Как инновации преобразуют наш отдых
17 сентября 2019Инновационными открытиями в наше время уже никого не удивишь. Мы привыкли, что постоянно совершенствуются средства связи и бытовая техника, появляются новшества в индустрии красоты, сфере строительства и ремонта, медицины.
Однако не многие знают, что инновационные процессы так же затрагивают и сферы культуры, отдыха и развлечений. А ведь они являются мощнейшей базой для развития и внедрения инноваций.
Программы оздоровления
Биохакинг и детокс – две «умные» услуги современных курортов. Но если про детокс как про метод очищения организма от шлаков и токсинов нам известно, то про биохакинг мы услышали совсем недавно. В чем суть?
Термин «биохакинг» на слуху не так давно: о нем заговорили в 2017 году после статьи бизнесмена Сергея Фаге о том, как «перезагрузить» себя, стать сверхчеловеком и жить дольше. Цель биохакинга — продлить биологическую молодость. Это достигается путем улучшения качества жизни и оздоровления.
Виртуальные галереи
Раньше приобщиться к прекрасному, если ты житель небольшого городка, поселка и села, было довольно сложно. С появлением Интернета эта задача во многом упростилась. Причем сегодняшние инновационные разработки позволяют не просто ознакомиться с экспозициями даже из самого отдаленного места Земли, но и совершать самые настоящие виртуальные экскурсии по залам.
Одним из первых музеев с такой «умной» функцией стала петербургская Эрарта. Это стало возможно благодаря участию крупнейшего в России музея современного искусства в проекте Google Art Project. Вы можете заранее спланировать программу будущего посещения, «гуляя» по залам при помощи технологии Street View, и рассмотреть художественные работы.
Корпоративная культура
Изменить корпоративную культуру, сделать ее инновационной — непростая задача. Но это то, к чему можно и нужно стремиться успешному руководителю. Если руководитель стремится к тому, чтобы сотрудники предлагали инновации, необходимо создать условия для того, чтобы путь от появления идеи до начала реализации был максимально коротким и простым, всячески поддерживать и подогревать внутренний инновационный потенциал. С этим помогают отлично справиться, например, внутрикорпоративные конкурсы — они позволяют формировать поток инновационных идей со стороны сотрудников, особенно молодых.
Для этого в Петербурге существуют многочисленные event-агентства. Возможные варианты программ ограничивается лишь фантазией заказчика: это может быть иммерсив, сочетающий в себе виртуальный мир и реальность, различные мастер-классы, сплав на водных видах транспорта и даже киносъемка.
6 технологических трендов 2018 года в индустрии развлечений
Развлекательные центры, музеи и парки постоянно борются за то, чтобы не отставать от ожиданий и требований посетителей 21 века.
Усиливающееся давление на новые аттракционы становится многогранным — охватывая новые технологии, предлагая уникальный и часто персонализированные ощущения.
Хотя интеграция новейших технологий в аттракционы является давней традицией, сейчас существуют 6 технологических тенденций, которые нужно отслеживать в предстоящем году.
1. VR-Виртуальная реальность
Zero Latency
Виртуальная реальность (VR) начала самоутверждаться как часть потребительской жизни в играх и в социальных сетях (например, Facebook VR) и других секторах. В Китае общий объем индустрии в этом году ожидается до 1,5 миллиарда долларов.
В 2017 году VR закрепила свое место в индустрии аттракционов, и этот рост, скорее всего, продолжится. Europa-Park собирается разработать новый аттракцион VR Paddington, LEGOLAND дебютирует по всему миру со своей первой VR игрой, и Гонконг так же намерен открыть двери своих первых американских горок в VR. На выставке IAAPA 2017 было представлено много VR адаптаций, включая LAI Games и приложения Triotech для Ubisoft.
Перенося игры с игровых приставок, VOID и Zero Latency предлагают все более изощренные и захватывающие возможности для коллективных VR игр.
VR World NYC включает более 50 самых современных VR аттракционов, чтобы создать крупнейшую сеть аттракционов виртуальной реальности в Северной Америке.
Явным преимуществом является то, что VR может оживить устаревшую структуру со значительно меньшими инвестициями, чем создание новой, добавить новое измерение к привлекательности бренда или предложить какое-то новое развлечение вне дома для геймеров. Тенденция, вероятно, продолжится, поскольку эксперты отрасли предсказывают, что гарнитуры VR станут беспроводными и менее громоздкими в этом году.
Ближайшее будущее VR выглядит ярким, однако по мере развития технологий существует согласие экспертов в том, что оно закончится с развитием AR.
2. Дополненная реальность
Magic Leap
Дополненная реальность (AR) накладывает реальный мир на цифровой мир, а не заменяет его так, как это делает VR. Вспомните о фильтрах Pokemon Go или Snapchat. Эксперты предсказывают возможный всплеск AR — но технология отстает от VR, и ей предстоит путь.
Apple может сделать прорыв — по слухам, они работают над гарнитурой AR. Генеральный директор Apple Тим Кук сказал, что он чувствовал, что «что дополненная реальность является большей из двух на сегодняшний день, потому что она дает возможность сидеть и разговаривать друг с другом, а также видеть другие вещи визуально вдвоем»
Дисней, как и Apple, находится в тренде AR. Боб Игер объявил о своей поддержке AR над VR, и парк подал заявку на патент на проекционный AR аттракцион, который позволит посетителям испытать дополненную реальность без гарнитур.
AR имеет преимущества в других аттракционах для посетителей, которые используются такими компаниями, как Guru. «Существует множество способов, которыми AR может пользоваться для улучшения обучения, создания связей между посетителями и животными и даже увеличения доходов за счет пожертвований и продаж», — считают в компании.
Может ли AR совершить прорыв в 2018 году? Magic Leap, запускает AR проект, который получил инвестиции от Google и в этом году совместно с Lucasfilm, начнет производство своей первой гарнитуры потребительского класса. Хотя он все еще является громоздким набором устройств, он знаменует собой первый шаг в будущее AR.
3. Интерактивность и персонализация
Disney Research
Сочетание нескольких технических новшеств используется для создания интерактивных аттракционов, в которых посетители контролируют сценарий игры или ее финал. Приложения и интеграция с другими системами позволяют продолжить работу за пределами аттракциона или даже парка развлечений и помогают взаимодействовать с посетителями за его пределами.
Holovis ‘Ride & Realm и Alterface’s Wander являются примерами этих все более сложных и персонализированных аттракционами.
Захватывая изображения, новое программное обеспечение распознавания лиц Picsolve автоматически идентифицирует посетителей в нескольких точках создания контента и создает персонализированный фотоальбом для тех, кто выбирает.
WiFi трекинг и отслеживание мобильных телефонов используют музеи, галереи и выставки такие как Национальная галерея в Лондоне, для анализа потока посетителей и их поведения.
Следующие патенты компании Disney намекают на аттракционы, работу которых можно настроить после прочтения эмоциональных реакций посетителя, создавая и изменяя уровень острых ощущений в зависимости от его эмоционального состояния, основанных на распознавании лица.
4. Боты
Huis Ten Bosch
Может быть трудно это представить сейчас, но некоторые специалисты предсказывают, что «2018 год — год ботов».
Несмотря на то, что Huis Ten Bosch уже много лет использует роботов в своих японских гостиницах, и анонсировал планы создания «царства роботов», боты по-прежнему в значительной степени рассматриваются как новинка 2018 года. Недавно Huis Ten Bosch объявила, что две трети ее сотрудников будут заменены роботами, что позволит людям перераспределяться на более творческие задачи, и поэтому нетрудно представить будущее, когда боты являются обычным делом в индустрии развлечения.
В будущем боты могут найти применение в управлении инфраструктурой аттракционов и снижении затрат на рабочую силу. В январе 2017 года были проведены испытания с тремя специализированными обслуживающими роботами от специализированной компании WeRobots, которые использовались для продажи билетов в Dubai Aquarium & Underwater Zoo и это повлияло на рост продаж билетов.
Недавно в Музее науки было представлено множество роботов, в том числе робот-администратор Инкха, который может предоставить посетителям информацию о новых коллекциях одежды и давать советы из мира моды. Нетрудно понять, как это можно было бы интегрировать в привлечение посетителей.
Хотя эта технология звучит футуристически, она на самом деле относительно старая. Inkha на самом деле является списанным роботом, который работал в King’s College London в течение 10 лет. Так станет ли 2018 год годом бота?
Усовершенствования технология распознавания языка и нейронные сети означают, что наше взаимодействие с ботами теперь может быть более естественным, чем когда-либо. Прошли дни неуклюжего взаимодействия с приложениями, теперь мы привыкли к настоящему, где боты обслуживают нас.
Дисней также поддержал технологию, подав патент на роботизированных персонажей.
«Роботов можно найти, в качестве интерактивного руководства или средства развлечения в магазинах и развлекательных центрах и парках с более динамичными настройками», — отмечается в патентной заявке, поданной 6 апреля, называя «робота, который будет двигаться и физически взаимодействовать, как анимированный персонаж».
5. Управление голосом
Amazon Echo
Поскольку Google Home и Amazon Echo становятся все более доступными и обычными в домах, потребители 21 века адаптируются к использованию своего голоса для контроля окружающего мира.
Американцы готовы принять эту технологию дальше — 72% американцев взаимодействуя с умными домашними устройствами хотят контролировать их, используя свой голос.
Пока еще не видно распространения такого рода технологий в аттракционах, но стоит обратить пристальное внимание на голосовое управление в 2018 году. BBC разрабатывает новые методы повествования историй, которые используют Echo или Home для взаимодействия и адаптации историй к индивидуальным потребностям аудитории, которые быстро становятся ее участниками.
Поскольку фокусирование на посетителях аттракционов сдвигается в сторону более захватывающих, погружающих технологий, голосовое управление, может оказаться центральным в удовлетворении ожиданий посетителей.
6. Искусственный интеллект
Omnico Theme Park Barometer
Искусственный интеллект (AI) по-прежнему находится в самом раннем возрасте как технология, но развитие происходит, и в этом году может начаться интеграция AI с посетителями.
По сообщению The Guardian, устройства использующие машинное обучение, выполняют задачи лучше, чем когда-либо мог человек. От теоретического (AI обыгрывающий гроссмейстера в шахматы), до практических (AI-автомобилей).
Для AI тоже есть элемент новизны. Взять хотя бы шоколадный павильон, который использует эту технологию для оценки реакции посетителей на вкус шоколада.
Пока посетители пробуют, технологии искусственного интеллекта и распознавания лиц, разработанные в сотрудничестве с миланской студией дизайна взаимодействия Dotdotdot, анализируют микродвижения их губ, бровей, зрачков, ноздрей и лба. Из этих данных система составляет портрет реакции посетителя на каждый вкус шоколада.
Но есть более практичная сторона AI, которая уже используется. Исследования показывают, что посетители предпочли бы, чтобы их анализировали с использованием технологии AI, чем с помощью человека. Испытание в SEA LIFE Scheveningen в Гааге также показало значительное увеличение продаж билетов при использовании AI.
Команда ученых и технологов из Convious разработала код AI для SEA LIFE, который предоставил посетителям выбор, за что они готовы заплатить. Компьютер оценивает каждого посетителя и то, за что он, вероятнее всего, будет готов заплатить, и предлагая динамичную персонализированную оценку.
Смарт-оптимизация — это будущее в использовании AI, которое мы можем ожидать в 2018 году. Convious CCO, Westermeijer, сказал: «Следующим шагом будет увеличение доходов для наших клиентов на основе smart upsell. Например, когда на улице более 25°, то мы с высокой степенью вероятности знаем, что семья из пяти человек, включая троих детей, делая заказ, система спросит: «Вас интересует три мороженого?»
Источник: Blooloop
Тэги: VR, AI, Исскуственный интелект, Дополненная реальность
Инновационные идеи для бизнеса
Работая на «дядю», люди начинают понимать, что заработать большие суммы вряд ли получится, а жить «на широкую ногу» хочется всем. Инновационные идеи для бизнеса привлекают активных людей, которые начинают искать стабильный доход.
Фито-бар – шаг в здоровую жизнь
Сегодня многие люди стараются вести здоровый образ жизни и употреблять натуральные продукты и фреши. Поэтому фито-бар может стать тем местом, которое будет пользоваться спросом и, соответственно, приносить прибыль. Для его открытия необходимо иметь помещение, оснащенное столиками, стульями, барной стойкой и специальным оборудованием, а также нужно выделить зону обслуживания, комнату для приготовления травяных отваров и хранения продуктов. Уютная обстановка поможет посетителям насладиться чашечкой целебного чая на травах. К ассортименту можно добавить кислородные коктейли и свежевыжатые фруктовые соки.
Интернет-магазин
Обдумывая идеи инновационного бизнеса, нужно учитывать особенный ритм современной жизни: компьютер и Интернет есть практически в каждой квартире, а вот свободного времени у людей практически нет. Создание Интернет-магазина не требует больших финансовых затрат и позволяет реализовать самые смелые инновационные идеи для бизнеса. Для этого необходимо зарегистрироваться в социальных сетях и оформить аккаунт в качестве торгового прилавка. Каталоги с фотографиями товаров и подробным описанием к ним обязательно привлекут потенциальных клиентов. Создание собственной группы или отдельного веб-сайта помогут распространить информацию о магазине. Вид продукции и ассортимент может быть самым разнообразным.
