. Вы можете использовать переменные и функции, а также инкапсулировать функциональность, используя типы объектов для совместного использования сценариев. между объектами. Вы можете создавать библиотеки с расширенными функциями и делиться ими.

Графика, звуки и видео

Кто сказал, что текстовые приключения — это текст?

Вы можете добавлять в игру картинки, музыку и звуковые эффекты.

Вы даже можете вставлять видео с YouTube и Vimeo.

И вы можете пойти еще дальше, настроив пользовательский интерфейс с помощью HTML и Javascript, чтобы ваша игра выглядела именно так, как вы хотите.

Любой язык

Создавайте игры на английском, французском, немецком, испанском, голландском, итальянском, португальском, румынском и даже на эсперанто.

Или создайте свой собственный перевод.

Поделись со всем миром

Кто хочет сыграть в текстовую приключенческую игру? Люди, которые ищут текстовые приключения.

Этот веб-сайт является лучшим местом для текстовых приключений в Интернете, поэтому если вы опубликуете свою игру здесь, люди найдут ее. Так что легко поделиться своей игрой со всем миром, или вы можете сделать свою игру приватным и просто поделитесь им с друзьями.

Игрокам не нужно загружать какое-либо программное обеспечение — люди могут играть в вашу игру прямо в своем браузере, на каком бы устройстве они ни использовали.

Нужна помощь?

  • Прочитать документацию квеста
  • Размещать вопросы или проблемы на форуме
  • Добавление ошибок в средство отслеживания проблем
  • Связаться по электронной почте
Я нашел Quest — создатель текстовых приключений, который позволил мне просто идти вперед и создавать то, что бурлило во мне. Спустя шесть лихорадочных дней написания моей приключенческой игры родилась! Джаханзаиб Хак
Quest позволяет вам создавать свои собственные приключения несколькими способами, и вам не нужно знать, как программировать, взламывать или что-то еще. .. он действительно чрезвычайно прост в использовании.

Удивительно, что можно сделать так легко… Я влюблен в эту программу . г. до н.э. Tietjens, Бесплатное ПО Genius

Вы можете подготовить простую первую игру за считанные минуты… В качестве дополнительного бонуса вы можете включить в игру всевозможные изображения, звуки и фильмы.

Если вы заинтересованы в создании более сложного предложения, что ж, Quest кажется достаточно мощным, чтобы справиться почти со всем, что вы можете придумать о , и определенно со всем, что я могу придумать. Константинос Димопулос, IndieGames.com

Хотите создать собственную текстовую приключенческую игру? Вы можете использовать Quest, бесплатную онлайн-программу, которая упрощает задачу! Тара Теохарис, вызывающая хозяйка
Отличный способ для детей начать программировать. .. ОБОЖАЮ ЭТО! Манчестер GirlGeeks
Мои мальчики любят это программное обеспечение для создания текстовых приключений Стюарт Данстан
В общем, я впечатлен. Веб-редактор чувствует себя полностью способным поддерживать большую игру на всех этапах разработки. Иэн Меррик
Сейчас я примерно на полпути к учебнику, но пока мне нравится эта программа. Nightkind на Reddit

Начните использовать Quest прямо сейчас
Зарегистрируйтесь, чтобы начать создавать свою онлайн-игру

Используете квест в классе или группе?

Если вы учитель или руководитель группы и хотите использовать Quest в своей группе, обратите внимание на нашу службу ActiveLit. Это упрощает настройку учетных записей для каждого члена вашей группы, и они могут безопасно создавать игры и делиться ими в вашей личной области.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *