Как открыть игровую студию: Как открыть игровую студию и (не)прогореть? — Gamedev на DTF

Содержание

Как запустить свою гейм-студию с нуля: блиц-опрос экспертов геймдева

21 Августа, 2017, 15:00

13009

Крупные геймдев-компании имеют миллиардные обороты, вкладывают сотни миллионов в разработку игр. Но все они когда-то начинались с идей и небольших студий: Valve — с Гейба Ньюэлла, впечатленного графикой Doom, Bioware — с неудовлетворенности ее сооснователей учебой на медицинском факультете.

Инди-студии (от англ.

independent — независимые) сегодня имеют достаточно влияния, чтобы менять моду на жанры, собирать миллионы краудфандингом на свои проекты и состязаться с монстрами геймдев-индустрии за любовь пользователей. Но пробиться на этот рынок нелегко. Редакция AIN.UA спросила у геймдев-экспертов, что нужно для запуска собственной студии с нуля и к чему надо быть готовым на этом рынке. Но начать блиц-опрос мы бы хотели с общей характеристики рынка украинского и мирового геймдева. 

Богдан Несвит, CEO харьковской геймдев-компании Crystal Clear Soft Development — о состоянии рынка:

Сегодня в геймдеве сложилась парадоксальная ситуация. Немало крупных студий как закрываются, так и расширяются. Рынок находится в подвешенном состоянии. Он еще не стагнирует, по официальным цифрам он даже растет, но на самом-то деле он завис на критической точке.

Дело в том, что на текущих платформах для продажи игр конкуренция достигла своего апогея. По последним цифрам за первую половину 2017 года на платформе Steam появилось около 7000 игр.

То есть в день появляется примерно 40 игр. В социальных сетях конкуренция не намного меньше. На мобильных платформах, например App Store & Google Play, эта цифра давно перевалила за 500. Вдумайтесь в эту цифру — более 500 игр в день!

На первый взгляд кажется, что такие цифры показывают динамику роста рынка. Но, на самом-то деле, это далеко не так. Подавляющее большинство из этих игр, созданные как раз небольшими indie-командами разработчиков, не дотягивают до необходимой планки качества, и искусственно создают конкуренцию. Действительно хорошим играм пробиться сквозь такое сито своими силами очень тяжело, соответственно, нужна маркетинговая поддержка. При этом маркетинговые бюджеты исчисляются десятками, а то и сотнями тысяч долларов.

Также они постоянно растут, потому что платформы регулярно повышают стоимость привлечения игроков в игры. Чтобы окупить затраты на разработку и маркетинг, игра должна показывать очень хорошую динамику удержания игроков в игре, конвертации игрока в плательщика.

Средний платеж игрока также должен быть достаточно высоким. В итоге получается ситуация, в которой количество игр постоянно растет, а количество платящих игроков ограничено и увеличивается с существенно более низкими темпами.

Чтобы игра с точки зрения бизнеса была успешной, необходимо удачное сочетание множества факторов: очень качественная игра, сильная команда специалистов, наличие опыта или готовых технологических наработок при создании игры, достаточные бюджеты на разработку и маркетинг, отсутствие новых сильных конкурентов за период создания игры, точное попадание во вкусовые предпочтения аудитории и т.д.

Объединить все факторы получается у крупнейших мировых студий, которые уже добивались успеха раньше и умеют реплицировать прибыльные кейсы. Именно за их счет общий заработок на игровом рынке растет. А вот для мелких и средних студий картина далеко не такая радужная. Им сейчас очень тяжело конкурировать с монстрами индустрии.

Чтобы что-то изменилось, текущие платформы должны переписать правила игры, сделав более жизнеспособную систему, либо должны появиться новые платформы. Но, к сожалению, пока что изменений нет.

Отсюда и возникает тот самый парадокс, с которого мы начали наш разговор: судя по цифрам рынок растет. Но при детальном изучении оказывается, что ситуация очень неоднозначная. И куда она приведет всю индустрию — пока что на этот вопрос нет ответа.

Иван Мурзак, СEO небольшой студии Wet Fish — о запуске студии, инвестициях и людях, нужных для команды:

Самим запускать инди-студию непросто. Особенно в нашем случае, так как мы решили начать без инвестиций и без издателя. А решение мы такое приняли, потому что не были уверены в своих силах и не хотели попросту тратить инвестиционные деньги. Решили сначала научиться делать продукт, который интересен пользователям. Выбрали для этого узкую аудиторию, чтобы избежать высокой конкуренции. Первые версии игры были «не очень», но шаг за шагом мы проводили аналитику, улучшали игру, сейчас у нашей игры EvilCogs 1 300 000 инсталлов и 110 000 органических инсталлов в месяц.

Что касается команды, на нашем примере могу сказать, что критически важными скиллами являются Game Design, Graphic Design, Programming, ASO, Analytics. Для каждого скилла не обязательно нужен отдельный человек, нас к примеру двое, я и мой напарник Сергей Кириленко. В будущем конечно планируем увеличивать команду. К тому же, мы покрывали недостаток рук, заинтересованными в практике или в своем портфолио людьми. Таким образом мы перевели игру на 11 языков.

Что касается инвестиций, как я уже говорил, мы решили в первую очередь получить опыт полного цикла разработки и паблишинга игры сами, своими усилиями и средствами. Теперь имея этот опыт, могу сказать, что для создания качественной мобильной игры, которая сможет выйти на окупаемость и занять топовые позиции в маркете, потребуется $50 000-100 000 и полгода прототипирования и разработки.

Нужно ли искать инвестиции? Конечно, если есть бизнес-план, команда, опыт. Это выгодно обеим сторонам, как инвестору, так и тем в кого инвестируют. Но никто не запрещает делать игры в стиле инди, без инвестора и маленькой командой. Зависит от вкусов команды

Игорь Поспешный, организатор кубка независимых разработчиков Indie Cup, сооснователь компании GTP Media — о сложности запуске студии:

Что касается старта инди-студии, тут все очень просто, на самом деле. Для старта разработки своей инди-игры достаточно одного человека. Благо, технические средства уже давно не просто помогают оптимизировать некоторые процессы, но и вовсе могут их заменить. К примеру, инструмент Blueprints позволяет практически не уметь программировать для разработки на игровом движке Unreal ENGINE. А готовые ассеты с 2D\3D-артом для вашей игры уже ждут своего покупателя в магазинах.


Я точно знаю нескольких специалистов, которые полностью самостоятельно создали проект и с точки зрения баланса, программирования, отрисовки в 2D и даже звука. Еще одним отличным примером являются наши ребята, создавшие Infinity Inc вдвоем!

Александр Компанец, основатель студии Tiger Way — о команде и инвестициях:

Перед запуском своей студии я бы советовал сначала поработать какое-то время в крупной игровой компании. Это поможет вам изучить на практике, как организованы процессы при большом количестве сотрудников, инструменты разработки, документации и планирования. Также вы поймете, ваше ли это дело и хотите ли вы им заниматься. Плюс, кроме внешней романтики увидите обратную сторону медали, внутреннюю кухню и поймете, насколько это серьезная и сложная работа. Если огонь в глазах останется и захочется большего – вперед открываться .


По ролям даже на маленьком проекте вам нужен будет программист, художник, геймдизайнер, аналитик, аниматор, звуковик, тестировщик, проджект-менеджер, комьюнити-менеджер, продукт овнер, продюсер, инвестор. При более масштабном проекте количество необходимых ролей увеличивается. Довольно часто в начале развития студии ввиду экономии сотрудники объединяют в себе несколько ролей, переключение между которыми занимает время и иногда сказывается на качестве исполнения роли. Также популярной практикой есть передача части работы на аутсорс, особенно контента. Даже если вы делаете игру в одиночку – важно не забывать о важности каждой из этих ролей в разработке проекта, так как игнорирование или явный брак в каждом из этих направлений может свести на нет все вложенные усилия.

Касательно инвестиций – считаю первый проект лучше делать небольшим и инвестировать самому. Это добавит вам ответственности и даст опыт выпущенного проекта. Если хочется сразу делать что-то огромное – сделайте за свой счет стройный MFP (минимально функциональный продукт), прототип игры. Покажите его потенциальным инвесторам и презентуйте его на выставках или конференциях. Вы получите бесценный фидбек и возможно найдете финансирование и издателя. Бюджеты игр глобально разные, но даже на очень маленький проект будьте готовы расстаться с $20 000-30 000, на более серьезный $60 000-100 000 (я озвучиваю ориентировочные бюджеты разработки мобильных игр). Причем риски того, что эти инвестиции не вернутся, довольно велики, и вам тоже нужно быть к этому готовым.

Для игрового проекта критично провести глубокий анализ рынка и конкурентов, составить максимально точный ГДД (документ по гейм-дизайну — ред.), беклог с указанием приоритетов и эстимейтов задач. При этом очень важно максимально быстро получить играбельную версию игры и итеративно улучшать ее, попутно развивая и улучшая ГДД, так как некоторые хорошие решения на бумаге после реализации иногда оказываются не такими уж и хорошими.

Agile-методология вам в помощь.

Виталий Онищенко, разработчик мобильных игр, автор игры Tap the Frog — о том, с чего начать:

Если у вас мало опыта в разработке — то не стоит браться за амбициозный проект, который нужно делать много лет большой командой. Начните с чего-нибудь простого. Сначала сделайте небольшой прототип игры, покажите его коллегам и знакомым. Если решите развивать прототип — сделайте MVP.

Начать делать игру очень просто. Гораздо сложнее ее закончить. Сделайте план и следуйте ему, иначе разработка может затянуться надолго. Реалистично оцениваете свои силы. Доведите несколько небольших игр до релиза, пройдите полный цикл разработки и вы получите бесценный опыт и знания, а возможно и деньги. Есть большой выбор игровых движков, готовых исходников и обучающих туториалов (о том, где обучиться профессиям геймдева, мы писали ранее — ред.). На многочисленных форумах можно получить ответ на любой вопрос. Есть много сайтов, на которых продается графика, 3D-модели и звуки.

Можно найти партнера и делать игру вместе. Например, «художник+программист» или «гейм-дизайнер+программист» — это хорошие связки. Также полезно принимать участие в геймдев-конференциях, например, DevGAMM, который будет проходить в Киеве в феврале 2018 — там можно получить много знаний и знакомств, показать свою игру и получить отзывы от коллег. А самое главное — делайте игры с душой и любовью, и тогда у вас все получится!

Ошибочка

Оставляя данные на сайте, Вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности и защиты информации.

Защита данных

Администрация сайта appfox.ru (далее Сайт) не может передать или раскрыть информацию, предоставленную пользователем (далее Пользователь) при регистрации и использовании функций сайта третьим лицам, кроме случаев, описанных законодательством страны, на территории которой пользователь ведет свою деятельность.

Получение персональной информации

Для коммуникации на сайте пользователь обязан внести некоторую персональную информацию. Для проверки предоставленных данных, сайт оставляет за собой право потребовать доказательства идентичности в онлайн или офлайн режимах.

Использование персональной информации

Сайт использует личную информацию Пользователя для обслуживания и для улучшения качества предоставляемых услуг. Часть персональной информации может быть предоставлена банку или платежной системе, в случае, если предоставление этой информации обусловлено процедурой перевода средств платежной системе, услугами которой Пользователь желает воспользоваться. Сайт прилагает все усилия для сбережения в сохранности личных данных Пользователя. Личная информация может быть раскрыта в случаях, описанных законодательством, либо когда администрация сочтет подобные действия необходимыми для соблюдения юридической процедуры, судебного распоряжения или легального процесса необходимого для работы Пользователя с Сайтом. В других случаях, ни при каких условиях, информация, которую Пользователь передает Сайту, не будет раскрыта третьим лицам.

Коммуникация

После того, как Пользователь оставил данные, он получает сообщение, подтверждающее его успешную регистрацию. Пользователь имеет право в любой момент прекратить получение информационных бюллетеней воспользовавшись соответствующим сервисом в Сайте.

Ссылки

На сайте могут содержаться ссылки на другие сайты. Сайт не несет ответственности за содержание, качество и политику безопасности этих сайтов. Данное заявление о конфиденциальности относится только к информации, размещенной непосредственно на сайте.

Безопасность

Сайт обеспечивает безопасность учетной записи Пользователя от несанкционированного доступа.

Уведомления об изменениях

Сайт оставляет за собой право вносить изменения в Политику конфиденциальности без дополнительных уведомлений. Нововведения вступают в силу с момента их опубликования. Пользователи могут отслеживать изменения в Политике конфиденциальности самостоятельно. По всем вопросам, пожалуйста, обращайтесь на почту: [email protected]

Игровая разработка — 70+ советов для тех, кто хочет открыть свою студию – Blog Imena.UA

Джеймс Батчелор (James Batchelor) собрал 72 совета от ведущих европейских и американских разработчиков по поводу создания и развития собственной студии игр. Если вас интересует карьера в игровой индустрии и создание собственной гейм-студии, обязательно ознакомьтесь с этой подборкой.

Редакция Imena.UA выбрала главное из советов именитых специалистов игровой индустрии.

С чего начать

1. Перед тем, как запустить собственную студию игровой разработки, оцените, насколько вы готовы погрузиться в эту тему и чего ожидаете от запуска. Игровой бизнес — такой же, как все остальные (с бизнес-рисками и вероятностью провала).

2. Определите сразу, кем вы хотите стать через 5 лет и какой видите свою студию. Ответы на эту вопросы определят направление дальнейшей работы.

3. Каждое ваше усилие удвойте. Всегда недостаточно просто «немного постараться».

4. Помните, что ваша задача не просто собрать команду творцов — вы создаёте коммерческое дело. Не относитесь к этому легкомысленно.

5. С самого начала относитесь к происходящему как к бизнесу, а не как к пробе пера, или игре. Сразу работайте всерьёз, заключайте все необходимые договорённости на бумаге, платите за сделанную работу подрядчикам и сотрудникам.

6. Вам придётся примерять несколько ролей одновременно: от пиарщика и рекрутёра до гендиректора и менеджера. В работе студии самое важное — уметь перестраиваться.

7. Для инди-студии часть реальности — огромное количество потраченного времени на решение рутинных задач, не меньше, чем на разработку непосредственно игр.