Сфера развлечений
В последнее время большой популярностью пользуются инновационные идеи в бизнесе в сфере развлечений. Располагая в крупных торговых центрах аттракционы, предприниматели получают хорошую прибыль. Чем оригинальнее будет аттракцион, тем более привлекателен он для посетителей, следовательно, приносит большую прибыль. Одной из таких идей можно назвать лазерный аттракцион. Смысл аттракциона заключается в том, что бы пройти испытание в установленный период времени. Для осуществления данной идеи необходимо приобрести лазерный аттракцион и выбрать помещение, которое можно взять в аренду для размещения павильона. Примеры инновационных идей для бизнеса могут быть довольно разнообразными, но лазерные аттракционы прочно заняли свою нишу.
Велосипедные туры для новичков и профессионалов
Велотуры набирают обороты, и в скором времени должны стать популярным и востребованным видом бизнеса. Идеи инновационного малого бизнеса, умело воплощенные в жизнь, способны приносить неплохой доход.
Чтобы инновационные идеи для малого бизнеса приносили доход, организовать такие туры можно двумя способами:
- Первый способ – открытие велосипедных туров для новичков и любителей. Для этого надо закупить все необходимое оборудования для велосипедной езды. Также стоит подумать о безопасности клиентов и приобрести защитную экипировку. При составлении маршрута для этой группы клиентов нужно учитывать, что они не должны быть длинными и иметь крутые подъемы, например, можно облюбовать местные достопримечательности в области. Трудные трассы способны навсегда отбить желание приобретать велотуры. Однако необходимо учитывать, что этот способ более затратный в сравнении с велотурами для профессионалов. Это объясняется тем, что у заядлых велосипедистов есть велосипед и снаряжение, следовательно, нет необходимости их приобретать.
- Второй способ – велотуры для профессионалов. Немаловажным фактом при составлении маршрута для этой группы является спортивная подготовка профессионалов и огромный опыт. Этой группе будет интересно на сложных маршрутах, в которых нужно преодолевать препятствия. Для них подойдут поездки по всей стране, а, возможно, и за ее пределами.
Вендинговые автоматы
Идеи инновационного малого бизнеса коснулись и сферы вендинговых автоматов. Их внедрение на рынок может принести хорошую прибыль, не требуя при этом больших затрат. Главное условие – это удачное месторасположение.
Поскольку аппаратам требуется техническое обслуживание, целесообразно установить специализированный GSM-модуль, который через Интернет будет оповещать предпринимателя о поломках и сбоях в работе.
Производство теннисных столов
Инновационные идеи для малого бизнеса стремительно развиваются, и производство разборных столов для тенниса является довольно удачным решением. Начинать свое дело по изготовлению, продаже и прокате теннисных столов можно без внушительного стартового капитала. Разборные теннисные столы не занимают много места при транспортировке, и при этом на его сборку не требуется много времени, сил и специальных навыков.
Внедрение инноваций в индустрию развлечений
IT-технологии оказывают воздействие на все сферы деятельности людей. Инновации не обошли стороной и индустрию развлечений. В настоящее время сложно представить себе мероприятие без использования информационных технологий, а если это крупный международный проект, то без it-инфраструктуры просто не обойтись. Мероприятия международного формата– это территории в несколько сотен гектар, тысячи участников и миллионы посетителей. Ивент такого уровня – живой организм, который должен иметь центр управления, координирующий деятельность всех объектов и отвечающий за проводимые активности.
Ильдар Абдрашитов – предприниматель в сфере IT-технологий, генеральный директор компании «СМАРТ АйТи солюшенс». Более 10 лет работает в сфере организации различных сервисов для крупных международных мероприятий. Среди кейсов его компании такие крупные массовые мероприятия как FIFA 2018, выставка ЭКСПО в Астане, Европейские игры в Минске, Чемпионат Worldskills в Казани.Я работаю на крупных ивентах с 2009 года и вижу как меняется эта сфера с течением времени. В 2017 году мы внедряли систему аккредитации на выставке ЭКСПО в Астане. За несколько месяцев до её открытия руководство организационного комитета попросили нас помочь им с созданием главного операционного центра.
У ивента есть мозг
Главный Операционный Центр (далее ГОЦ) – это и есть мозг мероприятия. Он является центром управления и безопасности. Задача его функционирования заключается в минимизации времени устранения инцидентов и их последствий. При возникновении нештатных ситуаций сигнал поступает в ГОЦ, где на него оперативно реагируют и принимают решение о дальнейших действиях. Этот центр работает в режиме 24/7 на протяжении всего мероприятия.
ГОЦ часто называют мозгом за современный формат управления, и за то, что он является местом, куда стекается информация со всех задействованных на мероприятии площадок. Если вы хотите наглядно представить ГОЦ на выставке, то вспомните как выглядит Центр управления полётами в Хьюстоне из любого голливудского блокбастера.
Если вы планирует «включить мозги» своему мероприятию, то необходимо:
- Проанализировать текущую систему управления на мероприятии.
- Разработать регламент межведомственного взаимодействия, согласовать его с правоохранительными органами и привлечь их к работе в ГОЦ для оперативного решения внештатных ситуаций. Например, на выставке в Астане была создана матрица инцидентов, которая представляла собой перечень возможных нештатных ситуаций с разбивкой по функциональным направлениям. Всего было проработано 162 возможных инцидента, разбитых по уровням сложности в соответствии с классификацией уровня ситуации.
- Разработать и согласовать структуру главного операционного центра.
- Обучить работе в ГОЦ его сотрудников, организаторов, представителей органов и ведомств (МВД, МЧС, медицинский персонал и прочее).
- Разработать информационные, обучающие материалы.
Например, детальная отработка каждого направления нештатных ситуаций на ЭКСПО предполагала план проведения 6 межведомственных и 13 внутренних тренировок для которых были подготовлены сценарии возможных ситуаций с целью последующей отработки их разрешения.
- Провести масштабные межведомственные учения с целью отработки действий при возникновении внештатных ситуаций. К ним относятся: имитация несчастных случаев; беспорядки; кражи; нахождение неопознанных предметов и имитация пожара, включая приезд пожарных машин.
- Внедрить систему Управления инцидентами (IMS — Incident Management System). В систему, которую мы разработали, заносят случившиеся инциденты, и контролируется ход их исполнения (от перегоревшей лампочки на охранном пункте до падающего на стадион метеорита). Быстро зарегистрировать инцидент может любой сотрудник через телефон, планшет или компьютер.
Дальше начинается процедура приоритизации, назначения ответственного и устранение нештатной ситуации. Благодаря тому, что это наша разработка, мы могли дорабатывать её под любые запросы.
Если ГОЦ
– это мозг мероприятия, то IMS – память внутри него!Я глубоко убеждён, что без IMS просто невозможно организовать значимое мероприятие, потому что:
- система интегрируется абсолютно со всем;
- может разворачиваться как в облаке, так и внутри оргкомитета;
- включает в себя организационную структуру оргкомитета и ее иерархию;
- имеет привязку инцидентов к объектам мероприятия;
- включает в себя преднастроенные часто используемые инциденты с регламентами реагирования;
- встроены механизмы поручений внутри инцидента;
- имеет алгоритм автоматической эскалации и приоритизации, а вследствие назначения ответственного;
- предоставляет понятную отчетность, графики и диаграммы.
На ЭКСПО 2017 не было зарегистрировано ни одного инцидента связанного с работой системы. Система не была инновационной, подобное решение уже использовалось ранее, например на Олимпиаде в Сочи. Для ЭКСПО использование IMS не на «тяжёлой» ERP-платформе, как часто делают на крупных ивентах, позволило добиться необходимой гибкости и внедрить систему за пару месяцев.
Глобализация ивент-мероприятий позволяет применять мировой опыт и доказывает, что использование маркетинговых и информационных технологий – набирающий обороты мировой тренд. Практика подтверждает, что для своего развития индустрия развлечений успешно находит решения в ит-технологиях и эффективно интегрируется с IT-отраслью.
На главнуюУправление конкурентоспособностью инновационных проектов в индустрии развлечений
В статье рассмотрена и проанализирована российская индустрия развлечений. Проведено исследование инновационных проектов, как основа развития отечественной и мировой индустрии развлечений. Исследуются тенденции управления конкурентоспособностью инновационных проектов в условиях российского рынка развлечений.
Ключевые слова: индустрия развлечений, рынок развлечений, инновации, инновационные проекты, управление конкурентоспособностью.
Keywords: entertainment, entertainment market, innovative project management, competitiveness.
- Введение
Важность индустрии развлечений для общества трудно переоценить. Потребность в развлечениях, отдыхе и духовные потребности так же естественны для человека, как потребности в пище или в безопасности. Индустрия развлечений является важной частью экономики, так как создает рабочие места, способствует развитию высокотехнологичного производства, является привлекательной для инвестиций, тем самым способствуя экономическому развитию. Также от степени развития индустрии развлечений и направленности этого развития во многом зависит эмоциональное и физическое состояния населения.
Актуальность выбранной темы заключается в том, что в результате популяризации индустрии развлечений и роста ее экономической массы число компаний, занимающихся организацией досуга, постоянно увеличивается. В связи с этим возникает вопрос о конкурентоспособности компаний. И единственным решением этой дилеммы является должное управление конкурентоспособностью инновационных проектов.
Объектом исследования является инновационный проект в индустрии развлечений.
Предмет исследования — задачи и инструменты управления конкурентоспособностью применительно к инновационным товарам в сфере развлечения.
Целью работы является анализ тенденций развития современного рынка развлечений и выявление методов управления конкурентоспособностью инновационных проектов.
Проблема исследования заключается в отсутствии определённой стратегии управления конкурентоспособностью, которой руководитель мог бы следовать на разных этапах процесса создания и продвижения инноваций на рынок.
В процессе изучения теории конкурентоспособности инноваций было поставлено несколько задач: во-первых, выявить специфические особенности рынка развлечений, очертить проблемное поле сферы инноваций; во-вторых, систематизировать и уточнить задачи управления конкурентоспособностью в сфере развлечений и соотнести с ними новые методы, подходы и инструменты.
Исследование основано на совмещении процесса изучения отечественной и зарубежной литературы с наблюдением и эмпирическим анализом реального опыта.
Значимость данной работы заключается в том, что полученные результаты могут быть использованы в практической деятельности компаний для продвижения инноваций.
- Определение задач иинструментов маркетинга инноваций
В литературе не существует единого определения рыночных субъектов, целью которых является создание условий для удовлетворения проявляемых интересов и духовных потребностей человека в развлечении. Наиболее точным является определение предложенное Н. С. Матющенко. Индустрия отдыха и развлечений включает в себя организации и частных предпринимателей, которые способствуют отдыху человека (например, чтение книг, просмотр ТВ, создание произведений искусств и т. п.) и получение им ярких эмоций и праздничных впечатлений (например, спортивные зрелища, концерты, цирк и т. п.) [1]
В Российской экономике наиболее быстроразвивающимися отраслями Индустрии развлечений являются: интернет-услуги, киноиндустрия (производство и прокат фильмов), видеоигры, телевидение (в особенности платное). Развитие современной индустрии развлечений происходит в условиях рыночных отношений. Индустрия развлечений является одним из значительных и динамично развивающихся сегментов мировой экономики. По данным транснациональной аудиторской компании PricewaterhouseCoopers (PwC) «Всемирная индустрия развлечений и медиа: прогноз на 2014–2018 годы» мировые расходы на развлечения увеличатся с $ 1,8 триллионов в 2013 году до $ 2,5 триллионов в 2018 году. Российский рынок развлечений является крупным и динамично развивающимся рынком, что отражает общемировую тенденцию в данной сфере. В 2016 году рынок развлечений в России стал шестым крупнейшим рынком в регионе EMEA (страны Европы, Ближнего Востока и Африки) и вырос почти до $ 39 миллиардов. [2]
На динамику этого процесса большое влияние оказывает развитие новых современных технологий и внедрение инноваций, таких как цифровые и мобильные. Развивающиеся массмедийные технологии открыли новое магистральное направление просветительной деятельности, и это привело к распространению новых досуговых видов услуг (виртуальные выставки, интернет-конференции, музейные экспозиции, удаленный доступ к информации о культурных ценностях) и новых форм социально-культурной деятельности. [3]
Использование цифровых и мобильных технологий являются неотъемлемой частью деятельности успешных компаний рынка развлечений, открывая огромные перспективы для дальнейшего развития. Такое влияние развития технологий на данную сферу деятельности связанно с желанием потребителя испытывать новые впечатления и ощущения. Характерной особенностью рынка культуры и развлечений является высокая конкуренция, которая не угасает даже при внедрении уникального товара и услуги. Это связанно с тем, что похожие между собой потребности могут быть удовлетворены разными способами. Например, человек может выбирать между просмотром фильма online дома или походом в кинотеатр.
В современной экономике разработка и внедрение инноваций должны стать основой развития отечественной развлекательной индустрии. Продвижение на рынке новых услуг, строительство новых объектов в индустрии развлечений, и модернизация уже существующих, проведение крупных культурных событий — всё это можно расценивать как результат проектной деятельности. Поэтому конкурентная борьба за новые рынки сбыта и посетителей между рыночными субъектами развлекательной сферы происходит, в том числе и как борьба реализуемых ими проектов. В результате перед субъектами развлекательной индустрии встает проблема управления конкурентоспособностью уже на этапе проектирования нового объекта или продукта. Конкурентоспособность инновационного проекта — это динамическое свойство, которое характеризует его способность реализовываться в условиях рыночной конкуренции и отражает привлекательность проекта для потребителя и инвесторов, определяя степень его экономической эффективности. [4]
К тенденциям, характерным для управления конкурентоспособностью инновационных проектов относятся:
- Укрупнение инновационных проектов.