8. Подумайте об аудитории. Изучите платформы, типы устройств, интересы и потребности тех игроков, для которых вы разрабатываете продукт. Убедитесь, что игровой контент надлежащим образом адаптирован к потребностям аудитории.

Поиск финансирования

9. Всегда готовьте резервный план на случай, если вдруг закончатся деньги и не будет регулярных новых контрактов. Надо сохранить канал резервного финансирования (будь то фриланс, разовые проекты или совместная работа с другой студией).

10. Исследуйте все возможные источники получения денег и снижения затрат на разработку игр. Не пренебрегайте поиском инвесторов.

11. Если сами можете профинансировать выход игры – делайте. Не будет дополнительного давления от венчурных капиталистов, инвесторов или третьих сторон.

12. Тщательно составляйте финансовый план. Избегайте ненужных трат или выплат, без которых вы можете развивать продукт.

13. Деньги привлекайте для развития, а не для маркетинга и рекламы. С хорошими показателями разработки проекта найти маркетинговый бюджет проще, чем распиарить «сырой» продукт. Ищите тех инвесторов, которые это понимают.

14. Не регистрируйтесь как плательщик общего налога, пока в этом нет нужды. В ряде стран для разработчиков игр и студий есть налоговые льготы.

15. Не берите инвестиции чистой наличкой — куда важнее готовые рабочие места, мощные ПК и инфраструктура, чем просто пачки денег или цифры на банковском счёте.

16. Не вкладывайте всё в одну лишь разработку. Бюджет всегда умножайте на 2 (а лучше — на 4) по сравнению с отчётом и бизнес-планом.

17. Заводите хорошие связи в банковской сфере, юриспруденции и среди бухгалтеров – они вам пригодятся.

18. Начните с того, чтобы найти финансирование для первых зарплат, покупки ПО и «железа» и поездок на мероприятия и презентации. Остаток денег направьте на создание демо-версии и прототипов.

Открытие собственного офиса

19. Не спешите сразу арендовать большое помещение. Возможно, стоит начать с представительского офиса для инвесторов и менеджеров, а разработку и дизайн вести удалённо.

20. К работе в отдельном офисе переходите только тогда, когда он вам действительно нужен. Куда важнее комфортное кресло и надёжное Интернет-подключение.

21. На региональном рынке пообщайтесь с теми, кто предоставляет недвижимость и офисные пространства. Возможны скидки на опен-спейсы и лофты, где поместится ваша студия.

22. Удалённая работа над проектами студии может быть той ещё проблемой. Хотя бы раз в несколько дней надо встречаться в офисе и обсуждать текущее положение дел и любые проблемные факторы, которые могут навредить продуктивной работе.

Переход к ведению бизнеса

23. Управление коммерческой стороной дела — критически важный элемент вашей работы. Щепетильность во внутренних финнсовых вопросах — «плюс» для инвестора.

24. Не соглашайтесь на новую сделку слишком быстро. Все стороны предложения надо взвесить, можете посоветоваться с командой и с партнёрами — это важно.

25. Пользуйтесь бизнес-консалтингом. Советы опытных коллег по цеху стоят денег, но это инвестирование в знания и в обучение (даже если консалтинг будет платным, хотя многие уделят вам время и без всякой платы).

26. Никогда не забывайте о деталях и взаимоотношениях, скреплённых контрактами, счетами и инвойсами. Ответственность и своевременность крайне важна.

27. Обновляйте все проекты, задачи и контракты / счета регулярно. Работу с инвойсами и счетами надо оптимизировать и автоматизировать.

28. Куча времени будет уходить на административную работу. Не думайте, что создав студию, вы будете только писать код и подавать идеи другим разработчикам. Ноша будет тяжела, но она того стоит.

Юридические вопросы

29. Контракты составляйте при участии юриста. Обязательно учитывайте нормы законодательства по трудоустройству и авторскому праву – разобраться во всём без помощи юриста вы, как правило, не сможете.

30. Всегда начинайте с контракта, и не забудьте прописать в нём всё то, что касается самого пессимистичного сценария развития событий в вашей студии.

31. С самого начала выстроите иерархию взаимоотношений, структуру с сооснователями, менеджерами, подпишите соглашение по долям в компании и задокументируйте процессы и связи в команде. Юридические затраты окупятся снижением рисков потери бизнеса.

Как установить связи в индустрии

32. В случае, если регистрируете / создаёте студию в США или других странах за пределами Украины, сразу работайте над инкорпорированием – это снижает налоговую нагрузку. Оформите всё официально, регистрируйте товарные знаки на необходимые программные и материальные продукты вашего труда.

33. Помогайте другим. Дружба, возможности партнёрства и взаимные контакты послужат вам лучше, чем любые другие инструменты продвижения.

34. Используйте социальные медиа — освещайте в них происходящее в своей студии, но не сбивайтесь на популярный в соцсетях несерьёзный тон. Будьте профессионалами своего дела.

35. Общайтесь с коллегами по цеху, развивайте локальное сообщество, контактируйте с другими студиями — связи помогают, новые идеи рождаются в ходе обмена информацией.

36. Не забудьте добавить человека в соцсетях после мероприятия или встречи, чтобы не потерять завязавшийся контакт.

Набираем команду

37. Выделяйте деньги и время на посещение конференций — старайтесь получить максимум от вращения в кругах игровой индустрии и всегда ходите на профильные события.

38. Нетворкинг — это не только посиделки в барах, боулинг или клубах. Общение с людьми своей сферы важно для того, чтобы развиваться и расти, и форматы этого общения могут быть разными.

39. Будьте хорошим боссом. Вдохновляйте людей, а не «стройте» их. Поощрением можно добиться большего, чем наказанием.

40. Наладьте работу команды так, чтобы и без вашего вмешательства разработчики, дизайнеры и художники справлялись с поставленными задачами.

41. В отборе кадров проявляйте щепетильность. Недопонимания в команде и конфликты будут вредить общему результату.

42. Часто игровая разработка начинается с запуска компании в форме стартапа с обменом доли в стартапе в будущем на текущую работу с нуля без бюджета и фиксированных зарплат. Не всем такой формат подходит, но можно попробовать для стелс-запуска.

43. Если намерены вести совместный бизнес, в сооснователи берите надёжного человека. Студия будет вашим совместным «ребёнком», так что убедитесь, что партнёр по бизнесу готов разделить риски и ответственность.

44. Найдите для работы вй студии надёжных людей, готовых работать над задачами в экстра-режиме.

45. Уделите время и ресурсы для того, чтобы создать сильную команду менеджмента в студии (она не менее важна, чем талантливые разработчики).

46. Сами отбирайте и интервьюируйте соискателей и сотрудников. Не отдавайте процесс рекрутинга «на сторону» (агентствам или посредникам, которые будут наживаться на процессе поиска кадров и станут навязывать какие-то кадровые стандарты в отличие от тех, которые подходят вам).

47. Если у вас небольшая команда и не хватает каких-то навыков на определённом этапе разработки, не спешите нанимать специалиста с такими навыками на фулл-тайм. Контрактное / попроектное сотрудничество поможет вам решить возникшую трудность и при этом не тратить лишние деньги на найм специалиста, который в будущем не понадобится (если задача нишевая или однократная).

Продвижение студии

48. Занимайтесь продвижением на раннем этапе и начинайте сразу же. Чем раньше вы заявите о себе, начнёте делиться информацией и собирать аудиторию вокруг будущего продукта, тем лучше для вашей студии.

49. Продвижение и коммуникации со СМИ работают по принципу ракеты с двумя ступенями: на старте работает первая ступень — PR для поиска партнёров; на втором этапе привлечённые партнёры начинают приводить вам трафик и продажи.

50. Уделяйте должное время PR-деятельности.

51. Работа по продвижению и в соцсетях с сообществом потенциальных и наявных игроков требует планирования и контроля, как любая другая деятельность. Позиционируйте работу своей студии в соцсетях как работу экспертов в своей области, следите за трендами и за вопросами от аудитории, своевременно реагируйте на них. Так вы заработаете репутацию эксперта даже задолго до того, как представите окончательную версию своей игры на рынок.

52. Журналисты всегда интересуются историей, а не просто набором фактов. То, что новый разработчик запускает новую игру — не история. Попытайтесь рассказать о чём-то, что будет действительно интересно журналистам и читателям игровых блогов или онлайн-СМИ.

53. Не только менеджмент и тим-лиды, но и простые разработчики с дизайнерами должны участвовать в пиар-процессах и активности в социальных медиа.

54. Не стоит недооценивать потенциал онлайн-маркетинга и привлечения к процессу толковых авторов обзоров — особенно если выводите на рынок новинку параллельно со стартом кампании на Kickstarter.

55. Успех потенциального хита часто определяется затратами на рекламу: никто не купит даже гениальную игру, если её не продвигать. Затрата в условную тысячу долларов нужна, чтобы принести 2 тысячи в продажах. Кроме того, вам нужны игровые выставки, чтоби представить свою игру широкому кругу геймеров.

Выбираем инструменты для разработки

56. Не стоит «изобретать колесо». Наверняка уже есть ПО и различный инструментарий для разработчиков, который поможет в решении ваших задач и при этом будет стоить разумных денег. Используйте игровые “движки”, уже существующие на рынке, и аналогично существующие решения для кодеров, дизайнеров и художников. Инвестируйте только в то, что реально стоит своих денег.

57. Используйте доступные решения для back-end и middleware. Тратьте время на разработку и технологии, а не на поиск каких-то мудрёных решений.

Рекомендации общего характера

58. Не игнорируйте предложения по средствам разработки и ПО от ваших сотрудников — часто они могут знать инструменты, которые работают лучше и эффективнее чем те, которые уже известны вам.

59. Не экономьте на инструментах для разработичков: даже дорогие средства окупятся при удобной работе и лёгком запуске игры, которая будет разработана надлежащим образом.

60. Не бойтесь запускать инновации: это единственный метод для проекта выжить на рынке мобильных и консольных игр, которых сейчас больше, чем можно себе представить.

61. Помните, что всегда есть «правильное решение» и «наилучшее решение на данный момент». Научитесь выбирать между ними и применять оба решения в разных итерациях продукта.

62. Найдите ментора — того, кто будет направлять вашу команду и в технологическом плане, и в плане бизнеса. Второе не менее важно, чем использование правильной технологии.

63. Нельзя создавать игры, не зная, кто будет в них играть, какой именно аудитории интересен ваш продукт. Представьте себе портрет того, кто станет играть в вашу игру, что ему интересно, чем он увлечён, к чему он стремится в игре. Сможете создать игру для этого одного игрока — и за ним последуют ещё 999 999 таких же.

64. Старайтесь работать умно, а не изо всех сил. Отыщите инструменты и сервисы, которые облегчат вашу работу, упростят коммуникации внутри команды и повысят её эффективность.

65. Сосредоточьтесь на уникальных фишках в механике, игровом процессе. Сделайте креативность таким же обязательным требованием, как навыки написания кода.

66. Старайтесь быть уникальными. Ещё ни разу игра-копия не становилась успешной.

67. Увлёкшись работой, очень легко забросить в целом свою жизнь и не жить ничем, кроме рабочих задач, дедлайнов и графиков. Выгорание — опаснейший враг для перспектив студии и вас самих, как специалиста (что рано или поздно произойдёт, если вы по 12+ часов в сутки проводите за монитором и клавиатурой). Попробуйте сбалансировать свою жизнь и работу.

68. Наймите хорошую команду специалистов по продажам, что позволит сэкономить на затратах на дополнительные инструменты и решения; всегда согласовывайте свои решения с теми, кто помогает вам продавать продукт, действуйте как единая команда.

69. Если вы намерены генерировать выручку, а не просто написать одну игру и закрыться, постарайтесь изучить и запустить альтернативные варианты концепции игры (или хотя бы варианты её дальнейшего развития, которые в серийном выпуске позволят генерировать долгосрочный поток выручки).

70. Создавая игру, не забывайте спрашивать себя, в чём её уникальность, почему она должна привлечь внимание игроков, чем она отличается от всего того, что уже разработано в данном жанре. Ответы на эти вопросы помогут в ходе питчей перед инвесторами, издателями и игровыми изданиями.

71. За пару месяцев до запуска первой своей игры, когда практически всё готово, приступайте к планированию концепции и запуска своей следующей разработки. Велика вероятность попасть в ловушку чрезмерной сфокусированности на одном только продукте, а после релиза увлечься только поддержкой готового продукта. Для студии, которая хочет быть коммерчески успешной в долгосрочной перспективе, это — недальновидный шаг.

72. Самый лучший способ выделиться среди коллег по цеху — создать что-то, что будет отличаться по качеству, увлекать игрока и способно изменить игровую индустрию в целом. Не бойтесь странных и причудливых решений в геймплее и концепции – по крайней мере, ваша игра запомнится и привлечёт внимание обозревателей. Если же вы просто решили клонировать уже ставшую успешной чужую игру — лучше сразу бросайте это дело и не затевайте создание собственной студии.

Где открыть игровую студию

С игрой индустрия переживает бум, все больше предпринимателей оценивают, где разместить свой новый стартап или открыть новый офис для своей существующей компании. Блок правительства США по визам h2-B и L-1 будет стимулировать американские игровые стартапы открывать офис за рубежом гораздо раньше, чем они могли бы. Но где?

Весной этого года я опросил ряд игровых виртуальных компаний о том, какие города являются лучшими центрами для игровых студий, ориентированных на западный игровой рынок. Несколько мест были выделены в строгом соответствии с рекомендациями, которыми я поделился ниже, но самым интересным выводом было отсутствие консенсуса.

Игровые студии гораздо менее географически сконцентрированы, чем другие категории стартапов, поддерживаемых VC. Пока есть оды Twitter и этапы конференции, на которых «вы можете создать успешный стартап где угодно», большинство инвесторов будет подталкивать учредителей к тому, чтобы они оказались в районе SF Bay, или, по крайней мере, в Лос-Анджелесе, Нью-Йорке или Лондоне. Между тем, самый распространенный совет из тех, с кем я говорил: не основать игровой стартап в районе залива Сан-Франциско.