В настоящее время ярко выражена тенденция управления конкурентоспособностью инновационных проектов через реализацию крупных проектов развлекательных объектов, которые предоставляют большой выбор разнообразных продуктов (товаров и услуг). Данные объекты представляют из себя альянс операторов, реализующих различные виды развлечений. Тенденция к укрупнению проектов проявляется в увеличении количества сетевых объектов и вытеснении с рынка не сетевых участников рынка. Примерами подобных сетевых проектов являются современные развлекательные центры (детские развлекательные центры, торгово-развлекательные центры, спортивные), парки развлечений, кинотеатры. [5]
- Реализация интеграционных проектов, которые объединяют в себе как развлекательные, так и смежные направления деятельности.
Тенденция связанна с тенденцией к глобализации и укрупнению проектов. Современные проекты в индустрии развлечений зачастую помимо развлекательных товаров и услуг предоставляют так же продукты из смежных областей, не связанных напрямую с развлечением. В то же время, рыночные субъекты, не занятые напрямую в индустрии развлечений, включают в свои проекты развлекательный элемент для привлечения клиентов. За счет подобного сотрудничества в развлекательную индустрию интегрируются рыночные субъекты, ранее напрямую не связанные с ней.
Наглядными примерами могут служить:
‒ проекты современных торгово-развлекательных центров, в которых развлекательная зона обычно состоит из кинотеатра (являющегося якорным арендатором), зоны игровых автоматов, спортивных развлечений (боулинг, бильярд и т. д.), и предприятий общепита;
‒ проекты, интегрирующие образовательный процесс и развлечения. В качестве примера реализации подобных проектов можно привести детские развлекательные центры, где детей обучают посредством игры, проекты создания развивающих игр, проекты тематических ресторанов и музеев;
‒ проекты, объединяющие спорт и развлечение. В качестве примеров подобных проектов можно привести проекты создания боулинг-центров; спортивных арен; крытых катков, лыжных спусков и т. д.;
‒ проекты, объединяющие индустрию здоровья и красоты с развлечениями. [6]
- Реализация тематических проектов.
В индустрии развлечений оригинальность зачастую является основой конкурентоспособности и помогает привлечь к проекту внимание инвесторов и потенциальных потребителей. Тематизация инновационного проекта позволяет потребителю сделать выбор в пользу того или иного товара, услуги или развлекательного объекта. Примером подобной тематизации проектов могут послужить различные клубы «по интересам», тематические музеи, парки аттракционов и детские развлекательные центры. [7]
- Виртуализация проектов
Развитие виртуальных технологий оказывает значительное влияние на общество в целом и на культурно развлекательную сферу в частности. Чтобы сегодня соответствовать запросам потребителя, создателям проекта в индустрии развлечений нужно «держать руку на пульсе» тенденций развития интернет и мультимедиа технологий. Современные проекты развлекательной индустрии трудно представить без виртуальной составляющей. Даже если инновационный проект не связан напрямую с виртуальными технологиями, размещение информации о проекте, возможность online заказать билеты, или приобрести товары и услуги, является важной частью маркетинговой составляющей конкурентоспособности проекта. Яркими примерами виртуализации инновационных проектов в индустрии развлечений является осуществление развлекательных интернет проектов, таких как интернет-телевидение, создание социальных сетей, создание интернет ресурсов, посвященных различным культурным и развлекательным проектам и мероприятиям, применение компьютерной графики во время шоу-программ, создание компьютерных игр. [8]
5. Реализация проектов, ориентированных на слаборазвитые, но перспективные сегменты российского рынка развлечений.
На сегодняшний момент в российской индустрии развлечений можно наблюдать двоякую картину. С одной стороны, в столицах, а также в некоторых городах с населением в миллион человек рынок развлечений в традиционных сферах, таких как, например, киноиндустрия, приближается к своему насыщению. В регионах же ситуация иная. Развлекательная сфера там остается слаборазвитой. Прежде всего, это касается небольших населенных пунктов с населением до 100 тыс. жителей. [9] Именно за счет продвижения в регионы в последние годы происходит расширение рынка развлечений. В условиях сложившейся картины на развлекательном рынке, его участники управляют конкурентоспособностью инновационных проектов путем географического перемещения места их реализации в регионы, пытаясь таким образом занять пока ещё не занятые конкурентами ниши на региональных рынках. Стоит отметить, что важной социальной задачей является осуществление в регионах инновационных развлекательных проектов. При этом даже в крупных городах следует признать неразвитость индустрии развлечений в ряде направлений. На начальной стадии развития находятся такие объекты развлечений и отдыха, как основанные на базе электронной техники комплексы аттракционов, тематические парки, кинотеатры для автомобилистов, автоматические кинотеатры, клубы здоровья, кафе клубного типа, гольф-клубы, трейлерные парки. В сравнении со странами Европы и США в России число аквапарков, кортов, бассейнов и центров горнолыжного спорта намного меньше. Слабо развит рынок услуг для полноценного семейного досуга, вместо них предлагаются упрощенные формы развлекательных центров. [10] Между тем реализация проектов в рамках данных слаборазвитых направлений является еще одним способом добиться конкурентоспособности, т. к. в рамках данных направлений деятельности конкуренция менее агрессивная.
6. Ориентация качества реализации инновационных проектов на мировой уровень.
В плане качества предоставляемых услуг российская развлекательная индустрия в целом, в значительной степени отстает от развитых стран. Например, в некоторых российских городах нет ни одного развлекательного заведения, отвечающего международным стандартом качества. Такое положение дел обусловлено рядом негативных факторов, оказывающих влияние на сферу развлечений. [11] Прежде всего, это связанно с техническим и технологическим отставанием российских организаций, занятых в данной сфере, а также с отсутствием квалифицированного управляющего персонала, понимающего специфику отрасли. Не маловажную роль для организаций сферы досуга также играет помещение, в котором оно оказывает свои услуги. Многие заведения развлекательного толка осуществляют свою деятельность в зданиях изначально не предназначенных для этого, например, на территории бывшего завода или склада. [12] Поэтому зачастую современные развлекательные заведения можно встретить только в недавно построенных бизнес и торговых центрах с заранее запланированной досуговой зоной. Кроме этого, понятие качества результата проекта в развлекательной индустрии является одним из важнейших для конкурентоспособности, т. к. индустрия развлечений «работает» непосредственно с эмоциями потребителя. Качество результата проекта напрямую влияет на степень удовлетворенности клиента. Именно поэтому в индустрии развлечений создатели и разработчики инновационных проектов начинают уделять внимание управлению качества реализации проекта, начиная с разработки бизнес-плана и заканчивая проверкой результатов проекта. В условиях глобализации и открытости рынка современные проекты индустрии развлечений должны отвечать мировым требованиям к производству и сервису. Кроме того, управление качеством проекта предполагает его реализацию в срок и в рамках установленного бюджета, что снижает затраты на проект, позволяет достичь поставленных целей и увеличить инвестиционную привлекательность рыночного субъекта, реализующего проект. [13]
- Заключение
Основываясь на вышеизложенном материале, можно сделать выводы, что мировой рынок развлечений является ориентированным на использование высоких технологий и динамично развивающимся. Развитие отечественного сегмента данного рынка подстраивается под общемировой вектор развития. Большую актуальность в индустрии развлечений приобретает необходимость в реализации инновационных проектов, как единственного способа развития своей деятельности и конкурентных преимуществ. Все чаще борьба между игроками рынка осуществляется, как борьба реализуемых ими досуговых проектов. [14] Сделав анализ тенденций развития современного рынка развлечений, можно выдать заключение, что конкурентоспособность инновационного проекта зависит от возможности удивлять потребителя и заставлять его переживать новые ощущения и впечатления.
Достигнуть цель можно различными путями:
‒ предоставить уникальный развлекательный продукт;
‒ скомбинировать различные развлекательные продукты и/или их комплексное предоставление;
‒ реализовать продукт оригинальным способом и т. д.
При этом для того, чтобы инновационный проект был по-настоящему конкурентоспособным в процессе его реализации и эксплуатации, необходимо ориентироваться на международные стандарты качества.
Литература:
- Матюшенко Н. С. Организации индустрии отдыха и развлечений на туристско-рекреационных территориях. СПб.: Питер, 2013. — 205 с.
- Стальная В. А. Индустрия развлечений в мировой экономике: современные тенденции и перспективы развития // Российский внешнеэкономический вестник, 2009. — № 2. С.17.
- Аудиторская компания PricewaterhouseCoopers. Всемирный обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2016–2020 годы [Электронный ресурс] // Интернет-газета. 21.10.2016. — Режим доступа: https://www.pwc.ru/ru/publications/media-outlook.html (дата обращения: 05.06.2018).
- Друкер П. Бизнес и инновации. М.: Вильямс, 2007. — 432 с.
- Бальжирова Т. Ж. Интернет как средство социальной коммуникации в условиях формирующегося в России информационного общества.: Дисс. анд соц. Наук. Уланн-Уде, 2009. — 161 с.
- Григорьева, Е. И. Сущность и основные виды социально-культурных технологий / Е. И. Григорьева // Социальные технологии в сфере культуры и досуга: материалы Всерос. науч. практ. конф. (нояб. 2001 г.). Тамбов: Изд-во Тамб. ун-та, 2001. — 372 с.
- Набухотный А. Retailtainment — ключ к успеху торгового центра. // Объединения культурно-просветительной и культурно-творческой направленности: Культура, 2001. — С. 134–137.
- Анита Элберс. Стратегия блокбастера. Уроки маркетинга от лидеров индустрии развлечений // ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2015. — С. 15–17.
- Понукалина О. В. Развлечения в контексте массовой культуры // Вопросы культурологии, 2010. — № 10. С. 84.
- Криворотов В. В. Принципы и факторы построения системы показателей конкурентоспособности предприятия // Проблемы современной экономики. Евразийский международный научно-аналитический журнал, 2004. — № 1/2. С. 102−104.
- Туманов К. М. Обеспечение конкурентоспособности предприятия: инновационный аспект. СПб: Изд-во Санкт-Петербургского гос. ун-та экономики и финансов, 2007. — 151 с.
- Богалдин-Малых В. В. Бизнес-стратегии и операционный маркетинг на рынке услуг. М.: МПСИ, 2008. — 218 с.
- Песоцкая Е. В. Маркетинг услуг. Учебное пособие. СПб.: Питер, 2010. — 160 с.
- Под редакцией Бурменко Т. Д. Сфера услуг. Менеджмент. М.: КноРус, 2007. — 368 с.
Основные термины (генерируются автоматически): индустрия развлечений, проект, инновационный проект, конкурентоспособность, развлекательная индустрия, развлечение, развлекательная сфера, реализация, российский рынок развлечений, рынок развлечений.
Современные технологии в жизни инновационного городского парка Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»
Современные технологии в жизни инновационного городского парка Modern technologies in the life of the innovative city Park
Кувакина М.В.
Студенты 4 курса, ф-т архитектуры и градостроительства
РФ, г.Волгоград
Kuvakina M. V.
4rdyear student, faculty of architecture and urban planning Russia, Volgograd
Чадова Д.В.
Студенты 4 курса, ф-т архитектуры и градостроительства
РФ, г.Волгоград
Chadova, D. V.
4rd year student, faculty of architecture and urban planning Russia, Volgograd
Аннотация.
В статье рассматриваются проблемы современных технологий в городских парках, небольшое количество инновационного оборудования. Как это влияет на внешний образ мест отдыха и развлечений и как меняется внутренняя структура парков, при внедрении инновационных технологий. Приведены примеры одних из самых лучших парков развлечений и отдыха на сегодняшний день.
Annotation.
The article deals with the problems of modern technology in urban parks, a small amount of innovative equipment. How it affects the external image of places of rest and entertainment and how the internal structure of parks changes with the introduction of innovative technologies. Examples of some of the best amusement parks and recreation today.
Ключевые слова: парки развлечений, инновационные технологии для городской среды, парковое пространство, ландшафт, структура парковых зон.
Key words: amusement parks, innovative technologies for the urban environment, Park space, landscape, structure of Park areas.
Современное постиндустриальное общество оперирует различными инновационными технологиями и девайсами, и уже проводит значительную часть своей реальной жизни в виртуальной реальности. Всё это не могло обойти стороной и архитектуру городских общественных пространств, в том числе и современные инновационные городские парки. На данный момент современное парковое оборудование и инновационное оснащение парков активно прогрессирует и находит применение в городских парках. В рамках данной статьи нами будут приведены примеры и вкратце изучены различные виды современного инновационного оборудования парков, как у нас в стране, так и за рубежом. Данное направление теоретических исследований носит скорее описательный и ознакомительный характер, что также очень важно на стадии предпроектного анализа и выбора архитектурного и дизайнерского решения на стадии проектирования современного городского парка.
Одним из самых главных элементов оборудования развлекательных парков, несомненно, являются различные аттракционы. На данный момент самый популярный и часто посещаемый парк в мире — Диснейленд
(Рисунок 1). Он является первооткрывателем в техническом оснащении аттракционов. Компьютерные системы контроля за светозвуковыми и мультипликационными эффектами, лазерные установки для создания эффекта виртуальной реальности и другие новшества помогают посетителям испытывать острые ощущения и получать яркие впечатления.