Доступ к нужным талантам является главным приоритетом, так же как и способность удерживать их. Близость к инвесторам имеет значение, но успешная игра быстро приносит прибыль, что снижает потребность во внешнем финансировании за пределами Серии А (а в США и европейских венчурных капиталистах, которые сосредоточены на играх, по своей сути, они очень интернациональны). Качество жизни, простота получения виз и доступ к стратегическим партнерам — все это также влияет на решение и будет по-разному взвешивать эти рекомендации в зависимости от того, кто вы и какие игры вы разрабатываете.

Три ноты:

  • Я сосредоточился на качественных исследованиях, оценивая оценки ведущих инвесторов, которые отслеживают новые стартапы в секторе, о том, где сейчас находится действие.
  • Сфера охвата этого исследования ограничена студиями, ориентированными на западный игровой рынок, поэтому ведущие хабы в Азии не были включены.
  • Я группирую города по столичным районам, поэтому, например, Сан-Франциско включает в себя Редвуд-Сити, а Сиэтл — Белвью.

Северная Америка

В Северной Америке Лос-Анджелес является явным фаворитом, поскольку Монреаль, Сиэтл, Сан-Франциско, Торонто и Ванкувер получили множество одобрений в качестве других ведущих центров. Что касается городов с наиболее интересными игровыми стартапами в последнее время, Райанн Лай из Makers Fund сказал: «Трудно назвать одно лучшее место, но Торонто, Калвер-Сити (в Лос-Анджелесе), Orange County (рядом с Лос-Анджелесом) получают все больше и больше популярный среди основателей игр в последнее время ».

Менеджмент игровых проектов: пройти обучение

Могу ли я рассчитывать на трудоустройство после окончания курса?

Обучение не дает 100%-й гарантии трудоустройства, как и любой другой курс по разработке игр. Если Вам где-то дают 100%-ю гарантию, то на самом деле это не так: скорее всего есть ряд скрытых подводных камней и нюансов. Обучение у нас значительно повышает Ваши шансы для трудоустройства. У нас есть объективная статистика, собранная за пять лет, которая показывает, что 75% тех, кто приходит к нам с целью трудоустройства в геймдев без предварительного опыта в игровой индустрии, достигают ее: либо во второй половине обучения, либо по его итогам. На наш взгляд, статистика очень хорошая.  Это достигается за счет того, что:

  • Наши преподаватели являются топовыми сотрудниками игровых компаний, принимающими решение о приеме на работу, и они с удовольствием берут к себе на работу тех, кого они сами учат на программе.
  • Многие наши выпускники открыли собственные студии, и они охотно набирают сотрудников среди новых слушателей программы “Менеджмент игровых проектов”.
  • У нас много игровых компаний-партнеров, которые с удовольствием берут на работу наших выпускников.
  • Знания, навыки и опыт создания собственной игры, который вы получаете во время обучения, способствует значительному повышению шансов трудоустройства и дальнейшего хорошего карьерного роста. У нас на программе даже есть отдельная дисциплина, посвященная профориентации в геймдеве и построению карьеры в игровой компании.

Вот кем и где работают некоторые из наших выпускников.

Как часто люди бросают курс до его окончания и по каким причинам уходят?

Такое случается. В среднем 30 слушателей из 40 доходят до конца обучения. Вот несколько частых причин:

  • Неожиданные финансовые сложности или проблемы со здоровьем, которые блокируют возможность продолжения обучения.
  • Переезд в другой город или страну.
  • В связи со сменой работы и невозможностью дальше выделять время на обучение. Бывает это связано как раз с тем, что в середине обучения слушатели, с нашей помощью, трудоустроились в геймдев, и работа поглощает “с головой”, не оставляя времени на обучение. Мы с пониманием относимся к таким ситуациям, тем не менее, всегда настоятельно рекомендуем завершать обучение.
Будут ли нам рассылать какие-либо материалы?

Да, наши слушатели получают рассылки с материалами после каждой лекции. Кроме того, мы проводим много закрытых мероприятий для наших выпускников и вновь поступивших, после которых так же рассылаются материалы.  

Когда сессия? Как вообще проходят экзамены и зачеты?

По окончанию каждой дисциплины слушатели сдают зачет или экзамен (в зависимости от предмета), результат каждого оценивается по 10-бальной шкале. Во время общения с преподавателями оцениваются знания каждого слушателя. На каждом предмете своя форма зачета, например, на “Игровой логике” — экзамен с билетами, на “Управлении командой” — командная игропрактика, разработанная преподавателем специально для “Менеджмента игровых проектов”, на “Маркетинге игр” — питч-презентация своей игры, и так далее. 

Надо ли писать диплом (50 страниц воды)?

Нет, итоговая аттестация проходит в виде защиты питч-презентации игрового проекта или выполненной части работ по проекту перед аттестационной комиссией экспертов из игровой индустрии. Целью итоговой аттестации является демонстрация проделанной слушателем во время обучения работы с применением полученных им на программе знаний и навыков. Комиссия будет оценивать именно это. При выставлении оценки учитываются:

  • Практическая применимость и достигнутый результат. Работа нацелена на решение конкретных проблем, разработку игрового продукта или исследование новых для игровой индустрии аспектов.
  • Соответствие работы заявленной теме.
  • Чётко сформулированные цели работы, методика их достижения и выводы из работы.
  • Оформление презентации.
  • Ответы на вопросы членов комиссии.
  • Целостность и завершенность проделанной работы

Для выступления Вам нужно будет подготовить только само выступление и презентацию.

Сколько обычно технарей/не технарей в группе?

На программу поступают люди с разной подготовкой, каждый новый поток отличается от предыдущего: иногда технарей много, иногда нет. В среднем, в группе около 60% технарей и 40% гуманитариев.

У меня есть высшее, но диплом в другом городе/у бабушки/съела собака, до какого срока нужен его оригинал?

Вы можете прислать сканы всех страниц диплома (в хорошем качестве) на нашу электронную почту, если они у вас есть. Если нет, то при поступлении необходимо отдельно оговорить этот вопрос и указать кратчайшие сроки, в которые вы сможете предоставить необходимые документы.

Можно ли учиться без диплома о высшем образовании?

Обучаться на программе могут лица, имеющие среднее профессиональное образование по программам подготовки специалистов среднего звена или высшее образование, а также лица, получающие высшее образование. Если вы сейчас не являетесь студентом ВУЗа и Высшего образования у Вас нет, либо есть незаконченное Высшее в ВУЗе, где уже сейчас не учитесь, то на программу “Менеджмент игровых проектов” поступить нельзя.

Важно ли какое уже есть высшее образование — техническое или гуманитарное?

Не важно.

Какие нужны начальные знания для поступления?

Никаких специальных знаний для поступления не требуется. Программа построена таким образом, чтобы на ней могли учиться даже те, у кого нет опыта в игровой индустрии. Начальные знания по программированию, математике и другим областям деятельности будут полезны, но не обязательны. Все необходимые знания вы получите во время обучения.

Если не понравится и я в середине решу уйти, вернут ли деньги за не пройденную часть курса?

При отчислении слушателя из НИУ ВШЭ ему не возвращается часть оплаты, пропорциональная части оказанной услуги до даты отчисления, остальная сумма будет возвращена.

Есть ли домашние работы?

Да, но у каждого преподавателя свои критерии оценки и сроки сдачи. Иногда домашние задания на задаются. Выполнение домашних заданий — это ответственность каждого слушателя, заставлять Вас выполнять их не будут, но выполнение поможет в успешной сдаче зачёта/экзамена, а также значительно повысит эффективность обучения для Вас. .

Нужен ли для обучения свой ноутбук? Что вообще приносить на занятия?

Все зависит от Вас: Вы можете приходить на лекции с ноутбуком, можете записывать за преподавателем от руки, а можете просто слушать и участвовать в обсуждениях. Как Вам удобнее. Презентации занятий и практические материалы в любом случае будут присылаться Вам по электронной почте. Практические занятия проходят в компьютерных классах, все необходимое предоставляется.

Как мы будем изучать Юнити/прототипирование, только в теории или будут компьютеры?

Работать на Unity Вы будете в компьютерных классах. У нас на программе нет упора на программирование, но есть ряд практических занятий на разных предметах, направленных на то, чтобы Вы идеально понимали все технические аспекты разработки игр. Вместе с Unity будут разбираться и другие популярные игровые движки и технические решения, которые необходимо знать, работая в игровой индустрии.

В чем ценность образовательной программы?

Образовательная программа ценна, прежде всего, своими преподавателями-практиками с многолетним опытом в игровой индустрии.

«Менеджмент игровых проектов» — это не просто курсы, это комплексная образовательная программа профессиональной переподготовки кадров для игровой индустрии, которая дает каждому слушателю возможность развить все ключевые компетенции для работы в должностях в качестве геймдизайнера или руководителя игрового проекта и даст навыки для создания собственных игр.

Все это уже на протяжении пяти лет помогает нашим выпускникам успешно трудоустраиваться в геймдев, и даже тем, кто на момент поступления не обладал никакими навыками и знаниями в области геймдева.

Вечерняя форма обучения позволяет совмещать обучение с работой.

Есть ли принципиальная разница в количестве и качестве знаний между очным посещением лекций и дистанционным обучением? В каком формате проходит дистанционное обучение?

Разница между дистанционным и очным посещением заключается только в формате. В соответствии с расписанием преподаватели проводят занятия либо в аудитории, либо онлайн, если действует режим карантина. Если они читают лекцию в аудитории, то в это время там присутствует человек, транслирующий видео всем дистанционным слушателям, которые могут также как и очники задавать по ходу свои вопросы, давать комментарии. Трансляция осуществляется через Zoom. Инструкция по zoom для слушателей по ссылке.

В рамках обучения есть ли возможность коммуницировать с преподавателем для уточнения каких-либо возникших вопросов? 

Да. Более того, мы настоятельно рекомендуем это делать, так как считаем коммуникации с преподавателем и с сокурсниками важной частью обучения. Кто-то из слушателей получает работу от преподавателя, кто-то делает совместные проекты с другими студентами, а кому-то просто интересно поболтать или обменять знаниями. Контакты в нашей сфере значат очень много.

Для общения вне занятий мы используем общий чат слушателей с преподавателями, а также приветствуем вопросы преподавателям по электронной почте. Можно задавать их и лично до, после и во время лекционных и практических занятий.

Как выглядит диплом? 

Пример можно посмотреть по ссылке>>>.

Опишите, пожалуйста, более подробно учебный план. Помимо общей теории преподаются ли какие-либо практические знания?

Основной упор идёт на геймдизайн. Это те самые лекции, общая практика в Excel и домашние работы, выполняемые по желанию. Есть практика прототипирования игровых продуктов и проектное обучение, когда слушатели собираются в команды и разрабатывают свою игру. Большое внимание мы уделяем не только тому, как создать продукт, но и что потом с ним делать: оперирование, аналитика, маркетинг и т.д. И конечно непосредственно менеджмент. Подробнее с описанием каждой дисциплины можно ознакомиться в соответствующем разделе в описании программы.

Несмотря на практику в Unity мы не готовим программистов. Скорее даём уровень знаний, необходимый для задач геймдизайнера и менеджера проекта: сделать прототип, настроить конфиги и т.д. Также мы не готовим художников. Но обычно на каждом потоке много ребят, которые умеют писать код и делать арт.

Tencent запускает новую игровую студию в США для глобальной привлекательности

Tencent запускает новую игровую студию в США для глобальной привлекательности

Tencent Holdings, крупнейшая китайская компания, работающая в области социальных сетей и видеоигр, на этой неделе запустила новую студию в Калифорнии, глобальная задача которой — расширение присутствия компании за рубежом.

Возглавит новую студию LightSpeed LA бывший ветеран Rockstar Стив Мартин (Steve Martin). Студия сосредоточится на разработке и публикации высокобюджетных игр.

Tencent пытается открывать множество студий за рубежом с целью создания контента с оригинальной интеллектуальной собственностью, имеющей глобальную привлекательность.

Этот запуск также является последним шагом компании в стратегии по получению половины доходов от игр за рубежом. Именно на эту категорию приходилось около 23% ее продаж онлайн-игр в четвертом квартале.

Совсем недавно компания наняла ведущего дизайнера Halo 4 Скотта Уорнера (Scott Warner), который возглавил еще одну новую студию, созданную под руководством TiMi Studios, разработчика таких игр, как Arena of Valor и Call of Duty: Mobile.

Tencent также является владельцем Riot Games, создателем League of Legends, и владеет контрольным пакетом создателя Clash of Clans Supercell.

На прошлой неделе Tencent обнародовала планы по выпуску более чем 40 игровых продуктов — от анонса Mobile Dungeon & Fighter до безымянной мобильной игры Metal Slug в партнерстве с SNK Corp.

Фирма также объявила о кроссплатформенной игре о сражениях команды Pokemon, запущенной на консоли Switch Nintendo Co Ltd и на мобильных устройствах.

Акции Tencent Holdings выросли более чем на 8% на этой неделе до исторического максимума в 521 гонконгских долларов после анонса новых игр.

Подписывайтесь на SharesPro в социальных сетях:
Telegram: t.me/sharespro
Instagram: www.instagram.com/sharespro/

Как включить пианино в fl studio 20

Пошаговый секвенсор — очень удобное средство конструирования барабанных лупов.

Классический барабанный луп — это фрагмент барабанной партии, записанный в определенном темпе. Причем длина лупа кратна целому числу тактов. Если воспроизводить такой фрагмент в цикле (отсюда и название Loop — петля, двигаться по кругу), то создастся ощущение непрерывной игры. Лупы могут быть не только барабанными, но и мелодическими (грувами). Зацикленный грув вызывает ощущение непрерывной игры.

Но для работы с партиями мелодических инструментов он не так хорош. Подготовленному музыканту привычнее работать с нотными записями. К сожалению, далеко не каждому талантливому человеку судьба дала возможность обучиться теории музыки. Видимо, разработчики программ осознали, что не все пользователи смогут выразить музыкальную идею нотами. А каждая фирма заинтересована в увеличении числа покупателей ее продукции. Найденное решение просто и на удивление удобно. Мы называем его образно — “отпечатки клавиш”. Для редактирования отпечатков клавиш в FL Studio предназначено окно Piano roll.