Рисунок 1. Диснейленд, Париж (https ://www. disneylandparis.com/en-us/)
Устремленность к инновациям подхватывают и другие тематические парки. Например, в «Юниверсал Студиос Холливуд» (Universal Studios Hollywood (Рисунок 2) — Всемирные студии, Голливуд) можно осуществить давнюю детскую мечту — сняться в кино, побывать в мире ужасов, стать напарником Терминатора и одолеть устрашающую акулу из «Челюсти».
Рисунок 2. Universal Studios Hollywood (https://www.pe.com/2017/06/30/universal-studios-hollywood-offers-
flexpay-for-annual-passholders/amp/)
В парке «Буш Гардене» (Bush Gardens — Сады Буша (Рисунок 3)), — прокатиться на новейших модификационных «американских горках» с разворотом на 360°. В «Спэйс Сентер» (Space Center (Рисунок 4) — Космический центр) в Бремене, как в самом большом крытом парке развлечений Европы, можно увидеть аттракционы с применением новейших технологий 4D. Все перечисленные выше технологии опасны и рискованны для человека, поэтому разработкой программ занимается одна из крупнейших мировых производителей авиационной, космической и военной техники, как «Боинг».
Рисунок 3. Парк Bush Gardens (https://ru.toluna.com/opinions/3262798/freizeitpark)
шин т
Рисунок 4. Космический центр Space Center (https://www.gq-magazine.co.uk/artide/kennedy-space-center-visitor-
complex-review)
Помимо прогресса в сфере аттракционов, большое влияние на развитие парков оказывает глобальная коммуникационная сеть — интернет. За сравнительно короткое время продвинутые разработчики парковой среды освоили интернет-технологии и активно применяют их для создания интерактивного паркового медиа-пространства. Благодаря этому посетители быстро и комфортно ориентируются в пространстве, максимально быстро получают информацию о парке, его особенностях и возможностях. Крупные парки уже не ограничиваются только информационной функцией, они используют интернет — площадку для рекламы и маркетинга. Например, выявление нужд, мониторинг отзывов, подбор предложений, отслеживание и установление соответствующей цены, налаживание рынка сбыта. Активно используется бронирование и продажа билетов в реальном времени. Также проводятся различные конкурсы, организуются игры и розыгрыши с вручением призов победителям в виде бесплатных входных билетов. Хорошие результаты дают рекламные кампании во Всемирной паутине по случаю открытия новых аттракционов в парках. Иногда для привлечения клиентской базы, парки проводят он-лайн трансляции, с помощью веб-камер. Со временем стремление парков продвинуть свой технический и информационный аспект будет только усиливаться.
Все эти нововведения касаются всемирных парков с большим капиталом, в небольших городских парках вышеперечисленные технология вряд ли внедряться в ближайшее время, но есть и альтернатива — более бюджетные и менее масштабные технологии, которые с успехом практикуются в небольших городских парках. Например, тёплые скамейки (Рисунок 5), это — простое, относительно бюджетное и очень функционально оправданное парковое оборудование. Для наших городов с продолжительной зимой и холодным климатом данная конструкция необходима. В период с холодной осени по раннюю весну большинство парковых скамеек не используются. Исправить этот недостаток можно при помощи сенсорного смарт — элемента, поверхность
которого меняет свою температуру в зависимости от погоды. Например, при -20° сиденье нагреется до комфортных + 15°. При оттепели скамейка будет нагреваться лишь до + 5°. Данную конструкцию уже можно увидеть в парках Москвы.
Рисунок 5.Теплые скамейки, Москва (https://hobbyka.ru/infocenter/news/smi р nas teplye skameyki ot kompanii khobbika teper ур mnogikh parkakh
moskvy/)
Также находит применение такое инновационное оборудование, как тротуар с подогревом (Рисунок 6). Проблема гололеда актуальна в условиях холодного европейского климата каждую зиму. С наступлением холодов дороги на территории большей части России покрываются снегом и льдом. Особенно данная проблема актуальна для парков, где люди гуляют с детьми на колясках и занимаются спортивной ходьбой. Песок, соль и химические реагенты не всегда справляются с обилием осадком. Выходом в данной ситуации является введение новой технологии — подогрев тротуаров, за счёт электрического, водяного подогрева или тепла из недр земли. Самым показательным примером дорог с использованием подогрева тротуаров является финская столица -Хельсинки. В этом городе активно применяется электрический обогрев дорожного покрытия.
Рисунок б.Тротуар с подогревом (http://photogoroda.com/foto-458099-trotuar-s-podogrevom.html)
Купол над улицами и городскими кварталами — ещё одна современная инновация в парковом оборудовании. Парк — самая оживленная и красивая часть города, в нее стекаются люди разного возраста и специальности. С утра горожане спешат на работу и учебу, вечером выбираются на прогулку. Но не всегда погода подстраивается под наши планы. Защитить центр, отдельные достопримечательные улицы, кварталы, и, конечно же, парки от осадков, холода, сильного ветра и яркого солнца вполне возможно. Это также предусмотрено в финском проекте Bubbles (Рисунок 7). По периметру парка находится — городская застройка, а внутри парка расположено большое крытое пространство, внутри которого циркулирует движение свежего воздуха и поддерживается комфортная температура.
Рисунок 7. Финский проект Bubbles (https ://hi-architecture.blo gspot.com/search/label/Orproi ect) Инновационные фонарные столбы. На данный момент активно финансируются городские пространства.
Индивидуальность парка отображается в выборе плитки, скамеек, и, конечно же, освещения. Фонарные столбы
должны быть не только красивыми и хорошо освещать пространство, но и отвечать новым технологиям (Рисунок
8). Чем же отличаются обычные фонари от инновационных? Прожекторы — светодиодные, подсвечивающие
столбы выполнены из современных композитных материалов, износоустойчивые, легче по весу, чем
традиционные железобетонные, и гораздо проще в монтаже — для их установки достаточно двух человек. Кроме
того, столбы безопаснее для транспорта — в случае аварии они не наносят тяжелого урона. По стоимости
композитный столб не отличается от обычного, но его эффективность и срок эксплуатации гораздо больше.
Рисунок 8. Иновационные фонарные столбы (http://www.bigstatedist.com/landscape-forms-bollard-lights/)
«Умные» мусорные контейнеры. До мусорных контейнеров также дошли современные технологии. Очень часто прогуливаясь по парку можно заметить перенаполненность мусорных баков. Это портит эстетический вид сквера. Но компания Clever Bin нашли выход — придумали «умные» мусорные контейнеры (Рисунок 9). Они оборудованы датчиком, который помогает сканировать бак и сообщает о его наполненности. Помимо индикатора, бак оснащен прессом для уплотнения мусора, который позволяет в 8 раз реже выкидывать отходы.
Рисунок 9. «Умные» мусорные контейнеры Clever Bin (http://cleverbin.ru/product/clever-bin/)
Первый российский инновационный парк — «Зарядье» (Рисунок 10). Первый российский парк, отвечающий многим современным технолог Разработкой парка занималось нью-йорское архитектурное бюро Diller Scofidio + Renfro. Главным источником вдохновения послужила природа России. Они собрали природно-ландшафтные зоны нашей страны в центре города, теперь в одном месте можно посмотреть на северные растения, хвойный лес и суходольные луга. Помимо различных видов деревьев, таких как берез и тополей, в парке будут прогулочная парковая зона и тематические павильоны — мультимедиаинтерактивный «Медиацентр» и заснеженная арт-инсталляция «Ледяная пещера», рядом с которой построили концертный зал с амфитеатром на крыше. Парк полностью соответствует современным стандартам новых технологий, применяемых в экстерьере. Например, в «Ледяной пещере» (Рисунок 11) при разработке фасада применяли 3D-печать. Источником вдохновения является Заполярье со всей ее природой и пещерами. Конструкция принимает форму природного ледника, но сделана в виде инсталляции-лабиринта, где все поверхности покрыты слоем льда. Еще одно инновационное строение в парке — концертный зал, оборудованный полутора сотнями солнечных батарей. С их помощью парк частично компенсирует свои энергозатраты. Фотоэлементы вклеены в стеклопакет, который заполняет ячейки купола. Чтобы сохранить прозрачность зала, фотоэлементы не используются везде, ими заполнена только часть стеклопакета. Для того чтобы посетителям было легко ориентироваться в пространстве, парк обеспечили digital-киосками (Рисунок 12). Это сенсорные интерактивные киоски. Они или приложение для мобильных телефонов оснащены специальным навигатором, который помогает отслеживать ваше местонахождение, и показывает правильный путь до интересующего вас объекта. Помимо данной функции, киоски помогут изучить историю столицы, проинформировать о каждой выставке и купить билет на мероприятия в парке.01 ects/zarvadve/)
В заключение можно сделать вывод, что данное направление теоретических исследований носит скорее описательный и ознакомительный характер, что также очень важно на стадии предпроектного анализа и выбора архитектурного и дизайнерского решения на стадии проектирования современного городского парка. Современные инновационные парковые пространства остаются трендом XXI века, следовательно, продолжается поиск нестандартных и креативных решений, и способов применения инновационного паркового оборудования. Что в целом должно способствовать усовершенствованию городских парков, способов их эксплуатации при использовании вышеперечисленных технологий. В целом всё это поможет улучшить качество отдыха в парке, снизить издержки на содержание городского паркового пространства, сделать привлекательнее досуг городского жителя — посетителю парка.
Список используемой литературы:
1.Авдулов, А. Н. Научные и технологические парки, технополисы и регионы науки / А.Н. Авдулов, А.М. Кулькин. — М.: ИНИОН РАН, 2005. — 148 с.
2. 100 великих заповедников и парков. — М.: Вече, 2002. — 416 с.
3. Казакевич, И. И. Московское Зарядье / И.И. Казакевич. — М.: Искусство, 1977. — 208 с.
4. Нейберт, Ганс-Иоахим 100 лучших национальных парков. Величайшие сокровища человечества на пяти континентах / Ганс-Иоахим Нейберт , Уинфрид Мааб. — М.: Мир книги, 2006. — 208 с.
5.Журнал ELLE Decoration [https://www.elledecoration.ru/interior/outdoor/top-7-novyie-parki-mira/]
Co-media строгого режима: сферу развлечений и СМИ ждет цифровой перелом
Пандемия коронавируса поместила миллиарды людей под «домашний арест», и у них появилась масса свободного времени. Но индустрия досуга оказалась не вполне к этому готова, и цифровизацию отрасли пришлось внедрять «с колес»
Потолок роста
Мировая индустрия развлечений и массмедиа вошла в 2020 год, достигнув потолка роста. Еще осенью 2019 года консалтинговое агентство Accenture выпустило обзор этого рынка, ставший своего рода предупреждением. Рост операционных затрат опережает выручку, падение маржинальности бизнеса воспринимается предвестником скорого кризиса на медиарынке. Для выхода из этой ситуации авторы доклада предлагали участникам рынка сочетать три тактики:
- упрощение операционных моделей,
- переход к планированию ежегодного бюджета с нуля,
- вложения в цифровую трансформацию бизнеса — искусственный интеллект (ИИ), анализ больших данных и т.д.
Ключевой задачей аналитики из Accenture назвали составление четкого плана цифровизации компании и определение ею своей модели: будь то кросс-платформенный сервис, вертикально интегрированный или же полностью цифровой.
Со своей стороны эксперты Всемирного экономического форума (ВЭФ) отмечают, что индустрия развлечений и массмедиа за последние 20 лет и так пережила несколько цифровых трансформаций. Всего они насчитывают четыре подобные волны:
- возникновение и развитие файлообменных систем в середине 1990-х годов,
- появление первых сервисов видеостриминга в начале 2000-х годов,
- рост мобильного трафика и развитие облачных технологий в конце 2000-х годов,
- в данный момент начинается четвертая волна, связанная с внедрением интернета вещей и возникновением целых экосистем вокруг поставщика информации.
Однако новые поколения потребителей требуют информации максимально персонализированной, причем когда и где им самим более удобно ее получать. «Цифра» сегодня настолько важна, что грань между медиа и технологиями стала размытой. Это вызов как для традиционных источников информации, так и для полностью цифровых стартапов. «Учитывая, что ежесекундно в интернете появляются гигабиты контента, медиабизнес вынужден клыками вгрызаться в поле потребительского внимания», — пишут аналитики ВЭФ. В будущем, по их словам, индустрию развлечений будут определять три основные тенденции:
- персонализация — обращение напрямую к потребителю как личности в условиях его информационного перегруза,
- фрагментация — распределение, даже «размазывание» контента по всевозможным каналам дистрибуции,
- партнерство — формирование на рынке гибких команд, специализирующихся в чем-то одном и объединяющихся для создания уникального контента.
По оценкам PwC, цифровая составляющая уже перевалила за половину выручки в сфере развлечений в 2017 году и далее ее доля продолжит расти до почти 62% в 2023 году. На тот момент объем самого мирового рынка массмедиа может достичь $2,6 трлн против $2,1 трлн в 2018 году.
О том, что в сфере развлечений назрел переход от экстенсивного развития (вширь) к интенсивному (вглубь), говорит пример американского видеостримингового сервиса Netflix. Во втором квартале 2019 года компания показала падение числа подписчиков в США впервые за восемь лет и самый скромный рост их числа по всему миру за три года.