Перейдем на паттерн № 4 (пока пустой) и создадим партию баса, но уже средствами окна Piano roll. Вообще, чтобы избежать путаницы, прежде чем создавать какую-то партию, следует определить средство, в котором это будет сделано, — пошаговый секвенсор или редактор отпечатков клавиш. С точки зрения FL Studio последовательности нот, созданные в окнах Step sequencer и Piano roll, — совершенно разные объекты. Допустим, вы создали партию в пошаговом секвенсоре. Если открыть окно отпечатков клавиш для данного канала данного паттерна, то вы не увидите каких-либо отпечатков. Однако при воспроизведении партия, записанная в пошаговом секвенсоре, будет звучать, несмотря на отсутствие ее следов в редакторе отпечатков клавиш. Если нарисовать отпечатки клавиш, то при воспроизведении паттерна одновременно будут звучать обе партии — запрограммированная в пошаговом секвенсоре и записанная в редакторе отпечатков клавиш. Это может привести
к путанице.
Итак, выберем канал Triangle 303 и откроем окно Piano roll (рис. 2.12) нажатием клавиши или кнопки (View piano roll), расположенной на панели Shortcut.

Попытаемся провести параллель между способом представления музыкальной информации в окне Piano roll и традиционной нотной записью. В окне Piano roll вместо пяти нотных линеек — 128, по одной линейке для каждой ноты, которую способен воспроизводить синтезатор (виртуальный или аппаратный). Такое количество нотных линеек позволяет обойтись без ключей и знаков альтерации. И это еще не все. Для того чтобы не нужно было постоянно пересчитывать нотные линейки, в окне редактора Piano roll отображается виртуальная клавиатура, подобная фортепианной. Каждая нотная линейка начинается от определенной клавиши. Клавиши можно как бы нажимать, щелкая на них мышью. Вы немедленно услышите звучание соответствующей ноты. Это помогает ориентироваться в линейках на слух.

По сути дела, клавиатура — это вертикальная ось системы координат, в которой вам нужно записывать музыку. А горизонтальная ось — это, конечно, ось времени. Правда, время здесь измеряется в музыкальных единицах — тактах и долях. На рабочем поле окна видны линии, обозначающие границы тактов и их долей.

Запись музыки в окне Piano roll действительно выглядит как последовательность отпечатков клавиш. Отпечаток необходимой клавиши начинается и заканчивается в необходимые моменты музыкального времени. На экране он отображается ярким прямоугольником.

Вертикальная координата прямоугольника соответствует MIDI-номеру ноты (высоте тона). Левая сторона прямоугольника приходится на момент начала извлечения звука. Длина прямоугольника по горизонтали пропорциональна длительности ноты. И все это избавляет вас от массы проблем . Не обязательно помнить обозначения нот и пауз разной длительности, знать, что такое триоль, квинтоль, пунктирная нота, лига, фермата. Просто рисуйте прямоугольники разной длины и оценивайте звучание!

В строке заголовка окна Piano roll расположены кнопки выбора инструментов. Для записи отпечатка клавиши предназначен инструмент (Draw), для удаления — инструмент (Delete). Однако удобнее всего удалять ненужные отпечатки инструментом (Draw), используя при этом не левую, а правую кнопку мыши.

Отпечаток клавиши можно перетаскивать по вертикали и горизонтали, можно изменять его длину. Для выполнения этих операций нет специального инструмента — можно пользоваться инструментом (Draw).

Для изменения масштаба отображения отпечатков клавиш по оси времени следует захватить кнопку (Zoom time) и перетащить указатель мыши вверх или вниз. Масштаб отображения отпечатков клавиш по вертикали переключается кнопками / (Keyboard view mode: large / small). Кнопка (Keyboard view mode: names) включает режим, при котором вместо черно-белых клавиш виртуальной клавиатуры отображаются алфавитно-цифровые обозначения нот, что удобно при работе с ударными инструментами.

В окне редактора отпечатков клавиш есть много других полезных инструментов. Можно заранее настроить инструмент (Draw) на запись не отдельных звуков, а целых аккордов. Можно разрезать отпечатки клавиш, рисовать последовательности отпечатков одним движением, можно прослушивать, как звучат отпечатки клавиш. А сейчас с помощью инструмента (Draw) нарисуем партию баса, аналогичную той, что запрограммирована в паттерне № 3 с помощью пошагового секвенсора.

Окно Piano roll разделено на две секции горизонтальной границей, перемещаемой с помощью мыши. Верхняя секция содержит собственно редактор отпечатков клавиш, а нижняя — графический редактор параметров синтеза звука. Одновременно можно редактировать только один из параметров. По умолчанию выбран параметр Velocity (скорость нажатия клавиш).

Допустим, нужная партия записана средствами окна редактора отпечатков клавиш. Взглянем на окно пошагового секвенсора.

Изменился способ представления музыкальной информации — вместо нижнего ряда кнопок появилось поле предварительного просмотра отпечатков клавиш. Щелчок на этом поле открывает окно Piano roll.

Поле предварительного просмотра отпечатков клавиш отображается при усло-вии, что ни одна из кнопок пошагового секвенсора для данного канала данного паттерна не находится в нажатом состоянии.

что такое Piano Roll в FL Studio, на мой взгляд это один самых лучших доступных в FL Studio дополнений, мне очень нравится музицировать. В Piano Roll реализована возможность ставить высоту нот по вертикальной оси, а время проигрывания нот по горизонтальной оси. Piano roll делает возможным работать и создавать мелодии любой сложности. Кроме этого именно в Piano roll записывается и в дальнейшем обрабатывается и редактируется проигрывание с Midi-клавиатуры в живую. Открыв Piano Roll перед вами откроется идеальный инструмент для создания и редактирования нот. В левой части Piano Roll вы увидите клавиши котрые соответствуют нотам при нажатии на эти клавиши издается звук соответствующей ноты и инструмента канала. Справа от клавиш вы увидите таблицу которая разбита очень удобным образом, каждая ячейка таблицы Piano roll показывает какая нота в какое время будет звучать. то есть мы можем построить последовательность нот которые и превращаются в мелодию.

Сегодня с Вами мы научимся:

  • Открывать Piano Roll
  • Делать простейшую мелодию

Итак для того чтобы открыть Piano Roll нужно нажать правой кнопкой мыши на названии инструмента в котром мы будем писать мелодию и в появившемся контекстном меню выбрать Piano roll, я для примера буду использовать FL Keys, для того чтобы добавить канал FL Keys в секвенсор FL Studio, можно использовать 2 варианта: 1 — в меню выбрать команду Chanels(каналы)>add one(добавить)> FL Keys,

2 — нажав правой кнопкой мыши на любом канале Секвенсора FL Studio в появившемся контекстном меню, выбрать команду insert(вставить)>FL Keys.

добавляем FL Keys через контекстное меню

Следующим шагом надо открыть Piano roll канала FL Keys нажимаю правой кнопкой на FL Keys и выбираю Piano roll

ну вот Piano roll мы открыли осталось написать мелодию, в этом примере я буду использовать не замысловатую мелоди ну скажем маленький кусочек из собачьего вальса, теперь чтобы поставить ноту в таблице нужно просто нажать левой кнопкой мыши в то место где она должна появиться, чтобы удалить ноту нажимаем на ней правой кнопкой мыши. попробуйте сами все очень легко…

нажмите на картинку для увеличения

итак в сегодня мы с Вами научились. открывать Piano roll и создавать в нем мелодию. в следующий раз я расскажу Вам как можно работать с нотами, следите за новыми выпусками из серии Piano roll FL Studio!

Полезные функции FL Studio: каналы-призраки, восстановление не записанного, закладки в браузере, упрощенный реверс аудио и другие возможности.

В музыкальных кругах сложилось неоднозначное отношение к Image-Line FL Studio. Одни считают эту рабочую станцию слишком простой и неспособной к работе над сложными проектами; другие говорят, что FL Studio — одна из лучших DAW, приводя в пример не только ее широчайшие возможности и простоту использования, но и имена исполнителей, использующих ее в ежедневной работе.

Можно спорить бесконечно долго, но это не умаляет достоинств программы, а как известно, «в умелых руках и веник балалайка».

Сегодня мы расскажем о нескольких скрытых возможностях и функциях FL Studio, которые облегчают рабочий процесс и делают работу с программой комфортнее. Эти функции нельзя назвать уникальными или крайне важными, но благодаря их наличию, жизнь музыканта становится немного проще.

Каналы-призраки

Представим ситуацию: вы написали некую сбивку для партии ударных, а теперь хотите запрограммировать бас таким образом, чтобы он следовал за ударными. Для облегчения написания второй партии как нельзя кстати подойдут каналы-призраки.

Находясь в Piano Roll, перейдите в меню Options (пиктограмма со стрелкой, указывающей вниз, в левом углу Piano Roll). Здесь найдите подпункт Helpers и выберите в нем вариант Ghost Helpers. Также активировать канал-призрак можно при помощи сочетания клавиш Alt-V.

В окне редактирования дорожки на фоне появятся ноты-призраки, взятые из другого трэка. Теперь не придется мучаться с длительностями нот в партии баса, ведь достаточно сопоставить их по длительности с дорожкой ударных.

Отображение звуковой волны

Еще одним полезным помощником может стать функция Waveform View, отображающая звуковую волну на фоне нот в Piano Roll. Найти эту функцию можно перейдя в меню Options — Helpers — Background Waveform в окне опций Piano Roll.

Когда может пригодится фоновое отображение звуковой волны? Допустим, у вас есть записанная вокальная мелодия, под которую вы хотите подобрать партию синтезатора. Перетащив аудиофайл в Piano Roll, вы увидите «очертания звука». Наличие фоновой звуковой волны наглядно представит все изменения партии вокала, а это, в свою очередь, поможет легче ориентироваться при создании синтезатора.

Ведение лога всего сыгранного

FL Studio ведет лог всей поступающей от контроллеров MIDI-информации. Другими словами, рабочая станция сохраняет в специальный файл все сыгранные пользователем ноты даже при неактивной кнопке записи.

Представьте, что вы наиграли какую-то мелодию при помощи своей MIDI-клавиатуры и забыли ее записать. Вместо того, чтобы пытаться вспомнить сыгранное, сделайте пустой паттерн, а затем выберите из меню Tools пункт ‘Dump Score Log to Selected Channels’. Программа восстановит в выбранную дорожку все, что было сыграно, но не записано.

Снэпшоты или закладки

Поиск патчей и пресетов через окно браузера — утомительное занятие. Для того, чтобы закрепить часто используемые папки для последующего использования, FL Studio предлагает воспользоваться снэпшотами. Пользователю доступно 9 снэпшотов, поэтому закрепляйте только самое нужное.

Выберите снэпшот, в который хотите «запомнить». Перейдите в браузер, найдите желаемую папку и разверните ее содержимое. Снэпшот сохранен. Для создания новой закладки достаточно выбрать следующий свободный снэпшот и повторить действия по выбору папки. Каждый снэпшот можно «заморозить», чтобы не подвергать его каким-либо изменениям.

Для ускорения доступа к снэпшотам во время работы, используйте клавиши 1-9 на клавиатуре, каждая из которых привязана к номеру закладки.

Смена цвета нот в Piano Roll

Разные цвета MIDI-нот в Piano Roll уже давно стали привычной вещью для музыкантов. Тем не менее, FL Studio позволяет изменить цвета отдельных нот в окне Piano Roll. К примеру, можно перекрасить удары по хай-хэту в партии ударных в нежный розовый цвет для упрощения их идентификации в редакторе.

Чтобы изменить цвет нот, выберите их в окне Piano Roll, а затем задайте им цвет в окне палитры. Для редактирования нот определенного цвета достаточно выбрать их цвет и нажать комбинацию клавиш Shift-C — FL Studio выберет все MIDI-ноты одного цвета.

Упрощенное транспонирование

Если вам надоело транспонировать ноты вручную или при помощи инструмента рисования в окне редактора, разработчики FL Studio предлагают воспользоваться шорткодом Shift-↑/↓.

Выберите ноты, которые нужно транспонированить и нажмите сочетание клавиш Shift-↑ для транспонирования на полутон выше или Shift-↓ для понижения на полутон.

Сочетания клавиш в Piano Roll

Несмотря на то, что эта возможность очевидна более, чем на 100%, многие пользователи по какой-то причине предпочитают «елозить» курсором мыши по окну FL Studio для переключения инструментов в окне Piano Roll.

В общем, для тех, кто хочет повысить свою продуктивность, приведем сочетания клавиш FL Studio, применяемые в Piano Roll:

  • Клавиша «P» – Pencil Tool
  • Клавиша «B» – Paint/Brush Tool
  • Клавиша «E» – Select Tool
  • Клавиша «D» – Delete Tool
  • Клавиша «T» – Mute Tool
  • Клавиша «C» – Slice Tool
  • Клавиша «Z» – Zoom tool

Перемещение дорожек в микшере

Для перемещения дорожек в окне микшера достаточно кликнуть по дорожке, зажать клавишу Alt и при помощи стрелок влево или вправо переместить дорожку левее или правее в микшере. Для окна Channel Rack метод практически идентичен: клик по дорожке, зажатие Alt и использование стрелок вверх или вниз.

Зум повсюду

Находясь в окне редактора плейлистов (Playlist Editor), самым простым методом увеличения или уменьшения области просмотра станет использование клавиш Page Up и Page Down, соответственно. В FL Studio существуют и другие шорткоды для зума, но использование Page Up/Page Down проще.

Реверс аудио

В рабочей станции от Image-Line предусмотрен крайне простой метод проигрывания аудио в обратную сторону. Итак, как развернуть аудиофайл в обратную сторону в FL Studio?

Переместите аудиофайл на пустую дорожку в окне Channel Rack. Дважды кликните левой клавишей мыши по дорожке для вызова ее настроек, а затем нажмите кнопку ‘Reverse’. Вы заметите, как форма звуковой волны изменится, отражая реверс аудиофайла.

При помощи такого простого приема можно быстро создавать реверсивные звуки снэйра, бочки или тарелок.

Сколько на самом деле стоит открытие инди-студии? Все деньги, большую часть жизни

В игровой прессе часто можно услышать о финансовых проблемах игровых компаний.

Это можно наблюдать в компаниях любого размера, от банкротства THQ до дефолта 38 Studios по миллионным долгам до недавнего фиаско проекта Yogsventure .

Я видел, как люди, стоящие за этими проектами, очень жестко судили в комментариях читателей (я знаю, я знаю, мне не следует читать комментарии), и обычно мне кажется, что люди сильно недооценивают стоимость запуска игры. студия.

Сколько себя помню, я планировал открыть собственную игровую студию. Эту амбицию я лелеял на протяжении всей юности. Разработчики игр были моими героями, а Squaresoft, Bioware и Blizzard были воплощением всего, что я хотел создать. Естественно, увлеченный игровым дизайном, я ориентировал свое образование на эту область, и в 20 лет я получил свой первый концерт в индустрии видеоигр в качестве тестировщика Activision.

Люди сильно недооценивают стоимость содержания игровой студии

Между тем, я бы продолжил читать о состоянии игровой индустрии, предмете, который был для меня столь же интригующим, как и сама игра.Я читал и часто обсуждал вопросы условий труда, о реалиях рынка, об успехах и неудачах различных компаний и т. Д.

Я чувствовал себя комфортно, у меня была очень хорошая команда, мои боссы были довольны моей работой, и я быстро поднимался по карьерной лестнице, хотя я все еще занимался QA, а не дизайном. Я работал над второстепенным проектом с несколькими коллегами, пока Activision не сказала, что нам пришлось остановиться из-за нашего соглашения о несогласии. Итак, на свой 24-й день рождения я пошел в офис своего босса и ушел в отставку, чтобы начать свой бизнес и делать все по-своему.Это было более трех лет назад.

Я надеюсь, что, используя мою собственную компанию в качестве примера, больше людей придут к пониманию реалий этой отрасли и помогут им лучше понять сложность управления бюджетом. Многие факторы меняются от одной компании к другой в зависимости от ее географического положения, бизнес-модели, уровня амбиций и так далее. Но это хорошее место для начала.

Расшифровка затрат

Начальные затраты:

  • Регистрация: 500 долларов США (Зависит от местоположения, не включает гонорар адвокату)

Оборудование (на рабочее место)

  • минимум 800 долларов за ПК (это не высококлассный продукт, просто достаточно для работы)
  • 150 $ за монитор (нужно 2 монитора на человека)
  • 20 долларов за мышь
  • 20 долларов за клавиатуру
  • 100 долларов за стол
  • 80 долларов за стул
  • примерно 1800 долларов в виде лицензий на программное обеспечение
  • Итого: 3120 долларов на человека

Не говоря уже о:

  • 1000 долларов США или больше за корпоративный ноутбук (в конечном итоге вам понадобится портативный компьютер)
  • 200 $ за принтер / сканер
  • 80 $ за визитку
  • 3000 долларов США на разное (бумага, чернила, маршрутизатор, инструменты, кондиционер, игровая периферия и т. Д.)


Текущие расходы:

  • Аренда / электричество: 776 $ в месяц
  • Мобильный телефон / доступ в Интернет: 180 долларов в месяц
  • Комиссия банка: 20-40 долларов в месяц
  • Страховка: 250 долларов в месяц
  • Заработная плата: около 3250 долларов США на сотрудника в месяц (включая налоги и другие «скрытые расходы»)

Прочие расходы:

  • Участие в PAX East: всего около 8000 долларов
  • Юридические сборы: около 3000 долларов в год
  • Гонорары бухгалтера: около 3000 долларов в год
  • Музыка: около 150 долларов за песню, цены сильно различаются
  • Звуковые эффекты: 10 долларов за звуковой эффект, цены сильно различаются
  • PR-фирм: 1000 долларов за кампанию, цены сильно различаются
  • Путевые расходы (не считая PAX): около 2000 долларов за поездку, в зависимости от местоположения и времени

Это очень простой обзор затрат на создание и содержание студии.Очевидно, есть способы снизить эти затраты. Возможно, у вас уже есть компьютеры и программное обеспечение, или вы используете решения с открытым исходным кодом. Например, мы используем Blender для 3D вместо 3DS Max.

Многие студии начинают с того, что все работают из дома, что позволяет сэкономить много денег на аренде, страховке, оборудовании и т.д. , даже если это означает использование чьего-то дома в качестве штаб-квартиры.Когда мы начинали, нас было пять человек, которые работали в офисе площадью 86 квадратных футов в моей квартире. Было тесно, но в итоге мы выиграли от улучшения коммуникации, продуктивности и мотивации. Это помогло создать более сильную студийную культуру.

Сколько «на самом деле» мне стоило открыть студию

В целом, когда я начинал, у меня было сбережений чуть более 20 000 долларов. У меня уже был доступ к трем компьютерам, и двое других членов команды пришли со своим оборудованием, когда они присоединились к нам. Так что настройка нашего рабочего места стоила мне не так дорого, как могла бы.

Нам очень повезло завершить краудфандинговую кампанию на сумму 16 000 долларов, но эта кампания обошлась мне в 2000 долларов из собственного кармана. Это был рискованный шаг, который окупился, в основном из-за того, что мы оказались в нужном месте в нужное время.

Я до сих пор не знаю, останусь ли я без работы до конца года. В течение первых трех лет все члены моей команды, которые работали полный рабочий день, работали с оборудованием, приобретенным за свой счет. Между тем, сама компания использовала три вещи: мои сбережения, деньги от краудфандинга и банковский кредит.Вся выручка, которую мы получили от продаж первой игры, Brand , была перераспределена между членами команды, которая над ней работала. Это было не так уж и много.

По прошествии первого года мы расширили команду и нуждались в новом офисе, поэтому мы переместили бизнес из моей квартиры и использовали эту возможность, чтобы подготовиться к работе более подходящим образом. Я получил трехлетнюю ссуду на оплату необходимого нам нового оборудования, что позволило мне убедиться, что у меня еще есть наличные.

За три года я лично перешел от 20 000 долларов сбережений до 35 000 долларов в долг.После двух неудачных кампаний на Kickstarter я был на грани банкротства, прежде чем подписал сделку с Bandai Namco. После трех лет работы без дохода мы наконец смогли платить себе зарплату.

Уточняю: сделка с издателем не сделала нас миллионерами. Фактически, только продажи нашей грядущей игры, GoD Factory: Wingmen , определят, будем ли мы устойчивыми в таких темпах.

Каждый месяц меня пугает, когда я наблюдаю, как наши фонды тают с угрожающей скоростью.

Стоимость в возможности, стоимость в безопасности, стоимость во времени

Сегодня моя команда получает зарплату. Наши операционные расходы составляют около 40 000 долларов в месяц на команду из 7 штатных разработчиков. Но, оглядываясь назад, важно подумать о том, что нужно было для этого.

Мне пришлось потратить около 80 000 долларов за три года, чтобы бизнес развивался до первого значительного источника дохода. Если бы я мог платить зарплату в течение первых трех лет, это стоило бы мне примерно на 700 000 долларов больше.

Но деньги были далеко не единственной ценой в этом предприятии.

Существует так называемая альтернативная стоимость, которая представляет собой разницу между вашим выбором и вторым лучшим выбором. В моем случае у меня уже была работа в отрасли с комфортным доходом. Моим вторым лучшим выбором было бы остаться там, где я был, вместо того, чтобы уйти. Хотя я не могу раскрыть точную зарплату, которую я получал, я не думаю, что Activision подаст в суд на меня за то, что я зарабатываю более 30 000 долларов в год.Моя альтернативная стоимость составляла по крайней мере долларов, которые я бы заработал к настоящему моменту, если бы не начал свой бизнес.

Несмотря на все (очень обоснованные) жалобы на гарантии занятости в индустрии видеоигр, я вполне уверен, что, если бы я этого захотел, я все еще мог бы работать в Activision. Это была стабильная работа, и я мог строить планы. Фактически, я стоял на грани открытия семьи или бизнеса.

Стоимость обеспечения безопасности означает откладывание других планов. Это означает не покупать дом и не иметь семью.Это означает отсутствие уверенности в своей способности тратить деньги. Это все жертвы, на которые вы должны пойти, когда у вас нет гарантированной работы.

Даже по сей день я все еще не знаю, останусь ли я без работы до конца года, и я не имею ни малейшего представления до запуска нашей следующей игры.

Провести свою жизнь в чистилище в течение трех лет — это очень долгий срок, особенно если учесть все часы, потраченные на такой проект. Мне сказали, что любой предприниматель должен рассчитывать потратить где-то от 2 до 5 лет, прежде чем узнает, действительно ли ваш бизнес будет расти, и я верю, что это правда.

Вложение неизвестного количества лет во что-то не для слабонервных, и этому стрессу нужно придавать значение. Всякий раз, когда кто-то обвиняет независимых разработчиков в жадности, им следует остановиться, чтобы принять во внимание, через что проходит этот разработчик, и почему они даже думают о том, чтобы пойти на все эти жертвы, чтобы попытаться превратить их в то, что в конечном итоге окупится.

Эмоциональная стоимость

Быть у руля игровой компании — это волнующе.Это также действует на нервы. Учитывая очень высокую привязанность разработчика к своему проекту, эмоциональные американские горки временами могут быть почти невыносимыми. Давление заставляет вас чувствовать, что стекло вот-вот расколется в любой момент.

Хорошие новости заставляют подпрыгивать от восторженного энтузиазма, а плохие новости заставляют чувствовать себя обреченным на провал. Вы чувствуете эти экстремальные взлеты и падения иногда несколько раз в течение одного дня. Эту интенсивность трудно переносить, и вам нужна дополнительная осторожность, чтобы ваши близкие не стали жертвами ваших перепадов настроения.

Мне очень повезло, что у меня есть поддерживающая девушка, семья и друзья, которые помогли мне пройти через это. Без них я не смог бы удержаться. Если честно, было несколько раз, когда я мог сказать, что был на грани сгорания.

Социальные расходы

Управление компанией — очень изолирующий опыт. Во-первых, как предприниматель вы должны всегда проявлять уверенность. Выражение своих сомнений может привести к заражению пессимизмом, который вы, возможно, не сможете обуздать, пока не вернетесь к стадии полного энтузиазма в цикле колебаний настроения.

Во-вторых, люди просто не поймут, через что вы проходите, если они также не начнут свою собственную компанию. Это не вопрос снобизма, но точно так же, как когда родитель говорит вам: «Ты поймешь, когда у тебя появятся дети», это просто правда. Также есть часть вас, которая просто остается в режиме PR всякий раз, когда вы говорите о своем бизнесе. Это заставляет вас чувствовать, что вы пытаетесь продать себя, а не просто наслаждаться разговором.

Люди часто будут задавать вам вопросы об этом, и вы сделаете своей миссией всегда говорить что-то положительное, даже если внутри вы можете быть очень напуганы предстоящим запуском или обеспокоены непредвиденной проблемой разработки.

Были времена, когда я мог сказать, что был на грани сгорания

Еще одно препятствие для общественной жизни — это просто отсутствие денег. Когда вы не можете позволить себе купить напиток, вы позволяете другу заплатить за вас лишь столько раз, прежде чем начнете стесняться этого. Вы не сможете позволить себе новую игру, в которую они играют, или, может быть, вы просто не можете позволить себе покупать больше билетов на автобус, чтобы добраться до своих друзей. Все вкладывается в бизнес.

Очевидно, что некоторые дни настолько утомительны, что вы просто не хотите ничего делать, кроме как валяться на диване.В конце концов, это приводит к тому, что у вас появляется много упущенных возможностей увидеться с друзьями, особенно когда вы ломаете голову в течение нескольких месяцев.

Некоторые из этих друзей уйдут и будут считать само собой разумеющимся, что вы слишком заняты для них.

Сначала, когда я управлял бизнесом из офиса, это означало, что у меня дома было 5 человек не менее 40 часов в неделю. Их постоянное присутствие в моем доме привело к стремлению к близости, которое было труднее удовлетворить как мне, так и моей девушке.

Жизнь в моем офисе затрудняла отключение от работы, даже когда мои «рабочие часы» заканчивались.

Заключение

Итак, у вас есть разбивка всех затрат, которые я могу придумать, связанных с запуском вашей игровой студии.

Я далек от того, чтобы отговаривать кого-либо от стремления к звездам и попыток внести свой вклад в индустрию видеоигр. Несмотря на то, что мне это стоило до сих пор, я бы не стал этим заниматься, если бы не чувствовал, что получаю от этого еще больше. Я многому учусь и являюсь частью невероятного сообщества. У меня были музыканты, юрист, наставник и многие другие, которые бесплатно помогали мне, потому что верят в нас.Это бесценно.

Однако, как бы то ни было, сам процесс очень напряженный. Давление постоянно, и Интернет готов наброситься на вас, как только публично будет сделана одна ошибка. Так что, хотя быть требовательным к разработчикам игр — это нормально (я был бы лицемером, если бы сказал иначе), пожалуйста, поддержите их, потому что более счастливые разработчики создают лучшие игры.

В следующий раз, когда вы прочитаете о провале студии, имейте в виду, что они, вероятно, делали все возможное, и то, через что им пришлось пройти, было непросто.Просто не всем добиться успеха.

Ловушка №1 для создания инди-игровой студии | Джош Байсер

На протяжении многих лет мне посчастливилось говорить об успехе разработчикам из самых разных стран. От тех, кто только что выпустил свою первую коммерческую игру, до экспертов с многолетним опытом работы в индустрии. Их успехи в индустрии столь же разнообразны, и мне пришлось поговорить с людьми о том, как за последние два-три года их жизни появилась игра, в которую никто не хотел играть.

Все хотят говорить о больших успехах, победах неудачников и кардинальных изменениях правил игры, но мы редко слышим о неудачах. Сегодня настало время для еще одного отрезвляющего разговора о том, как быстро начинающие разработчики терпят поражение в игровой индустрии.

Индустрия видеоигр — одно из самых творческих мест для работы в мире, и это стало большим притяжением для новых людей. Успех видеоигр, прорвавшийся в поп-культуру в последнее десятилетие, имел огромное значение для узаконивания работы и творчества нашей индустрии.

В современном мире вы можете буквально взять группу людей, которым никогда не нужно находиться в одной комнате или даже на одном континенте, и вместе работать над игрой. Дело в том, что создание видеоигры может быть увлекательным и приносящим удовлетворение опытом.

Однако слишком часто люди забывают, что для успеха в игровой индустрии нужно понимать нечто большее, чем просто игровой дизайн. В конце концов, разработка игр — это бизнес, и к бизнесу нужно относиться по-другому.