Комментируя результаты Netflix, за публикацией которых последовал обвал котировок компании на 11% за день, колумнист Forbes Дэниел Ньюман отметил: «2020 год станет поворотной точкой, когда компаниям нужно будет лучше встроить в процессы современные технологии и подготовиться к внедрению технологий будущего вроде ИИ, 5G и виртуальной реальности, оставаясь при этом в прибыли и налаживая контакт с потребителем».
Знал бы Ньюман, насколько он окажется прав.
Закрытый показ
Упомянутое выше исследование ВЭФ было подготовлено в 2015 году, и за прошедшее время на рынке изменилось немногое. Чтобы подстегнуть процесс цифровой трансформации, индустрии развлечений нужен был серьезный стимул, и она его получила. Пандемия коронавируса за первые месяцы 2020 года охватила весь мир, вынудив правительства многих стран ценой приостановки экономической жизни пойти на беспрецедентные меры: миллиардам людей было предписано неделями оставаться дома. У множества затворников внезапно образовалась уйма свободного времени, что радикальным образом изменило структуру потребления информации.
В период карантина всевозможные офлайн-мероприятия изредка переходят в онлайн (например, домашние концерты поп-звезд), но чаще отменяются. Закрытие клубов и кинотеатров, перенос концертов и спортивных мероприятий — даже те события, которые большинство людей могут спокойно посмотреть в трансляции из дома, просто не могут состояться из-за режима самоизоляции. И дело не в недостатке цифровизации, а в самом характере этих мероприятий. Те же попытки провести футбольный чемпионат без зрителей на трибунах натолкнулись в итоге на усиленные карантинные меры.
Серьезные убытки в сфере развлечений понес кинопрокат, завязанный на офлайн. Например, в Китае, по данным консалтинговой фирмы Artisan Gateway, за месяц новогодних каникул, на который как раз пришелся пик распространения коронавируса, выручка кинотеатров составила $4,2 млн против $1,8 млрд за аналогичный период 2019 года. Многие в эти дни просто перевели премьеру кинокартин из офлайна в онлайн, как это сделали, например, создатели китайской комедии «Затерянные в России».
Общие же потери мировой киноиндустрии из-за COVID-19, по самым консервативным оценкам, составят $5 млрд (но могут и превысить $20 млрд). Каннский фестиваль перенесен с мая как минимум до конца июня. Запланированные на вторую половину года фестивали (например, в Локарно и Торонто) пока не переносятся, но их руководство внимательно следит за ситуацией и совместно с онлайн-кинотеатрами уже запускает для сидящих дома киноманов платные сервисы с ретроспективой фильмов.
В свою очередь провайдеры отмечают рост числа покупок видеоконтента, причем не только в виде длительных подписок (SVoD), но и разовых транзакций (TVoD и EST). Как рассказали РБК в пресс-службе провайдера «ЭР-Телеком» (работает под брендом «Дом.ru»), за две недели с 20 марта по 3 апреля покупать фильмы по системе TVoD и EST стали в два раза больше, даже несмотря на то, что до конца апреля компания открыла своим клиентам доступ к платным сервисам.
За период с 25 марта по 2 апреля по покупкам фильмов на платформе «Дом.ru Movix» лидировали западные новинки:
- «Холодное сердце 2»,
- «Джуманджи: Новый уровень»,
- «Тролли»,
- ремейк «Король Лев»,
- а также российская военная драма «Ржев». ,>
В просмотре по принципу VoD среди сериалов за тот же период у россиян определилось три явных фаворита:
- телесериал «Содержанки»,
- анимационный сериал «Барбоскины»,
- «Игра престолов».
Диванное войско
Запрос на домашнее кино теоретически может вдохнуть новую жизнь в бизнес того же интернет-гиганта Netflix, но тут надо помнить о следующем.
- Во-первых, на американском рынке — основном для компании — подписку имеют уже 61 млн домохозяйств, и перспективы роста тут невелики, особенно с учетом появления на рынке видеостриминга новых конкурентов: Apple, Disney, AT&T и других.
- Во-вторых, в последние годы Netflix делал ставку на производство собственного контента, и недавнее решение компании приостановить кинопроизводство не сможет не отразиться на бизнесе. Итоги мы увидим в отчете за первый квартал 2020 года.
Обозреватель британской Би-би-си Амол Раджан назвал такую ситуацию применительно уже к телевидению «медиапарадоксом». В период карантина запрос на развлекательный контент растет, рейтинги бьют рекорды, но с остановкой производства в какой-то момент придется транслировать повторы и золотую классику, на которых долго не протянешь.
Следом за интересом зрителей вниз поползут рейтинги и прибыль. Но пока телевидение также выигрывает от ситуации: в первые дни вынужденных выходных москвичи смотрели ТВ на 29% дольше; по данным «ЭР-Телеком», показатель телесмотрения на сервисах компании по всей России в конце марта вырос к началу марта на 26%. Ранее о росте рейтингов телеканалов в феврале отчитался Китай, хотя, как уточняют аналитики Nielsen, в период новогодних каникул телесмотрение там обычно падает.
Кроме того, возможности видеосервисов ограничены технически: прокладка новых высокоскоростных кабелей вокруг Земли занимает годы, а удовлетворить возросший спрос нужно сейчас.
По данным компании Sandvine, 60% мирового трафика, который провайдеры предоставляют частным клиентам, — это видео. По 12% всего интернет-трафика приходится на Netflix и YouTube. На мобильных устройствах доля видеостриминга даже чуть выше и достигает 65%. Из-за этого заметно возрастает нагрузка на сеть. По данным «ЭР-Телеком», в марте 2020 года к марту предыдущего года рост интернет-трафика у клиентов компании вырос на 35–40%, в основном за счет как раз видеостриминга. В целом по миру показатели роста нагрузки примерно сопоставимы с российскими, что и вынудило Netflix и YouTube на месяц ограничить качество видео.
Альтернативой кино и сериалам в плане досуга в четырех стенах стали игры — компьютерные и мобильные. По данным Financial Times, за месяц новогодних каникул в Китае, который совпал с вводом карантина сначала в городе Ухань, потом и по всей стране, количество скачиваний мобильных приложений в категории «Игры» выросло на 80% к аналогичному периоду 2019 года. Следом с огромным отрывом идет сегмент «Образование» (20% роста). Мультиплатформенная игра 2012 года Plague Inc., где в задачу входит создание и распространение инфекции с целью уничтожения человечества, возглавила мировой рейтинг AppStore по числу скачиваний, в том числе и в китайском его сегменте, пока не была запрещена в КНР.
Не отстают по популярности и компьютерные игры. В течение марта игровая платформа Steam еженедельно ставила все новые рекорды посещаемости. В воскресенье, 29 марта, сеть Steam побила два исторических рекорда одновременно: число активных пользователей за сутки (23,4 млн) и число одновременно играющих (7,3 млн человек). Хотя онлайн-сервисы позволяют покупать новые игры и дополнения к ним прямо из дома, многие люди предпочли озаботиться своим досугом заранее. Так, на неделе 15—21 марта продажи игр на физических носителях в Британии выросли почти до полумиллиона экземпляров — втрое больше, чем неделей ранее.
Нереальный интерес
Но острая фаза эпидемии рано или поздно пройдет. В том же Китае рост числа зараженных приостановился к середине февраля, и за последующие полтора месяца общественная жизнь возобновилась практически в полном объеме. С чем же выйдет из этого кризиса индустрия развлечений?
Многие эксперты сходятся в одном: ключевым последствием текущего кризиса станет бум виртуальной реальности. Мало засесть дома и посмотреть хорошее кино, послушать любимую музыку — хочется еще побывать на концерте (на Байкале, в Древнем Риме или виртуальном баре — подставить нужное). «Внезапно на участников отрасли свалилась роскошь экспериментировать с VR/AR-технологиями, контентом и подачей, и ведь потребитель при любом раскладе воспримет это с радостью, как лекарство от нарастающей клаустрофобии», — отмечает обозреватель Forbes Нельсон Гранадос.
Рост экономики виртуальной реальности на первое место ставят и аналитики голландской компании TrendWatching в списке «десяти потребительских трендов после вспышки COVID-19».
Топ-10 трендов потребрынка и сферы досуга после пандемии
- Развитие VR-технологий.
- Шопстриминг — трансляция процесса похода по магазинам; эта отрасль на стыке электронной торговли, видеостриминга, VR и социальных сетей пережила всплеск популярности в период карантина в Китае.
- Цифровые компаньоны — это не просто умные помощники, но полноценные виртуальные друзья для общения. Первый такой проект под названием Neon компания Samsung представила в январе 2020 года.
- Защитные капсулы — закрытые места (например, магазины) с очищенным воздухом и общей атмосферой безопасности, что будет психологически важно для людей после снятия карантина.
- Видеоменторы — тенденция к просмотру видеостримов не только с целью развлечься, но и чтобы подтянуть иностранный язык, прослушать лекцию или просто послушать умного человека.
- Роботорговля — это не просто онлайн-торговля, но использование роботов-доставщиков, чтобы клиент вообще не соприкасался ни с кем живым.
- «Ментальный массаж» — всевозможная инфраструктура для успокоения человеческой психики после того, как ее за годы довели до грани водоворот новостей, политика, экология и сверхурочная работа, а теперь добили изоляция и экономический крах.
- Открытые данные — расширение спектра открытой информации, например о пешеходном трафике, как часть общей тенденции к сотрудничеству на фоне кризиса.
- Дополнительная консультация — развиваете хобби на досуге, например учитесь готовке через онлайн-приложение? Напишите шеф-повару и попросите совета, а может, даже купите у него нужный набор ингредиентов и кухонных инструментов.
- Виртуальная статусность — например фоторедактор, позволяющий «примерить» фешенебельное платье, сделать шикарный снимок и похвастаться им в соцсетях. Редактор, разумеется, встроен в приложение онлайн-ретейлера.
Наиболее важное событие индустрии досуга в связи с пандемией коронавируса — это решение студии Universal развивать видеостриминг, тот же VoD, уверен Тьяго Ромариз, директор по контенту и общественным связям бразильской финтех-компании EBANX. Если за ней потянутся и другие гранды Голливуда, это может стать сигналом повальной цифровизации поставки услуг в рамках все той же старой схемы отношений производителя и пользователя. Но говорить, что индустрия развлечений изменится до неузнаваемости, пока рано, как рано и судить о том, куда именно будет лежать вектор перемен, добавляет Ромариз.
Прогнозы экспертов
Тимур Бекмамбетов, продюсер, глава студии BAZELEVS:
«Уже больше пяти лет мы разрабатываем формат киноязыка, который называется screenlive. Это фильмы, действие которых разворачивается на экранах наших компьютеров и телефонов. И как раз сейчас стало понятно, что основная часть нашей жизни, коммуникаций, действий, событий и эмоций происходит на экране, а не в физическом мире, потому что все внезапно оказались в этом screenlive».
Михаил Осеевский, президент ПАО «Ростелеком»:
«Эпидемия и вынужденная изоляция ускорят цифровизацию в самом широком смысле слова. Технологии для удаленных работы и учебы, разного рода облачные решения для дистанционного взаимодействия, интернет-торговля, цифровые видеосервисы и многое другое получили мощный импульс, их использование резко расширилось. Эти сервисы уже навсегда останутся в нашей жизни».
Глава «Ростелекома» — РБК: «Эпидемия и изоляция ускорят цифровизацию»Боб Айгер, президент The Walt Disney Company:
«Я не думаю, что после пандемии нас ждет своего рода «возвращение к нормальности». Не говорю за все компании, но мы в Disney точно не будем вставать на старые рельсы, а станем изучать возможности того, как более эффективно управлять бизнесом в новых условиях <…> К сожалению или к радости, наш новый стриминговый бизнес Disney+ процветает: там, где он уже запустился, и там, где запускается сейчас. Платформа теперь даже более популярна, чем мы недавно смели мечтать, отчасти как раз из-за того, что это фактор отвлечения, разгрузки, приятная альтернатива в плане досуга, учитывая очевидные сейчас ограничения».
Подписывайтесь и читайте нас в Яндекс.Дзене — технологии, инновации, эко-номика, образование и шеринг в одном канале.
самых крутых инноваций в сфере развлечений 2019 года
Таким образом, все 100 инноваций в категории «Лучшее из новинок 2019».
Фильмы, музыка и видеоигры — это все о побеге — вытаскивании вас из вашей реальности во что-то или куда-то необычное. В этом году технологический прорыв во всем, от потоковой передачи игр и создания фильмов до игры на гитаре и просмотра выпивки, позволил легче, чем когда-либо, потерять связь, пусть ненадолго, с повседневностью. В то же время креативщики нашли новые способы увлечь остальных из нас.
Обладатель Гран-при: Stadia от Google
Большой прорыв в потоковой передаче игр.Числа важны для геймеров. Игрокам нужно разрешение 4K, невероятно быстрая частота обновления 60 кадров в секунду и 5.1-канальный звук. Для такой производительности обычно требуется ПК или консоль с высокой ценой. За 10 долларов в месяц сервис потоковой передачи игр Stadia от Google перекладывает тяжелые вычисления на центры обработки данных компании. Это позволяет игрокам запускать игры высшего уровня, такие как Borderlands 3 и Destiny 2 , в браузерах, смарт-телевизорах и даже на смартфонах.Stadia использует технологию сжатия и передачи данных YouTube, поэтому для обеспечения максимальной производительности требуется только соединение 10 Мбит / с (без проблем для большинства сетей 4G) и 35 Мбит / с (хорошо в пределах большинства домашних широкополосных сетей). Google даже построил контроллер, который подключается к облаку через Wi-Fi, настройку, уменьшающую задержку забавного фрагмента. Подписчики получат доступ к 40 названиям, и скоро будут еще больше, в том числе эксклюзивы, которых вы больше нигде не увидите.