Люди слишком часто думают, что успех таких игр, как Darkest Dungeon, Stardew Valley или Cuphead, произошел в вакууме.Что разработчики ничего не делали, кроме как сделали видеоигру, и это им удалось. Несколько раз беседуя с Крисом и Тайлером из Redhook, они говорили о том, сколько работы было вложено в повышение осведомленности о Darkest Dungeon.

Одна из самых старых поговорок, применимых в данном случае, гласит, что деньги меняют положение вещей. Когда дело доходит до разработки игр, мы можем принять это заявление по-разному.

Существует большая разница между проектом, над которым вы работаете в свободное время, и управлением бюджетом в 200 тысяч+, заработанным на Kickstarter.Геймдизайн может быть искусством, но управлять игровой студией — это бизнес.

С учетом сказанного, пора обратиться к нескольким фразам, которые прекрасно резюмируют проблему отказа от отношения к разработке игр как к бизнесу.

Скорее всего, если вы поговорите с любым разработчиком игр, они не вошли в игровую индустрию, потому что хотели рассылать пресс-релизы по почте. Разработка игр — это художественная среда; говорим ли мы с точки зрения дизайна или истории.

С учетом сказанного, он также привлекает изрядное количество людей, которые ненавидят суету нормальной работы с 9 до 5.Никто не говорит, что вы должны носить костюм и галстук весь день, но это не значит, что вы можете игнорировать остальное, что значит работать в игровой индустрии. Это включает в себя, но не ограничивается:

  • Работа с PR
  • Привлечение людей к тестированию вашей игры
  • Обращение в социальные сети
  • Организация разработки игры
  • Создание людям легко найти вас

Я слышал это раньше от начинающих разработчиков, которые говорят: «Я просто хочу сосредоточиться на своей игре.«На сегодняшнем рынке этого сделать нельзя. Неважно, насколько хороша ваша игра, если никто не знает о ее существовании.

Эта фраза также относится к менталитету «рок-звезды». Люди, которые считают себя величайшими дизайнером / программистом / художником, и как вы смеете подвергать сомнению их решения. Даже если этот человек буквально сам строит всю игру, кто-то все равно должен следить за происходящим.

Возвращаясь на секунду к денежной точке, это проблема, которая обычно не появляется сразу.Если вы пытаетесь создать успешную компанию, важно охватить свои базы с точки зрения владения. Вначале я уверен, что всем нравится работать друг с другом, но все, безусловно, может измениться.

Как только вы начнете задумываться о создании студии, вам следует проконсультироваться с юристом относительно договоров и их юридического характера. В управлении компанией есть множество аспектов, которые могут не понять новичок или даже опытный разработчик, и очень важно помнить об этих деталях, если вы планируете рост.

Если вы давно меня читаете или наблюдаете, то знаете, как я ненавижу это выражение. Десять лет назад, когда рынок инди еще не был реализован, это могло быть практическим советом; сегодня не так много. Как мы уже говорили, существует огромная разница между созданием видеоигр в качестве хобби и выполнением этого как профессией.

Для достижения успеха в разработке игр нужно больше навыков, чем просто дизайн, программирование и искусство. Темы, о которых я упомянул далее, — это всего лишь несколько примеров того, что необходимо для успеха.

Печально то, что я видел потрясающие игры, выпускаемые небольшими студиями, которые все равно приводили к краху студии. Позвольте мне повторить это еще раз, чтобы никто не понял сути: Хорошей игры уже недостаточно для успеха .

И хотя вы можете создавать прототипы игр сколько угодно раз, все же важно научиться отличать хорошую игровую идею от плохой. В какой-то момент нам нужно поговорить на эту тему, но эта статья уже становится длинной, и у нас есть еще одна фраза.

Наконец, пришло время поговорить об одержимости «Игрой мечты». Это может звучать как противоречие: создание успешной студии — это охват как можно более широкой аудитории, но вам все равно нужно сосредоточиться на том, для кого предназначена ваша игра.

Мы можем отделить это утверждение от обеих крайностей. Во-первых, есть дизайнеры, которые сосредотачиваются только на игре для них, и, возможно, группа друзей.

Когда вы работаете над видеоигрой в течение месяцев или даже лет, легко забыть, что другие люди будут смотреть на вашу игру.Эффект эхо-камеры, когда вы слушаете только своих сторонников, действительно существует. На этом этапе мы даже можем говорить о наличии социальных и коммуникативных навыков, когда дело касается критики. К сожалению, мы видели случаи, когда разработчики теряли популярность в Твиттере или на форумах и создавали кошмар для себя и своей студии.

С другой стороны, у нас есть люди, преследующие мечту о создании непревзойденной игры — игры, которую все полюбят, и которая станет победителем игры года и заработает все деньги, которые им когда-либо понадобятся.

Точно так же, как вы можете переборщить со слишком ограниченной аудиторией, вы можете пойти слишком далеко, пытаясь охватить всех. Мы видели это много раз в прошлом — когда, получив похвалу за концепцию игры или предыдущую игру, разработчик идет «ва-банк», чтобы сделать свою игру как можно более масштабной. Симптомом этого являются игры с четырехлетним циклом разработки.

Следующий пункт должен быть очевиден для всех, но нужно сказать, что чем дольше вы работаете над игрой, тем сложнее будет выйти на уровень безубыточности.И один из верных способов ускорить развитие игры — это не иметь плана развития.

Я уже говорил с разработчиками раньше о том, как сложно понять, насколько нужно сгибаться, когда дело касается слушания аудитории. Хотя важно сохранять непредвзятость, вы все равно должны понимать, каков основной цикл игрового процесса в вашей игре.

Еще одна фраза, которую я сказал раньше: Игра, которая нравится всем, — это игра, которая никому не нравится . Вот почему так важно иметь четкий план в отношении того, о чем будет заключаться ваша игра.Большой красный флаг — это когда весь игровой проект нужно изменить один или несколько раз.

Не существует точной науки о создании видеоигры, но это не значит, что вы не можете предпринять шаги для смягчения потенциальных проблем. Чем больше игровых проектов вы завершите, тем легче вам станет разобраться в процессе проектирования.

Умение слушать фанатов и понимать обратную связь — это недооцененные навыки.

И последнее, хотя вы, возможно, не захотите это слышать, но может наступить время, когда вам придется сорвать игровой проект или часть дизайна.Точно так же, как важно понимать, что работает, вам также необходимо понимать, когда пора перестать гнаться за тем, что не работает.

Мы, конечно, могли бы поговорить об этом больше, но, в конце концов, все сводится к тому, как скоро вы как разработчик игр начнете серьезно относиться к вещам. Чтобы сделать карьеру в игровой индустрии, нужно избегать множества проблем; некоторые вы можете предвидеть, а другие нет.

Люди, которые давно работают в этой индустрии, понимают, что создание видеоигр — это не миля в минуту, а нечто такое, что требует времени, планирования и понимания большего, чем просто то, что делает отличную видеоигру.

Запускаете инди-игровую студию? Вот ваш контрольный список основных потребностей | by C. James

Считайте это своим «Я, , действительно, готов начать инди-студию разработчика?» пространство саморефлексии.

Есть ли у вас все необходимое, чтобы открыть собственную студию инди-игр?

Пора рассказать о страшных вещах: идти по этому пути означает, что вы больше, чем просто любитель игровых джемов. Больше, чем просто ребенок, мечтающий создать свою игру. Вы обязуетесь стать предпринимателем и лицом начинающей компании.

Вам нужно начать работу и заставить все работать как можно быстрее. Вам также нужно много времени, много денег или и то, и другое.

Вот список того, что необходимо для создания собственной студии — и достижения успеха. Задайте себе следующие вопросы:

Это может показаться само собой разумеющимся, но для того, чтобы начать бизнес, вам действительно нужно уже быть в какой-то форме стабильного состояния. Вам нужно достаточно времени и денег, чтобы развивать свои проекты, чтобы не натолкнуться на стену.

В соответствии с иерархией потребностей Маслова вам необходимо как минимум место для безопасного ведения вашего бизнеса . Вкладывайтесь в приличную квартиру, снимайте аренду у семьи, делайте все, что вам нужно. Но, пожалуйста, , пожалуйста, не живите на кушетке лучшего друга в течение 5 лет, хватаясь за соломинку за свой шанс. Романтизм лоскутного находчивого молодого профессионала изношен и устарел (и, что самое главное, нездоров). Помните, что ваша среда и образ жизни — это то, что формирует вас и, как следствие, ваш бизнес.

По крайней мере, если у вас есть большие сбережения, место, где можно поесть и поспать, а также работа с частичной занятостью, вы, вероятно, будете следовать своей мечте о разработке игр.

Проверьте свои жесткие диски — какой у вас самый веселый и захватывающий прототип или запись в игре? Вполне возможно, что это будет ваш первый релиз в качестве официальной игровой студии.

Если вы новый разработчик, вы захотите изучить основы еще до того, как задумаетесь о том, что будет дальше. Попробуйте Udemy, Coursera или Skill Share на каком-нибудь курсе по основам разработки и дизайна игр.Я лично рекомендую Unity и C # в качестве вашего первого опыта в разработке игр — существует множество ресурсов, активных онлайн-форумов и учебных ресурсов. И, несмотря на то, что вы думаете, Unity хорошо принят в игровой индустрии.

Если у вас есть что-то, чем вы гордитесь, представьте это людям. Как и любой проект в жизни, разработка игр — это итеративный процесс. Найдите людей, которые дадут вам важные советы, люди, которых вы знаете, скажут вам правду, но при этом в глубине души будут помнить о ваших интересах.Одна явная лакмусовая бумажка для надежных тестировщиков — если они не могут смотреть дальше рисунка «разработчика» или рисунка-заполнителя, они, скорее всего, недостаточно хорошо подготовлены, чтобы помочь вам.

Создание игр — отличное хобби и профессия. Однако после того, как игра опубликована и выпущена, вам понадобится аудитория, которая будет играть в вашу игру. Пространство инди-игр обширно и переполнено, поэтому в эту эпоху вам нужно создать свою аудиторию до того, как вы выпустите свою игру . Маркетинг — это ключ .

Начните с социальных сетей. Твиттер — это величайший актив, который у вас есть, чтобы показывать потрясающие гифки, видео, игровую механику, рекламное искусство — что угодно. Пометьте свои сообщения тегами #screenshotsaturday, #indiedevhour и следите за разработчиками игр, которые вам интересны. Ключ , не стесняйтесь ! Вы среди своего народа.

В конечном итоге вы захотите запустить свою собственную целевую страницу, когда будет достаточно качественного контента, связанного с вашей игрой. Здесь вы действительно можете заинтересовать вас потрясающими визуальными эффектами, уникальными макетами и всей самой интересной информацией о вашей игре в одном месте.Если вы не очень опытный веб-разработчик, попробуйте Square Space или WordPress. Идеальна любая форма веб-присутствия, но обязательно создайте список рассылки, чтобы вы могли предупредить свою потенциальную аудиторию о том, когда ваша игра находится на стадии предварительного выпуска.

И если все это звучит для вас слишком напряженно — начните с малого. Пригласите на борт своих друзей, семью, приятелей по работе, соседей, школьные клубы и т. Д.! Органическое распространение информации может привести к появлению таких замечательных комментариев, как: «Не могу поверить, что вы это сделали!» или «Вы собираетесь заработать миллионы?»

Всегда отличный боец! 😁

Игровые конференции, такие как PAX, — отличное место для встреч с лидерами индустрии и потенциальными фанатами!

А как вам аудитория? Продвигая свою игру.Множество традиционных маркетинговых тактик работает и с инди-играми. Ваша основная цель должна быть , брендинг . Что ваша студия вызывает у потенциальных игроков? Какой у вас знак качества? Какая твоя ниша?

Свяжитесь с игровым сообществом в вашем районе. Посещайте местные игровые конвенции и мероприятия в вашем районе. Если на разумном расстоянии нет мероприятий, вы можете организовать их самостоятельно!

Важнейшим элементом вашей игры является пресс-кит.Пресс-кит — это комплект рекламной информации, изображений и других материалов, которые СМИ должны использовать, чтобы рассказать о вашей студии. Это , должно быть , чтобы привлекать рецензентов, создателей контента, блоггеров, влиятельных лиц и т. Д. Отличный ресурс — presskit () — взгляните!

Если у вас есть игра на поздних стадиях и вы выполнили все вышеперечисленные шаги, вам нужно будет определить, подходит ли издатель для вашей игровой студии. Самостоятельная публикация стала довольно популярной для небольших игр, но работа с издательской компанией дает ряд дополнительных преимуществ.

  • Большая известность и связи в игровой индустрии
  • Богатый опыт и знания, помогающие масштабировать операции
  • Функции разгрузки и маркетинг для специализированных команд от издателя
  • Уровень управления и планирования, который обычно не может быть достигнут в одиночку

Вам и вашей команде решать, является ли это правильным путем вперед, но не считайте его вариантом!

Ваша цель измеряется количеством просмотров на Youtube, установками Steam или чем-то еще?

Наконец — этот шаг нужно постоянно пересматривать. Каков ваш план успеха ? Как для вас выглядит успех? Продано 1 млн копий вашей игры? Видео на канале YouTube Маркиплиера? Франшиза для сражений с Марио, Мастером Чифом и другими известными персонажами видеоигр?

Чтобы придумать отличный план успеха, вам нужно искать внутренне. Что делает ваши игровые идеи уникальными? Что в ваших мотивах или темах действительно выделяется на фоне множества уже выпущенных игр? Есть ли у вас все необходимое, чтобы все это стало реальностью?

Иногда трудно заставить себя ответить на эти сложные вопросы, но чем раньше вы это сделаете, тем скорее вы найдете ответы.Эти ответы вызовут новые вопросы, требующие новых ответов, и так далее. Быстро терпи неудачу, быстрее учись . Эта мантра пригодится любому разработчику игр на пути к созданию собственной инди-игровой студии.

Есть ли какие-нибудь другие требования первого дня, которые, по вашему мнению, являются ключевыми для того, чтобы стать инди-разработчиком игр? Обязательно оставьте комментарий со своим мнением.

Как создать компанию по производству видеоигр

Создайте компанию по производству видеоигр, выполнив следующие 9 шагов:

Вы нашли идеальную бизнес-идею и теперь готовы сделать следующий шаг.Создание бизнеса — это нечто большее, чем просто его регистрация в государстве. Мы составили это простое руководство по созданию вашей компании, занимающейся видеоиграми. Эти шаги гарантируют, что ваш новый бизнес будет хорошо спланирован, правильно зарегистрирован и соответствует законам.

Ознакомьтесь с нашей страницей «Как начать бизнес».

ШАГ 1. Спланируйте свой бизнес

Четкий план важен для успеха предпринимателя. Это поможет вам наметить специфику вашего бизнеса и обнаружить некоторые неизвестные.Следует рассмотреть несколько важных тем:

К счастью, мы провели для вас много исследований.

Какие затраты связаны с открытием компании по производству видеоигр?

Бизнесу требуются многочисленные компьютеры, компьютерные мониторы, специализированное компьютерное программное обеспечение, принтеры, игровые приставки, сотрудники, страховка и оборудование для создания игр. Планируйте инвестировать десятки тысяч долларов в начальное оборудование и оборудование.Однако, если вы планируете начать бизнес по производству видеоигр из своего дома, квартиры или другого места без помощи персонала, можно создать игру с помощью мощного компьютера и специализированного программного обеспечения. Хотя такой подход сэкономит много денег, он окажется титаническим усилием, если у вас нет большого опыта создания видеоигр.

Какие текущие расходы у компании, занимающейся видеоиграми?

Оборудование и программное обеспечение необходимо заменить и обновить.Бюджет по крайней мере от 200 до 500 долларов в месяц на замену оборудования и обновление программного обеспечения. Планируйте тратить несколько сотен долларов в месяц на коммунальные услуги, офисные принадлежности и высокоскоростной Интернет. Сотрудники, которые работают над различными частями игры, будут получать зарплату от 40 000 до 100 000 долларов и более в год. Менеджер, эксперт по маркетингу и бухгалтер будут получать зарплату от 30 000 до 60 000 долларов в год. Администратор и бета-тестеры будут зарабатывать от 8 до 15 долларов в час.

Кто целевой рынок?

Целевой рынок — заядлые геймеры.Все, от детей до взрослых, играют в видеоигры. Миллениалы особенно увлечены видеоиграми. Имеет смысл ориентироваться на этих молодых людей, поскольку у них достаточно дискреционного дохода, чтобы регулярно покупать видеоигры.

Как компания, выпускающая видеоигры, зарабатывает деньги?

Этот бизнес зарабатывает деньги, создавая забавные и интригующие видеоигры для игровых консолей, ПК и игровых автоматов. Эти игры продаются в массы. Существует также возможность зарабатывать деньги с помощью мерчендайзинга, например, создания статуэток, футболок и т. Д.

Сколько вы можете взимать с клиентов?

Видеоигры обычно стоят от 19,99 до 69,99 долларов. Как правило, новые высококачественные видеоигры продаются по цене от 49,99 до 59,99 долларов.

Какую прибыль может получить компания, занимающаяся видеоиграми?

Этот вид бизнеса может приносить сотни миллионов долларов. Видеоигры никогда не были так популярны. Рост онлайн-игр сделал видеоигры более привлекательными для масс.Потенциал прибыли неограничен.

Как сделать свой бизнес более прибыльным?

Дайте игрокам возможность покупать внутриигровые обновления. Например, Activision Blizzard заработала миллионы за счет внутриигровых обновлений, не вложив значительных денег в разработку дополнительных игр или обширное программирование существующих игр. Также можно заключить соглашения с поставщиками консолей для обеспечения части доходов, получаемых от сборов, уплаченных за онлайн-игру.

Как вы назовете свой бизнес?

Выбрать правильное имя — это важно и сложно. Если вы еще не придумали имя, ознакомьтесь с нашим руководством «Как назвать компанию» или получите помощь в поиске имени с помощью генератора названия компании для видеоигр

.

Если вы являетесь индивидуальным предпринимателем, вы, возможно, захотите работать под другим названием, чем ваше собственное имя. Посетите наше руководство для администраторов баз данных, чтобы узнать больше.

При регистрации названия компании мы рекомендуем изучить название вашей компании, отметив:

Очень важно защитить свое доменное имя до того, как это сделает кто-то другой.

После регистрации доменного имени рассмотрите возможность создания профессиональной учетной записи электронной почты (@ yourcompany.com). G Suite от Google предлагает сервис корпоративной электронной почты, который поставляется с другими полезными инструментами, включая текстовый редактор, электронные таблицы и многое другое. Попробовать бесплатно

ШАГ 2: Создайте юридическое лицо

Наиболее распространенными типами бизнес-структур являются индивидуальное предпринимательство, товарищество, общество с ограниченной ответственностью (ООО) и корпорация.

Создание юридического лица, такого как LLC или corporation , защищает вас от привлечения к личной ответственности в случае судебного иска против вашей компании, занимающейся видеоиграми.

Прочтите наше руководство по созданию собственного ООО

Выберите Ваш StateAlabamaAlaskaArizonaArkansasCaliforniaColoradoConnecticutDelawareDistrict Of ColumbiaFloridaGeorgiaHawaiiIdahoIllinoisIndianaIowaKansasKentuckyLouisianaMaineMarylandMassachusettsMichiganMinnesotaMississippiMissouriMontanaNebraskaNevadaNew HampshireNew JerseyNew MexicoNew YorkNorth CarolinaNorth DakotaOhioOklahomaOregonPennsylvaniaRhode IslandSouth CarolinaSouth DakotaTennesseeTexasUtahVermontVirginiaWashingtonWest VirginiaWisconsinWyoming

ИЩИ СЕЙЧАС

Получите форму профессионального обслуживания вашего ООО для вас

Два таких надежных сервиса:

Вы можете создать ООО самостоятельно и оплатить только минимальные расходы штата на ООО или нанять одну из лучших услуг ООО за небольшую дополнительную плату.

Рекомендовано: Вам необходимо выбрать зарегистрированного агента для вашего ООО. Пакеты регистрации ООО обычно включают бесплатный год услуг зарегистрированного агента. Вы можете нанять зарегистрированного агента или действовать как собственный.

ШАГ 3: Зарегистрируйтесь в налоговой

Вам необходимо зарегистрироваться для уплаты различных государственных и федеральных налогов, прежде чем вы сможете начать бизнес.

Чтобы зарегистрироваться для уплаты налогов, вам необходимо подать заявление на получение EIN.Это действительно просто и бесплатно!

Вы можете получить свой EIN бесплатно через веб-сайт IRS, по факсу или по почте. Если вы хотите узнать больше об EIN и о том, как они могут принести пользу вашему LLC, прочтите нашу статью Что такое EIN ?.

Узнайте, как получить EIN, в нашем руководстве «Что такое EIN» или найдите свой существующий EIN с помощью нашего руководства по поиску EIN.

Налоги на малый бизнес

В зависимости от того, какую бизнес-структуру вы выберете, у вас могут быть разные варианты налогообложения вашего бизнеса. Например, некоторые LLC могут получить выгоду от налогообложения как S-корпорация (S corp).

Вы можете узнать больше о налогах на малый бизнес в этих руководствах:

Существуют особые государственные налоги, которые могут применяться к вашему бизнесу. Узнайте больше о государственном налоге с продаж и налогах на франшизу в наших руководствах по налогам с продаж.

ШАГ 4: Откройте коммерческий банковский счет и кредитную карту

Использование специализированных банковских и кредитных счетов для бизнеса имеет важное значение для защиты личных активов.

Когда ваши личные и бизнес-счета смешаны, ваши личные активы (дом, автомобиль и другие ценности) подвергаются риску в случае предъявления иска к вашему бизнесу. В коммерческом праве это называется прорывом корпоративной завесы.

Кроме того, изучение того, как создать бизнес-кредит, может помочь вам получить кредитные карты и другое финансирование на имя вашего бизнеса (вместо вашего), более высокие процентные ставки, более высокие кредитные линии и многое другое.

Открыть счет в коммерческом банке
  • Это отделяет ваши личные активы от активов вашей компании, что необходимо для защиты личных активов.
  • Он также упрощает ведение бухгалтерского учета и налоговой отчетности.

Рекомендовано: Прочтите наш обзор лучших банков для малого бизнеса, чтобы найти лучший национальный банк, кредитный союз, удобные для бизнес-кредитования банки, один со множеством обычных офисов и многое другое.

Получите бизнес-кредитную карту
  • Это поможет вам разделить личные и деловые расходы, объединив все бизнес-расходы в одном месте.
  • Он также создает кредитную историю вашей компании, которая может быть полезна для сбора денег и инвестиций в дальнейшем.

Рекомендовано: Прочтите наше руководство, чтобы найти лучшие кредитные карты для малого бизнеса.

ШАГ 5. Настройка бухгалтерского учета

Запись различных расходов и источников дохода имеет решающее значение для понимания финансовых показателей вашего бизнеса. Ведение точной и подробной отчетности также значительно упрощает вашу ежегодную налоговую декларацию.

ШАГ 6: Получение необходимых разрешений и лицензий

Неполучение необходимых разрешений и лицензий может привести к крупным штрафам или даже к закрытию вашего бизнеса.

Требования к лицензированию местного и государственного бизнеса

Для работы компании, занимающейся видеоиграми, могут потребоваться определенные государственные разрешения и лицензии. Узнайте больше о лицензионных требованиях в вашем штате, посетив ссылку SBA на государственные лицензии и разрешения.

Большинство предприятий обязаны взимать налог с продаж на товары или услуги, которые они предоставляют. Чтобы узнать больше о том, как налог с продаж повлияет на ваш бизнес, прочитайте нашу статью «Налог с продаж для малого бизнеса».

Для информации о местных лицензиях и разрешениях:

Защита товарных знаков и авторских прав

Если вы разрабатываете уникальный продукт, концепцию, бренд или дизайн, разумно защитить свои права путем регистрации соответствующих товарных знаков и авторских прав.

Подробнее о защите товарных знаков и авторских прав

Природа юридических требований в дистанционном образовании постоянно меняется, особенно в отношении законов об авторском праве.Вот — часто обновляемый ресурс, который может помочь вам узнать о юридических требованиях .

ШАГ 7. Получите страхование бизнеса

Как и в случае с лицензиями и разрешениями, вашему бизнесу необходимо страхование, чтобы вести безопасную и законную деятельность. Business Insurance защищает финансовое благополучие вашей компании в случае страхового убытка.

Существует несколько видов страховых полисов, созданных для разных видов бизнеса с разными рисками.Если вы не знаете, с какими рисками может столкнуться ваш бизнес, начните с страхования общей ответственности . Это наиболее распространенное покрытие, необходимое малому бизнесу, поэтому это отличное место для начала вашего бизнеса.

Узнайте больше о страховании гражданской ответственности.

Еще один важный страховой полис, в котором нуждаются многие предприятия, — это страхование компенсации работникам. Если в вашем бизнесе будут сотрудники, вполне вероятно, что ваш штат потребует от вас наличия страхового покрытия компенсации работникам.

ШАГ 8: Определите свой бренд

Ваш бренд — это то, что олицетворяет ваша компания, а также то, как ваш бизнес воспринимается публикой. Сильный бренд поможет вашему бизнесу выделиться среди конкурентов.

Если вы не уверены в разработке логотипа своего малого бизнеса, ознакомьтесь с нашим Руководством по дизайну для начинающих, мы дадим вам полезные советы и рекомендации по созданию лучшего уникального логотипа для вашего бизнеса.

Получите логотип с помощью бесплатного генератора логотипов Truic Не требуется электронная почта или регистрация

— или —

Используйте средство создания логотипов премиум-класса

Как продвигать и продавать видеоигровую компанию

Подключайтесь к потенциальным покупателям игр по каналам, с которыми они чаще всего сталкиваются. Большинство игроков активны в Интернете, включая социальные сети, YouTube и сайты потоковых игр. Размещайте рекламу на этих сайтах и ​​в сервисах.Некоторые компании, выпускающие видеоигры, также добились успеха в рекламе на телевидении и в журналах. Метод продвижения, который выберет ваша компания, в конечном итоге будет зависеть от типа игры, которую вы пытаетесь продать. Проведите исследование рынка, чтобы определить подходящие средства связи для наилучшего взаимодействия с игроками в видеоигры, которые, скорее всего, будут заинтересованы в конкретных видеоиграх, создаваемых вашей компанией.

Как удержать клиентов, возвращающихся

Лучший способ привлечь и удержать клиентов — это создать высококачественную видеоигру, которая будет приносить удовольствие в течение длительного периода времени.Многие игроки в видеоигры развивают привязанность к определенным компаниям, производящим игры, на основе их удовольствия от начальных игр компании. Стремитесь установить глубокую и значимую связь с геймерами, предоставляя им приятный контент, и они станут лояльными клиентами. Кроме того, рассмотрите возможность бесплатной загрузки одного из этапов или уровней вашей игры, чтобы подогреть аппетиты потребителей.

ШАГ 9: Создайте свой бизнес-сайт

После определения вашего бренда и создания логотипа следующим шагом будет создание веб-сайта для вашего бизнеса.

Хотя создание веб-сайта — важный шаг, некоторые могут опасаться, что он окажется вне их досягаемости, поскольку у них нет опыта создания веб-сайтов. Хотя в 2015 году это могло быть разумным опасением, за последние несколько лет в веб-технологиях произошли огромные успехи, которые значительно упростили жизнь владельцев малого бизнеса.

Вот основные причины, по которым не следует откладывать создание сайта:

  • У всех законных предприятий есть веб-сайты — точка.Размер или отрасль вашего бизнеса не имеет значения, когда дело доходит до вывода вашего бизнеса в Интернет.
  • учетных записей в социальных сетях, таких как страниц Facebook или бизнес-профили LinkedIn, не заменяют бизнес-сайт , которым вы владеете.
  • Инструменты для создания веб-сайтов, такие как GoDaddy Website Builder, сделали создание базового веб-сайта чрезвычайно простым. Вам не нужно нанимать веб-разработчика или дизайнера, чтобы создать веб-сайт, которым вы можете гордиться.

Используя наши руководства по созданию веб-сайтов, процесс будет простым и безболезненным и займет у вас не более 2–3 часов.