Выдвижной OLED-телевизор R9 от LG
Первый трубчатый телевизор.Складные экраны смартфонов в 2019 году испытывали трудности — кхм, Samsung Galaxy Fold — но скрытый дисплей пережил переломный момент. В развернутом виде телевизор LG R9 выглядит как типичный OLED-телевизор высокого класса. Однако нажмите кнопку, и 65-дюймовый монитор вставит катушку в алюминиевое основание. Прочные планки поддерживают гибкую панель сзади, а рычаг с электроприводом плавно выдвигает и убирает ее. Вы также можете оставить его частично открытым, чтобы отображалась быстрая информация, например названия песен или элементы управления умным домом.
Наушники с интеллектуальным шумоподавлением 700 от Bose
Убейте шум, а не свои звонки. Технология шумоподавленияобычно выполняет отличную работу, заглушая лепет коллег или грохот пригородных поездов, но она может нанести сопутствующий ущерб: армия убийств микрофонов и процессоров требует качества. Новейшие наушники Bose уравновешивают ваш голос и шум в комнате. Два направленных наружу микрофона на чашках наушников слушают внешний мир, а другая пара фокусируется на захвате вашего голоса.Еще четыре внутри банок контролируют звук возле ваших ушей, чтобы все было в равновесии. Этот массив создает самые мощные наушники с шумоподавлением и самые четкие звонки.
Alienware Area-51m от Dell
Обновляемый игровой ноутбук.Компактные размеры ноутбуков делают их крайне сложными для обновления, поэтому играть в последнюю версию Call of Duty может означать, что вы сломаете компьютер и начнете заново. Игровая раскладушка Dell Alienware Area-51m больше похожа на башню, чем на ноутбук.Удалите несколько винтов, чтобы освободить панель в нижней части компьютера, и замените настольный центральный процессор и графические процессоры. В этом ноутбуке весом 8,5 фунтов установлено до семи медных охлаждающих трубок (в зависимости от вашей конфигурации) и три мощных вентилятора, самый мощный из которых перемещает достойный башни 25 кубических футов воздуха в минуту.
Перчатки Mi.Mu
Сделайте свои руки инструментом.Наденьте перчатки Mi.Mu, и вы сможете создавать сложные композиции, просто взмахивая руками.Необычный инструмент, зародившийся в сознании музыканта Имоджин Хип почти десять лет назад, наконец стал доступен любому исполнителю в этом году. Инерционные единицы измерения — по сути, смесь гироскопов и акселерометров — отслеживают движение, а датчики на пальцах обнаруживают мельчайшие жесты. Движения создают звуковые петли, воспроизводят высоту звука и даже проигрывают аудиоклипы во время живых выступлений, а его программное обеспечение Glover интегрируется с профессиональными производственными приложениями, такими как Ableton.
Huntsman Elite от Razer
Самая быстрая механическая клавиатура.Механические клавиатуры обеспечивают приятные щелчки и щелчки, которые жаждут многие геймеры, но аналоговые переключатели под каждой буквой не регистрируются так быстро, как их оптические конкуренты. Эти драгоценные миллисекунды могут стоить вам грандиозной победы. Huntsman Elite сокращает задержку, добавляя инфракрасный лазер для быстрой регистрации ударов. Нажатие всего на 1 миллиметр прерывает луч и захватывает ваш ввод с на 25 процентов меньшим движением, чем обычные щелкающие переключатели. Идите вперед и делайте быстрые движения; это будет в ногу.
Американский акустический телекастер от Fender
Одиннадцать гитар в одной.Концертные музыканты могут поменять все свои гитары на Acoustasonic Telecaster. Верх из ели и контурная кромка звукового отверстия придают акустико-электрическому гибриду богатый, полный звук, когда он отключен от розетки. Подключите его, и трио электронных звукоснимателей преобразуют вибрации струн в аудиосигнал, который вы можете настроить так, чтобы он звучал как любой из 10 предустановленных голосов — например, пауэр-поп 60-х или мелодичный кантри — чтобы лучше всего соответствовать сет-листу.
Minecraft Earth от Microsoft
Мир как песочница дополненной реальности.Microsoft Minecraft Earth переносит очаровательный блочный мир десятилетней игры в мясное пространство (также известный как реальный мир). Приложение дополненной реальности для iOS и Android позволяет игрокам создавать постоянные структуры игрового мира в реальных условиях. Облачная платформа Microsoft, Azure, сохраняет творения игроков и прикрепляет их к их физическому местонахождению, чтобы другие могли встретить их, когда они проедут мимо.Визуальные штрихи, такие как окклюзия людей — из-за чего создается впечатление, будто другие ходят вокруг цифровых объектов — делают сцены идеальным сочетанием причудливого и захватывающего.
Король Лев от Disney
Фильм, стирающий грань реальности.Ремейк классики Диснея 1994 года «Король лев» , созданный режиссером Джоном Фавро , полностью компьютерная графика, но по ощущениям напоминает живое действие. Это потому, что команда использовала первую в своем роде установку для съемки в виртуальной реальности, чтобы спланировать культовые сцены саванны в фильме.Фавро и кинематографист Калеб Дешанель облачились в гарнитуры виртуальной реальности, чтобы рассмотреть созданный компьютером ландшафт. Схема, которую можно было адаптировать для будущих фильмов, позволяла им настраивать освещение, планировать кадры и перемещать камеры так же, как и на обычной съемочной площадке, делая каждый кадр Pride Rock эпически кинематографичным.
Карта инноваций в сфере развлечений показывает новые технологии и стартапы
Индустрия развлечений, как правило, была самым непосредственным путем внедрения новых технологий для потребителей.В частности, в области домашних развлечений потребление контента было преобразовано из стационарных носителей, таких как домашний кинотеатр и игровая консоль / ПК, в мобильное.
Следующая волна инноваций направлена на подключение домашних развлекательных устройств (Connected Home и Streaming), чтобы обеспечить более захватывающий (3D / 4D, VR / AR и дроны) опыт.
С предполагаемым доходом от развлечений и медиа, который достигнет к 2022 году 2,4 триллиона долларов, наши аналитики по инновациям из StartUs Insights исследовали более 800 передовых стартапов и определили следующие области инноваций , которые существенно помогают компаниям быть в авангарде технологических изменений в мире. индустрия развлечений.
Нажмите, чтобы увеличить
Карта инноваций в сфере развлечений (c) StartUs Insights
Виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR)
С увеличением вычислительной мощности, меньшим размером, более быстрым мобильным подключением и меньшим энергопотреблением, Мобильные устройства VR / AR выведут опыт VR / AR на новый уровень . Дополненные дополнительными данными от GPS, датчиками окружающей среды и расширенным управлением жестами / голосом, VR / AR скоро станет еще более захватывающим, чем когда-либо.
Connected Home
Интернет вещей (IoT) и сеть 5G позволяют всем развлекательным технологиям работать вместе, чтобы обеспечивала максимальное удобство для пользователей . Создатели контента могут полностью использовать все подключенные устройства, такие как освещение, комнатную температуру и другое оборудование 4D, для создания впечатлений нового уровня.
Искусственный интеллект (AI)
Некоторые создатели в индустрии развлечений начали внедрять искусственный интеллект для создания контента , такого как музыка, сюжеты фильмов и трейлеры , на основе анализа рыночных данных и кассовых сборов .Благодаря алгоритму глубокого обучения искусственный интеллект все в большей степени поддерживает авторов, чтобы они могли более эффективно создавать контент, отвечающий требованиям рынка.
Курируемый контент
Из-за огромного количества доступной информации потребителям становится все труднее находить контент, который соответствует их индивидуальным интересам. Поставщики контента полагаются как на искусственный интеллект, влиятельных лиц, так и на собственную инициативу потребителей, чтобы создавать и распространять персонализированный курируемый контент .
3D / 4D
В дополнение к широко доступным технологиям 3D-экрана и гарнитурам AR / VR сенсорные факторы, такие как запах и дождь, позволяют зрителям стать частью мира, который появляется вокруг них.Подключенные развлекательные устройства могут работать вместе с , обеспечивая новый уровень для потребителей, в то время как облачные платформы собирают, измеряют и анализируют данные для будущего улучшения контента.
Gesture Control
Gesture Control объединяет голос, жесты и отслеживание движений, чтобы обеспечить более интуитивный интерфейс управления для традиционных устройств и в среде AR / VR. Этот естественный пользовательский интерфейс (NUI) позволяет взаимодействовать и управлять компьютерной системой без физического контакта и имеет решающее значение для добавления иммерсивного опыта к контенту VR / AR.
Дроны
Современные беспилотные летательные аппараты, оснащенные передовыми системами камер, уже могут производить аэрофотосъемку и фотосъемку с близкого расстояния. Более того, профессиональные дроны стали неотъемлемой частью видеопроизводства во всей отрасли. Прямая трансляция полета дронов и виртуальное пилотирование в дополненной или виртуальной реальности откроют новый уровень развлечений с дронами.
Потоковая передача
Прямая трансляция событий, шоу и игровой процесс уже стали популярной формой развлечения среди миллениалов.С внедрением сети 5G и специализированных облачных платформ потоковая передача не будет ограничиваться пассивным потреблением мультимедиа , но также позволит пользователям играть в компьютерные / консольные игры через поток на любом устройстве в любом месте.
Подписка по требованию
Подписка по требованию трансформирует бизнес-модели в сфере развлечений в модели «контент как услуга» (CaaS), которые позволяют компаниям предоставлять потребителям более качественные услуги и высококачественный контент или опыт, обеспечивая при этом стабильный доход .После трансформации музыкальной и теле- и киноиндустрии Subscription On-Demand переходит на реальные развлечения, такие как кинотеатры, культурные мероприятия и концерты.
Подрывные стартапы в индустрии развлечений:
- Реализованная в играх дополненная реальность открывает множество дверей. Один из них открывает украинский стартап WeAR Studios. Компания создает полный цикл разработки дополненной реальности с целью помочь любителям компьютерных игр выйти за рамки своего воображения и превратить любое пространство в игровой портал, перенося игры в физическое пространство.
- nCube, лондонский стартап «Умный дом», построил центр умного дома на основе технологии Z-Wave. Хаб для умного дома совместим с многочисленными производителями умных устройств и может управлять всеми аспектами умного дома через приложение nCube.
- Belgian ScriptBook использует искусственный интеллект для количественной оценки параметров сюжета в прогностической модели , которая позволяет заинтересованным сторонам кинобизнеса избегать кассовых провалов. Решение стартапа Script2Screen анализирует сценарии и дает объективную оценку коммерческой и критической успешности сценария.
- Curata использует машинное обучение, обработку естественного языка (NLP) и искусственный интеллект для поддержки двух программных платформ: Curata Content Curation Software (Curata CCS) и Curata Content Marketing Platform (Curata CMP). Программное обеспечение стартапа позволяет компаниям находить контент с помощью своего самообучающегося механизма , систематизировать и контекстуализировать, а также публиковать и продвигать его через блоги, социальные каналы и информационные бюллетени.
- VisiSonics использует научные открытия, чтобы добавить третье измерение к звуку, который потребители слышат в электронном виде. привносит 3D-звук в игры, виртуальную реальность и развлекательные (фильмы и музыка) платформы.Кроме того, с помощью своей панорамной аудиокамеры RealSpace ™ запуск может захватывать, измерять, анализировать и воспроизводить естественный, объемный звук в любой среде.
- Лондонская компания FlickTek предлагает решения для , повышающие удобство работы пользователей за счет бесшовного технологического взаимодействия . Имея опыт работы в области биомедицины и инженерии, стартап создает технологию, способную обнаруживать и интерпретировать биофизиологические сигналы человека для управления электронными устройствами, такими как смартфоны или компьютеры.
- German Skynamic считает, что «аэросъемка с близкого расстояния» будет играть ключевую роль в том, как использовать дроны с камерой в будущем. Их команда опытных пилотов имеет опыт работы с такими линзами для кино, как Standard Primes, Ultra Primes, Highspeed Primes или Anamorphic Kowa. Кроме того, стартап предлагает установки VR 360 °, а также прямую трансляцию через SDI прямо в вещательный фургон для захвата уникальных изображений, которые рассказывают историю.
- DaCast разрабатывает платформу хостинга потокового вещания, основанную на подходе Streaming-as-a-Service, предоставляя гибкое решение с оплатой по мере использования для владельцев контента и вещательных компаний.Стартап утверждает, что приносит доход всего за 20 минут, что дает развлекательным компаниям новый способ конкурировать на этом рынке.
- Vodworks предоставляет лучшие (OTT) решения для медиаиндустрии. Создав так называемую технологию VidScape, стартап предлагает настраиваемую платформу для управления видео и данными , многоэкранные приложения, а также обнаружение контента и рекомендации для онлайн-телевидения и глобального распространения видео.
Области инноваций, указанные в карте инноваций в сфере развлечений, не только улучшают доступность и адаптируемость развлекательного контента, но также делают пользовательский опыт более связанным, мобильным и захватывающим. .
Это показывает, что для того, чтобы выжить, развлекательным компаниям недостаточно создавать более интерактивный и сложный контент; они также должны соответствующим образом изменить свои бизнес-модели. Поскольку жизненно важно для компаний действовать сейчас, чтобы быстро внедрять новые технологии, в StartUs Insights, мы поддерживаем вас в начале работы, облегчая сотрудничество с новаторскими стартапами, а также предоставляя действенный инновационный интеллект.
7 невероятных цифровых инноваций в медиа и развлечениях
Цифровые инновации не являются темой ноу-хау в 2020 году, потому что процессы Четвертой промышленной революции охватили не только производство и традиционные производственные практики, но буквально все сферы жизни человека.Процесс требовал своего времени и темпа, но в этом году цифровизация бизнеса была значительно ускорена из-за ограничений, вызванных продолжающейся борьбой с COVID-19. Сегодня предприятия, которые не могут внедрить новые технологии в свою повседневную деятельность, не выдержат конкуренции; 34% медийных и развлекательных компаний больше не будут оставаться на рынке без помощи агентства цифровой трансформации.
Если вы путешествуете по Интернету, вы, вероятно, увидите бурное и впечатляющее внедрение робототехники во всех сферах бизнеса, алгоритмы на основе искусственного интеллекта, работающие с большими данными, и повсеместный блокчейн, выходящий далеко за пределы финансового сектора.Однако в этой статье основное внимание уделяется менее известным, но все же новаторским элементам цифровой трансформации средств массовой информации и развлечений.
Топ-7 технологий цифровой трансформации в СМИ и развлечениях
Модели с подпиской
Это не новое изобретение, но оно стало популярным из-за COVID-19. Система отслеживания воздействия коронавируса IABM показала, что спрос на устаревшее программное обеспечение, такое как постоянные лицензии, значительно снизится в 2020 году. Люди не хотят покупать телевизионный пакет, скажем, за 100 долларов и использовать только два из них.Потребители становятся гораздо более требовательными и предпочитают модель подписки как услугу, когда они платят именно за то, что им нужно. Это изменение касается и крупных участников отрасли — компаний, работающих в сфере СМИ и индустрии развлечений. Опять же, зачем платить за весь набор инструментов, если полезна только дюжина из них? В этом отношении бизнес переключается на корпоративную модель подписки, в которой стратегия цифровизации основана на потребностях компании, а не на рыночном предложении.
Нишевые OTT-решения
Пандемия открыла двери для служб наверстывания, SVOD и даже для обычного телевидения, которое стало популярнее.Конечно, как только людям разрешат выйти на улицу и будут сняты ограничения, количество людей упадет, но тенденция сохранится. В результате всем медиа-компаниям придется продолжать внедрять инновационные идеи в области цифровой трансформации, чтобы зрители оставались на месте. Хотя некоторые компании пойдут проторенным путем и просто заполнят свои пространства контентом, как это делают Amazon, Netflix или Apple; другие сосредоточатся на своей аудитории и займут развлекательную нишу, чтобы объединить людей вокруг какой-то идеи. Например:
Alchemiya Media, платформа Навида Ахтара, который намеревается изменить негативный образ мусульман в СМИ, предоставляя контент о «молчаливом большинстве: 99.9% мусульман, ведущих мирную и продуктивную жизнь как граждане мира ».
BritBox, платформа OTT для британских телешоу от BBC и ITV
Barça TV +, SVOD от испанской Ла Лиги чемпионов ФК Барселона
Crunchyroll, поставщик аниме-контента из Восточной Азии
Passionflix, подборка разнообразного романтического контента с уникальной системой ранжирования для измерения «фактора любви» в каждом фильме
Потоковое
Количество домов с потоковым вещанием CTV увеличилось с 44 до 50 миллионов в 2020 году.На четыре крупнейших потоковых сервиса приходится 82,5% всех часов потокового вещания CTV. Пандемия COVID также подтолкнула мир к тому, чтобы учиться из дома, тренироваться из дома, играть из дома и делать все, находясь дома, превращая экраны компьютеров, смартфонов и телевизоров в окна, открывающие миру.
В этом году потоковая передача была применена для обучения и онлайн-уроков, лекций и конференций, семинаров, театральных представлений, спортивных мероприятий, участия спортивных болельщиков и т. Д. На самом деле в 2020 году каждое прямое событие было преобразовано в потоковую передачу.И хотя это не новая технология, предложение услуг цифрового агентства резко выросло с марта. Каждой компании нужны инструменты и знания для стриминга.
Виртуальная и дополненная реальности
В 2017 году Global Entertainment and Media Outlook прогнозировал, что доход от контента VR достигнет 5 миллиардов долларов в 2020 году. Реальность показывает, что рынок VR и AR к концу 2020 года достигнет 18,8 миллиарда долларов. Цифры не лгут, поэтому можно с уверенностью сказать, что AR и VR — самые горячие тенденции в индустрии медиа и развлечений, даже несмотря на то, что количество приложений все еще довольно ограничено.Вот где технология AR / VR достигла своего пика в этом году:
Театр — 66% современных зрителей предпочитают интерактивный и захватывающий опыт традиционному
Музеи — после закрытия многие музеи ввели бесплатные посещения виртуальной реальности, чтобы продолжать делиться искусством даже при таких обстоятельствах
Концерты и музыкальные шоу — использование также увеличилось, особенно когда музыкантам приходилось проявлять изобретательность, чтобы проводить концерты в рамках строгих ограничений на дистанцию от правительства
Парки развлечений — они были закрыты из-за пандемии, но некоторые, такие как Ensenasoft, превратили свои аттракционы в виртуальную реальность и получили общий доступ через специальную платформу, чтобы пережить тяжелые времена
Повышенный спрос на консалтинг по цифровой трансформации коснулся также мира спорта и игр, так как им обоим необходимо было идти в ногу с растущей тенденцией к этой технологии.
Интернет вещей в СМИ
Вездесущая демонстрация товаров присутствует на рынке довольно давно, но в 2020 году омниканальная доставка превосходит чарты. Интернет вещей нацелен на превращение объектов в работу подключенных устройств. Это уже происходит. Например, когда пользователь смотрит YouTube по телефону, он может продолжить просмотр того же видео с того же момента на телевизоре, который также управляется с телефона. Поскольку около 40% миллениалов и представителей поколения Z готовы платить больше за персонализацию, идея Интернета вещей, который объединит все в единую персонализированную сеть предложений, определенно завоюет сердца нынешних покупателей.Ритейлеры уже пошли дальше с этими технологиями цифровой трансформации, но в этом году индустрия средств массовой информации и развлечений уже набирает обороты.
Инновации в программном обеспечении для управления медиа
Это обязательный элемент стратегии цифровизации 2020 года, поскольку сегодня все разговоры, споры и похвалы в адрес брендов проходят через онлайн-каналы и большинство платформ социальных сетей. Будь то The New Yorker или местная Evening News в Эдинбурге, каждый медиа-провайдер сегодня должен преобразовать свой контент в доступные и легкие для понимания сообщения в социальных сетях.Индустрия развлечений в основном продвигается через СМИ и социальные сети, поэтому безупречное управление несколькими учетными записями также является важным элементом инноваций в области цифровой трансформации. К счастью, существует множество сервисов цифровых технологий, которые могут предложить единое решение для множества задач: мониторинг СМИ, публикация сообщений, фильтрация, аналитика, таргетинг на аудиторию и многие другие.
Доступность видеочата
Да, потоковые сервисы тоже были описаны выше, но видеозвонки — это инновация, которая заслуживает отдельного места под солнцем.Видеочаты приобрели первостепенное значение во время пандемии и, вероятно, останутся таковыми после этого. Когда живое общение было прекращено, семьи были разделены, а рабочие встречи были запрещены для личного общения, видеозвонки были введены или улучшены как часть оцифровки бизнеса во всех отраслях.
Бесспорный лидер видеоконференцсвязи Zoom запустила функцию Zoom from Home в июле 2020 года
Facebook как лидер социальных сетей также ввел видеозвонки в апреле 2020 года, чтобы удержать аудиторию
Даже Salesforce недавно представила Salesforce Anywhere, которая также включает видеозвонки
Учитывая, что 81% респондентов, указанных IBM, сообщили о своем предпочтении продолжать удаленную работу, это нововведение в области цифровой трансформации определенно будет распространяться дальше, пока каждая служба не предложит свой собственный уникальный инструмент видеоконференцсвязи или не возьмет на вооружение уже существующий.
Заключение
Мир меняется, причем скачкообразно, а не ступенчато. То, что вчера было нововведением, сегодня становится обязательным, особенно когда речь идет о индустрии средств массовой информации и развлечений, которая каждый день должна волновать и удивлять своих конечных потребителей. Искусственный интеллект, виртуальная реальность, OTT, IoT и многие другие аббревиатуры технологий цифровой трансформации давно стали частью технологического мира, но теперь находят свое новое применение в разных отраслях. Сегодня трансформация и развитие процессов неизбежны, чтобы удержать аудиторию и выжить в условиях конкуренции.Таким образом, независимо от размера компании и конкретной области знаний, оцифровка бизнеса по крайней мере с одним пунктом из этой статьи может и будет поддерживать его конкурентоспособность и прибыльность.
лидеров индустрии развлечений обсудят технические инновации на саммите Variety
Когда пандемия коронавируса вынудила большую часть индустрии развлечений работать из дома, DreamWorks Animation смогла относительно легко развернуться. Благодаря характеру анимационной работы и технологическим возможностям студии, компания «не потеряла много внимания», — сказал главный креативный директор Питер Гэл Variety .
Уловка, по его словам, заключается в продолжении стимулирования инноваций и чувства общности, в то время как сотрудники физически разделены. Удаленная работа «требует гораздо более стратегического взаимодействия между людьми», — говорит Гэл. «Информация или творческое мышление, которые очень легко передаются между людьми, когда они делят одно пространство, не так просто, когда они не разделяют одно пространство. Просто на всех нас — на творческое руководство, на шоу, на руководителей, на всех — возложена ответственность за то, чтобы мы поддерживали людей не только в их работе, но и в их жизни.”
Гэл присоединится к Робу Миллсу, руководителю альтернативного сериала, вечерних и специальных программ ABC Entertainment, и Тине Перри, президенту OWN, на одной из панелей, запланированных на виртуальный саммит развлечений и технологий Variety , представленный City Нацбанк 14-15 октября. Более 30 лидеров отрасли и креативщиков соберутся на саммите, чтобы обсудить актуальные темы в сфере развлечений, включая возобновление производства, быстрое расширение цифровых платформ и процветание артистизма и маркетинговых кампаний во время карантина.
Теперь, когда ABC вернула ночных сотрудников в свои офисы, безопасность остается превыше всего, говорит Миллс. Сеть надеется привлечь аудиторию в прямом эфире и представить предстоящие специальные мероприятия в увлекательном формате.
«Шесть месяцев спустя, я думаю, мы научились действительно приближать то, чем были шоу до закрытия, как можно ближе к 100%, а в некоторых отношениях даже вводить новшества», — говорит он. «Я думаю, что для нас просто мы узнаем намного больше об этой пандемии каждый день, и я думаю, что для нас, двигаясь вперед, мы должны взять эти уроки и сделать шоу все лучше и лучше, а также дать зрителям больше возможности уйти от всего, что происходит. в мире.”
Как эволюция является ключевым моментом, так и признание текущего культурного фона — от Black Lives Matter до предстоящих выборов, — говорит Дженни Уолл, директор по маркетингу Nickelodeon. Уолл, который должен был принять участие в панели «Создание брендов», подчеркнул важность просвещения, расширения прав и возможностей аудитории с помощью маркетинговых усилий. Уолл говорит, что через образовательные программы или мероприятия, которые помогают родителям общаться со своими детьми, они встречаются с семьями, чтобы помочь им справиться с суматохой повседневной жизни.
После смерти Джорджа Флойда 25 мая, когда он находился под стражей в полиции, Nickelodeon отключился на восемь минут и 46 секунд, чтобы отметить момент, когда полицейский прижался коленом к шее Флойда, и подтвердил свое заявление о правах детей: « видели, слышали и уважали как гражданина мира ».
«Расизм начинается у детей в возрасте от 2 до 3 лет, а наша золотая середина — между 2 и 11 годами, и мы также понимаем, что к 8 и 9 годам расизм может укорениться», — говорит Уолл.«Итак, мы действительно применили подход, в котором мы разработали кампании против расизма».
Компания «использует нашу интеллектуальную собственность для объяснения сложных ситуаций, а также вещей, которым иногда не учат в школах».
Nickelodeon также стремится к большему разнообразию перед камерой и перед камерой, надеясь вовлечь детей в важные проблемы и сохранить аутентичность в своих сообщениях.
«Мы не хотим приукрашивать вещи», — говорит Уолл. «Если мы хотим поговорить о проблеме, о которой, по нашему мнению, дети должны знать — будь то выборы, имеет ли значение жизнь чернокожих, касается ли это пола или инвалидности, — мы хотим убедиться, что мы говорим с детьми в таким образом, чтобы это могло резонировать с ними и иметь максимальное влияние.”
дополнительный экранный ридер
Подробнее о:
Индустрия развлечений и необходимость обучения инновациям
В течение нескольких лет индустрия развлечений была свидетелем того, как термин «инновации» вошел в нашу повседневную жизнь, использовался в качестве лейтмотива в предварительных презентациях и для продвижения новых объектов и успешных программ. , технологические разработки и преобразования.
Однако немногие в индустрии развлечений, особенно те, кто занимается созданием контента, получили надлежащую подготовку в области инноваций в целом.Инновации обычно не преподаются в университетах с учебными программами по коммуникациям, кино, телевидению или новому цифровому контенту и применяются интуитивно, а не структурированно. Инновации обычно путают с технологиями, и их суть сужается. Но инновации — это основа невралгического творческого процесса, который определяет индустрию развлечений, и их применение может быть изучено.
Инновации в создании медиа-контента — это новая интеллектуальная собственность, которая обеспечивает новый утилитарный опыт для аудитории, создает новую бизнес-модель, открывает рынки и увеличивает стоимость и прибыль медиа-фирмы.Как видите, дело не только в технологиях. Технологии — это лишь одна из основных движущих сил инновационного контента.
Недавние выпускники колледжей приобретают важный набор навыков, но, к сожалению, академический акцент на обучении стратегическим способам создания и тому, как быть инновационным в отрасли, невелик. Это стратегическое понятие оставлено для других ученых степеней, но не для коммуникаторов или художников, и это проблема, которую необходимо решить.
За годы создания и производства контента, работая как с младшими руководителями, разработчиками, так и с руководителями высшего звена, я заметил отсутствие понимания того, как реализовать процесс создания контента, способный привести к сочетанию инноваций (радикальных или дополнительных) не зацикливаясь только на работающих формулах.Я видел, как люди работают, следуя интуитивной деятельности или динамике устоявшихся процессов в корпорациях. Я заметил, что до тех пор, пока вы не станете частью организации, у вас нет четких знаний о процессах создания надежного контента на этой новой мультиплатформенной социально-цифровой игровой площадке. Так работает наша отрасль, и существует разрыв между академической подготовкой, реальностью отрасли и процессом творчества. Но что, если бы мы знали заранее методологию, которая упростила бы ваш творческий процесс и позволила бы вам увидеть возможности более четко?
Мой интерес к предмету побудил меня поместить эти идеи в контекст, исследовать, проанализировать успешные достижения в отрасли и усвоить собственный опыт до тех пор, пока инновации для создания медиа-контента не станут реальностью.Прошло 7 лет, и возникла эта инициатива… InnovationMCC.
С тех пор мы опубликовали первую книгу по этой теме; мы публикуем еженедельный информационный бюллетень со стратегическим исследованием инноваций в индустрии развлечений, предназначенный для творческих профессионалов и энтузиастов по всему миру. Мы проводили семинары и мастер-классы в компаниях и университетах Лондона, Сан-Франциско, Майами, Мексики, Лос-Анджелеса и Нью-Йорка, а совсем недавно в Международном университете Флориды, где я преподаю инновации в качестве адъюнкт-профессора на факультете коммуникаций.
Обучение творческих профессионалов отрасли тому, что означают инновации и как они реализуются, стало целью жизни. Контент-инновации — это профессия. Это ключ к функциональной области разработки контента в любой творческой организации и становится ДНК творческого процесса на всех уровнях индустрии контента.
Чтобы удовлетворить эту потребность научить других, как работают инновации, я решил найти способ массового распространения идеи. Вместе с командой профессионалов мы создали первую онлайн-программу сертификации по инновациям в создании медиа-контента.Серия из 22 курсов, разделенных на 5 уровней, которые после года разработки готовы для творческих профессионалов, студентов и любопытных энтузиастов, заинтересованных в создании карьеры, создавая контент.
Создавать, внедрять инновации и достигать совершенства возможно. Это требует от нас выполнения определенных шагов. Мы должны знать, что означают инновации, как они работают, как внедряются и какая методология подразумевается.
С помощью этого сертификата я намереваюсь заполнить пробел, существующий на академическом уровне по этому предмету, и научить творческих работников истинному значению инноваций.Объясняем понятие и виды инноваций; Мы говорим о методологии и о том, как ее можно внедрить в творческий процесс; мы обращаем внимание на важность творчества и стратегии одновременно, потому что сочетание этих элементов — это то, что необходимо для создания успешного контента.
Сертификат «Инновация в создании контента» — самая важная вещь, которую я создал на сегодняшний день, и с его помощью я намерен помочь тем, кто мечтает возглавить творческую деятельность в развлекательной компании, и тем, кто любит разрабатывать контент-стратегии.Это для тех, кто должен внедрять и управлять процессами создания контента; кто коммуникаторы, которые хотят выделиться, кто работает в мире рекламных агентств и теперь им необходимо разрабатывать контент-стратегии для своих брендов, для продюсеров на любых цифровых платформах, для писателей и всех креативщиков индустрии развлечений, которые всегда побуждает к инновациям, продвижению инновационных концепций и сиянию этим.
Иногда творческие профессионалы отходят от стратегических аспектов индустрии развлечений, полагая, что это понятие им чуждо.Позже они понимают, что стратегию нельзя упускать из виду и что она является фундаментальной ценностью для достижения успеха и инноваций.
Вот почему я приглашаю вас и ваши творческие команды ознакомиться с программой сертификации инноваций для создания медиа-контента и всеми инициативами, над которыми мы работаем. Это основной академический предмет, который мы все должны изучить в какой-то момент, и сделать это никогда не поздно.
Я уверен, что стану свидетелем достижений многих из вас в этом фантастическом мире развлечений, и если я смогу каким-то образом помочь через InnovationMCC, это будет моей самой большой радостью и чувством выполненного долга.
Итак, свяжитесь с [email protected], если вам нужна дополнительная информация об этой возможности обучения, и мы будем рады помочь вам.
Креативное агентство Elastic заказало вступление к сериалу и работало над этим проектом совместно с нью-йоркским агентством 360i , которое отвечало за создание медийной части с использованием техники покадровой анимации.
Со своей стороны, Oreo подготовила специальное издание для этого случая, изменив его упаковку с использованием эмблем гербов домов Старка, Таргарии и Ланнистеров , помимо Night King .Поклонники смогут продемонстрировать свою лояльность к разным домам с помощью хэштегов #GameOfCookies и #ForTheThrone.
Разорвать порочный круг невежества: уделение приоритетного внимания цифровому досугу и развлечениям беженцев | Службы инноваций УВКБ ООН | Служба инноваций УВКБ ООН | Сентябрь 2021 г.
«Выявление разрыва в доступе к цифровому досугу бросает вызов священному принципу, на котором на протяжении десятилетий строился глобальный цифровой проект — вере в то, что хорошая цифровая жизнь для бедных будет основана на работе и по своей сути утилитарный.”
Arora, 2019 — Следующий миллиард пользователей: цифровая жизнь за пределами Запада
По другую сторону цифрового разрыва
В то время как Агентство ООН по делам беженцев (УВКБ ООН) продолжало возможность подключения и цифровая интеграция для насильственно перемещенных лиц В течение ряда лет многие меры были привязаны к конкретным целям развития, таким как образование, использование цифровых финансовых услуг и более широкий доступ к информации.Возникает теория, которая ставит под сомнение представление о том, что те, кто подвергается таким вмешательствам, отдают приоритет подключению для этих целей. Скорее, в повестке дня досуг рассматривается как ключевой фактор внедрения цифровых технологий и ключевой вариант использования таких технологий, которые приносят косвенные выгоды, выходящие за рамки «добродетельных» целей программ гуманитарной помощи и развития во всем мире.
Для дальнейшего изучения этих вопросов УВКБ ООН и Университет Эразма в Роттердаме — академическое учреждение в Нидерландах с особыми знаниями и опытом в вопросах цифрового досуга среди маргинализированных групп населения — объединили свои усилия в новом проекте, который будет применять теорию в контексте принудительного перемещения. , проводя первичное исследование с сообществами в Бразилии, чтобы узнать непосредственно от них о том, как досуг и развлечения влияют на использование ими цифровых технологий.
Инновации, выходящие за рамки потребностей; к автономии и желанию
Служба инноваций УВКБ ООН отметила, что большая часть информации, собранной об использовании подключения, часто выходит за рамки расследования. Например, в отчете GSMA «Цифровая жизнь беженцев», подготовленном в партнерстве с УВКБ ООН, основное внимание уделялось мобильным финансовым услугам, мобильным коммунальным услугам и продовольственной безопасности. Однако, когда респондентов спросили о том, как они используют мобильные устройства, наиболее распространенными вариантами использования были социальное взаимодействие (индивидуальный / групповой обмен сообщениями) и развлечения.В соответствии с этим оценка потребностей в информации и коммуникациях, проведенная в Северной и Южной Америке Межведомственной координационной платформой для беженцев и мигрантов из Венесуэлы (R4V) в 2019 году, показывает, что 93% респондентов используют услуги мобильной связи для общения с друзьями и семьей. Это не должно вызывать удивления. Люди есть люди, а социальное взаимодействие и досуг — явный пример использования во всем мире, однако гуманитарный контекст оттачивает полезность, и поэтому другие аспекты использования замалчиваются или даже игнорируются.
Аналогичные исследования были проведены в рамках собственной работы УВКБ по обеспечению связи. Это четко сформулировано в первоначальном заявлении о видении инициативы «Связь для беженцев»:
«УВКБ ООН стремится, посредством творческого партнерства и разумных инвестиций, обеспечить всем беженцам и принимающим их общинам доступ к доступным, доступным и доступным по цене ресурсам. удобная мобильная связь и подключение к Интернету, чтобы использовать эти технологии для защиты, связи, образования, здравоохранения, самообеспечения, расширения прав и возможностей сообщества и надежных решений.”
Connecting Refugees , 2016
Исходя из этого заявления, УВКБ ООН подчеркивает свои собственные программные цели и тесно связывает свои меры по установлению связи с этими целями. В отчете есть ограниченные ссылки на собственные цели и приоритеты заинтересованных лиц в отношении подключения и цифровых технологий, демонстрируя несоответствие между этими двумя идеями. После этого заявления о видении Служба инноваций УВКБ ООН изменила видение инициативы, которая теперь расширена до программы цифровой интеграции, используя подход, основанный на правах человека, который фокусируется на вовлечении и делает акцент на агентстве, в соответствии с подходом УВКБ ООН к защите на уровне сообществ, направленным на поддержание «Право каждого человека участвовать в принятии решений и формировании своей жизни»:
«Насильственно перемещенные люди имеют право быть включенными в объединенное общество и выбирать, на каких условиях они подключаются и получают доступ к цифровым технологиям.”
Веб-сайт подключения для беженцев, УВКБ ООН, 2021
Это изменение является первым шагом в изучении этого разрыва. Служба инноваций УВКБ ООН стремится более глубоко изучить факторы, связанные с принятием и использованием лицами, вызывающими озабоченность, цифровых технологий, уделяя особое внимание факторам досуга, которые до сих пор исследовались лишь поверхностно. «Факторы досуга» включают, помимо прочего, социальное взаимодействие с друзьями и семьей в Интернете, фильмы и развлечения, онлайн-игры, цифровые романы и сексуальные взаимодействия.Благодаря такому пониманию, мы считаем, что можно было бы изменить и переосмыслить мероприятия по подключению в рамках всего УВКБ ООН, поддерживая более широкие цели и стратегические задачи действий и мандата УВКБ ООН, в то же время более внимательно говоря о желаниях и предпочтениях сообществ посредством конструктивных консультаций и участия, независимо от пола, возраст, национальность и другие атрибуты.
Важность цифрового досуга
«Сам факт того, что люди с ограниченными ресурсами занимаются теми же видами досуга, что и люди, которые гораздо более обеспечены, говорит нам, довольно просто, что эта самая обычность может обеспечить лучшее понимание в повседневную мотивацию бедных людей.
Арора — следующий миллиард пользователей: цифровая жизнь за пределами Запада
В своей книге «Следующий миллиард пользователей: цифровая жизнь за пределами Запада» Пайал Арора подчеркивает, что традиционная дихотомия досуга и работы рассматривается как противоположность , то, что не учитывает совпадения и общие мотивы, которые побуждают людей взаимодействовать с технологиями. Цифровые пространства стирают границы между ними еще больше, поскольку предпочтения и увлечения людей стимулируют их онлайн-активность и участие.
Досуг обычно определяется на основе времени, когда делается попытка отделить досуг от других, более ограниченных видов деятельности, таких как работа и уход за собой. Однако, как отмечают Битман и Вайцман в этой журнальной статье, время имеет свои собственные ограничения, поскольку восприятие времени у мужчин и женщин различается из-за дублирования задач и обязанностей по уходу. Более того, возможность заниматься двумя видами деятельности одновременно и фрагментация свободного времени из-за перерывов означает, что для многих посвященный чистый досуг не является реальностью, и это следует учитывать при попытке понять цифровой досуг.Как утверждает Арора, пространственный характер досуга отражается в том, как цифровые пространства — например, платформы социальных сетей, приложения для знакомств и игры — позволяют и ограничивают различные способы общения, общения и развлечений.
Также важно отметить, что цифровой досуг часто связан с работой, которая проистекает из бизнес-моделей платформ на основе данных, таких как заполнение формы для предоставления данных для создания профиля или отметка неприемлемого контента на платформах социальных сетей.В этом смысле критическое исследование цифрового досуга гуманитарными организациями позволяет получить более тонкое понимание цифровой жизни людей.
Цифровой досуг стал центральным аспектом цифровой жизни людей во всем мире, перемещенные группы населения не должны отличаться. Вопрос к гуманитарным агентствам и