Другие популярные конструкторы веб-сайтов: WordPress, WIX, Weebly, Squarespace и Shopify.

Где открыть игровую студию — TechCrunch

С развитием игровой индустрии все больше предпринимателей думают, где разместить свой новый стартап или открыть новый офис для своей существующей компании.Блокирование правительством США виз h2-B и L-1 побудит американские игровые стартапы открывать офис за границей гораздо раньше, чем в противном случае. Но где?

Этой весной я опросил ряд венчурных компаний, специализирующихся на играх, о том, какие города являются лучшими центрами для игровых студий, ориентированных на западный игровой рынок. Несколько регионов были особо рекомендованы, о чем я поделился ниже, но самым интересным выводом было отсутствие консенсуса.

Игровые студии гораздо менее географически сконцентрированы, чем другие категории стартапов, поддерживаемых венчурным капиталом.В то время как в Твиттере и на конференциях есть оды о том, что «вы можете создать успешный стартап где угодно», большинство инвесторов будут подталкивать учредителей к тому, чтобы они обосновались в районе залива Сан-Франциско или, по крайней мере, в Лос-Анджелесе, Нью-Йорке или Лондоне. Между тем, самый распространенный совет от тех, с кем я говорил: вам, вероятно, следует основать игровой стартап в районе залива Сан-Франциско , а не .

Доступ к нужным талантам является высшим приоритетом, как и способность их удерживать. Близость к инвесторам имеет значение, но успешная игра быстро приносит прибыль, что снижает потребность во внешнем финансировании за пределами серии A (и U.Венчурные капиталисты из США и Европы, которые специализируются на играх, как правило, имеют международный охват). Качество жизни, простота получения виз и доступ к стратегическим партнерам также играют важную роль в принятии решения, и эти рекомендации будут взвешиваться по-разному в зависимости от того, кто вы и какие игры разрабатываете.

Три ноты:

  • Я сосредоточился на качественном исследовании, измеряя оценки ведущих инвесторов, которые отслеживают новые стартапы в секторе, о том, где сейчас происходит действие.
  • Объем этого опроса ограничен студиями, ориентированными на западный игровой рынок, поэтому ведущие хабы в Азии не были включены.
  • Я группирую города по агломерации, например, Сан-Франциско включает Редвуд-Сити, а Сиэтл — Белвью.

Северная Америка

В Северной Америке Лос-Анджелес — явный фаворит, а Монреаль, Сиэтл, Сан-Франциско, Торонто и Ванкувер получили множество одобрений как другие ведущие центры. Что касается городов с наиболее интересными игровыми стартапами в последнее время, Райан Лай из Makers Fund сказал: «Трудно назвать одно лучшее место, но Торонто, Калвер-Сити (в Лос-Анджелесе), округ Ориндж (рядом с Лос-Анджелесом) становятся все более популярными. популярный среди создателей игр в последнее время.”

Как создать компанию по производству видеоигр | Small Business

Компании, выпускающие видеоигры, создают цифровые интерактивные развлекательные продукты, в которые можно играть на различных платформах, включая персональные компьютеры, сотовые телефоны и платформы для видеоигр, такие как Sony PlayStation 3. Индустрия видеоигр находится в постоянном состоянии. эволюции с момента ее зарождения в конце 20-го века, гарантируя, что всегда найдется место для новых и инновационных игроков в востребованном игровом пространстве.

Зарегистрируйте свой бизнес в вашем штате. Компании, выпускающие видеоигры, могут хорошо функционировать как индивидуальные предприятия и партнерства. Однако, если вы планируете взять на себя большую сумму долга на ранних этапах, рассмотрите возможность создания своего бизнеса в качестве ООО, чтобы избежать личной ответственности по бизнес-долгам.

Соберите свою команду. Самостоятельное ведение бизнеса по производству видеоигр практически невозможно. Найдите как минимум одного или двух программистов, одного или двух художников-графиков и хотя бы одного человека с опытом в области маркетинга и финансов — вероятно, вы.

Получите достаточно финансирования, чтобы поддерживать свой бизнес в течение всего времени, необходимого для создания вашего первого продукта. Подумайте о том, чтобы сохранить стабильную работу, пока ваша команда разрабатывает свой первый продукт, чтобы ваш бизнес не потратил слишком много денег на ранней стадии. В отличие от других видов бизнеса, компании, занимающиеся видеоиграми, используют бизнес-модель, которая требует значительных предварительных вложений капитала и рабочей силы, прежде чем продукты могут быть проданы на рынок. Однако после запуска продукта стоимость проданных товаров становится ничтожной по сравнению с выручкой.

Создайте свой первый продукт. Проведите обширное исследование при разработке концепции своего первого продукта — если только вы не создали свою компанию на основе игровой концепции. Проводите неформальные фокус-группы, чтобы узнать, что геймеры ищут в новых выпусках, и следите за отраслевыми инсайдерскими публикациями, чтобы получить представление о том, какие игры находятся в разработке для будущих выпусков. Перед выпуском на рынок убедитесь, что ваша игра завершена на 100 процентов и полностью протестирована.

Продайте свой первый продукт.Национальные сети розничной торговли видеоиграми установили прочные отношения с небольшим количеством очень крупных компаний по производству видеоигр и дистрибьюторов, поэтому проникновение в эту торговую точку может оказаться сложной задачей для стартапа. Используйте креативные маркетинговые стратегии, чтобы рассказать о своей игре и довести ее до сведения игроков.

По возможности предлагайте загрузку игр на своем веб-сайте. Отправляйте выпуски новостей о своей компании и ее новом продукте в большие и маленькие журналы по видеоиграм, рассылайте информационные бюллетени по электронной почте и телешоу, чтобы повысить узнаваемость вашего бренда.Расскажите о своей игре на форумах по видеоиграм и в других форматах обсуждения в сообществе, а также создайте собственное онлайн-сообщество для поклонников ваших продуктов. Работайте с небольшими местными магазинами видеоигр по всей стране, чтобы также напрямую закупать ваши товары.

Ссылки

Ресурсы

Биография писателя

Дэвид Ингрэм с 2009 года написал статьи для нескольких публикаций, в том числе для «Хьюстонских хроник» и на сайте Business.com. Как владелец малого бизнеса, Ингрэм регулярно сталкивается с современными проблемами в области управления, маркетинга, финансов и коммерческого права.Он получил степень бакалавра менеджмента в Университете Уолша.

Ваш бизнес-план Indie Game Studio (и как его получить)

Итак, хотите создать инди-студию игры ?

Первым делом первым:

Вам нужен бизнес-план.

В этом посте вы найдете подробный бизнес-план независимой игровой студии, который можно использовать при создании собственной игровой компании. Я дам вам несколько вариантов, а также некоторые важные ресурсы, которые помогут вам начать свой новый бизнес.

Приступим.

Зачем нужен бизнес-план?

Вы должны осознать одно:

Создание инди-игр — чрезвычайно сложное дело.

Большинство игр завершаются ошибкой.

Верно. Прочтите еще раз.

Неважно, насколько хороша ваша игра, велика вероятность, что она не окупит того времени или денег, которые вы вложите в нее.

И ничего страшного, , если вы это запланировали.

Прочтите выступление Рами Исмаила из Vlambeer, чтобы узнать немного правды о бизнесе инди-игр:

Бизнес-план поможет вам понять, как вы собираетесь справляться с реалиями индустрии инди-игр.
Например:

  • Вы узнаете, сколько будет стоить ведение вашего бизнеса, чтобы знать, сколько вам нужно вернуть.
  • Вы изучите возможные источники доходов и их осуществимость.
  • Вы можете получить некоторые планы в письменной форме для исследования целевого рынка и того, как вы можете им продавать (то, что большинство инди-разработчиков не делает).
  • Решаются и другие вопросы, например, что делает вашу игру уникальной (будьте честны с собой), нужны ли вам средства или инвесторы, будете ли вы искать издателя и многое другое!

Бизнес-план также служит шаблоном, к которому вы всегда можете обратиться, когда возникнут вопросы во время разработки.

Это также должен быть «живой» документ, который обновляется в процессе разработки по мере изменения ситуации.

Инди-игровые студии — почему они уникальны и почему нет

Инди-игры разные.

Они отличаются от других предприятий:

  1. Очень отличается от местного семейного магазина
  2. Совсем не похож на ваш средний технический стартап
  3. Сильно отличается от высокобюджетной игры AAA

Но только потому, что существует много различий в реалиях инди-игрового бизнеса, существует масса абсолютно одинаковых вещей.

На самом деле, у большинства предприятий много общего.

  • Большинство предприятий терпят неудачу.
  • Большинству предприятий не хватает оборотного стартового капитала.
  • Большинство предприятий могут заранее получить выгоду от некоторых маркетинговых исследований.

Как и в большинстве творческих компаний, инди-разработчикам чрезвычайно сложно понять, хочет ли аудитория ваша игра. Это хитовый бизнес, а это значит, что обычно есть какая-то творческая «искра», которая привлекает аудиторию.

Однако, если вы разбираетесь в маркетинговых исследованиях, маркетинге и связях с общественностью, вы сможете лучше привлекать определенную аудиторию и продавать ее напрямую.

Стартапы обычно процветают, находя проблемы, которые есть у людей, и предоставляют им способ их решения (надеюсь, таким способом, за который они платят). Или они видят дыру в отрасли, которая не обслуживается должным образом, и заполняют эту дыру.

Другие пытаются превзойти конкурента, создавая лучший продукт. Но это гораздо более сложная задача.

Чему из этого могут научиться инди-студии?

Взгляд на внешний рынок и поиск реальных игроков — отличное место для начала. Хотя многие разработчики начинают с идеи, они ставят телегу впереди лошади.

Создание продукта и надежда на то, что для него найдется аудитория — это полная противоположность тому, как работает большинство успешных предприятий .

Для этого есть очень веская причина:

В этом нет особого смысла.

Вы вкладываете массу времени, денег и усилий в создание чего-то, о чем даже не подозреваете, будет ли это хоть сколько-нибудь успешным.

С другой стороны, если вы знакомы с отраслью, знаете, что игроки ищут, чего не получают, и можете предоставить им этот опыт (в форме, которая имеет привлекательную графику, увлекательный игровой процесс и другие замечательные аспекты), Я считаю, что вы увеличиваете свои шансы найти аудиторию.

Все это можно учесть в бизнес-плане, как мы увидим ниже.

Продолжайте читать!

Различные модели для бизнес-планов

Существует множество моделей бизнес-планов, поэтому выбор зависит только от вас.

Основные из них:

Постное полотно

Это бизнес-план на одной странице, основанный на книге «Экономичный стартап». Вы можете скачать шаблон здесь. Честно говоря, это мой предпочтительный метод бизнес-планирования, потому что он затрагивает самую важную тему:

  • Какую проблему решаете?
  • Кто вы потенциальные клиенты?
  • В чем ваше уникальное торговое предложение?

Вместо того, чтобы возиться с резюме и прочими вещами, у вас есть возможность разработать план за 20 минут и соответствующим образом скорректировать его по мере исследования, разработки и продвижения своей игры.

Традиционный бизнес-план

Для более традиционного плана у вас обычно 8 разделов:

  1. Краткое изложение (краткое изложение бизнес-плана)
  2. Описание бизнеса (Информация о вашем бизнесе и вашей уникальности)
  3. Анализ рынка (кто ваши потенциальные клиенты?)
  4. Организация и управление (юридическая структура и ответственные лица вашей компании)
  5. Ваш продукт (опишите свой продукт, включая преимущества для клиентов)
  6. Маркетинг (как вы будете продавать и продавать свой продукт?)
  7. Финансирование (вам нужно собрать какие-либо средства или вы сами будете финансировать бизнес?)
  8. Financials (спрогнозируйте финансовое будущее вашего бизнеса)

Это гораздо более формальный и подробный метод, чем метод Lean Canvas, что затрудняет его повторение.
Администрация малого бизнеса имеет на своем сайте несколько шаблонов и примеров, которые должны вам помочь.

Посмотрите здесь.

Работа с партнерами — чего вы ждете?

Есть еще один важный шаг:

Когда у меня есть клиенты, которые работают в партнерстве или в бизнесе с несколькими владельцами, мне нравится, когда они заполняют небольшую анкету.

В частном порядке.

Это означает, что каждый из них должен заполнить его, не обсуждая сначала ответы друг с другом.Это помогает мне получать честные ответы.

Если они совпадают — отлично!

Если они не соответствуют , это означает, что могут возникнуть некоторые серьезные проблемы и ожидания, которые необходимо согласовать, прежде чем двигаться дальше.

Какие вопросы? Что-то близкое к следующему:

  1. Какая предлагается бизнес-модель? Как вы планируете на самом деле зарабатывать деньги на бизнесе?
  2. Будет ли нужен сбор средств? Есть ли план по сбору средств?
  3. Какие повседневные обязанности будут у вас в бизнесе? Сколько времени это потребует?
  4. Какие повседневные обязанности будут у ваших партнеров в бизнесе? Сколько времени это потребует?
  5. Планируется ли добавить в компанию других людей? Какие условия для этого?
  6. Какова ваша стратегия выхода?

Вот и все.

Это самые важные вопросы с точки зрения общей стратегии.

Некоторые из этих вещей (в частности, №1) будут учтены при написании бизнес-плана, но все же важно убедиться, что вы все на одной странице.

Какие ресурсы вы можете использовать, чтобы узнать о начале ведения бизнеса?

Все еще чувствуете себя невежественным?

К счастью для вас, существует множество отличных ресурсов, которые могут помочь новым компаниям.

Вот некоторые из моих любимых (некоторые из которых я упоминал ранее):

  1. Веб-сайт администрации малого бизнеса
  2. Сайт вашего местного органа власти — у многих местных органов власти есть контрольные списки и пошаговые инструкции о конкретных шагах, которые необходимо предпринять, чтобы начать бизнес в этом конкретном месте.
  3. Running Lean (Вы можете начать с Lean Startup, но я считаю, что Running Lean более «действенен»)
  4. Полное руководство по налогам для независимых разработчиков Рэйчел Прессер
  5. Мой подкаст The Legal Moves Podcast, в котором есть масса интервью с инди-разработчиками, которые были там, где вы сейчас.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *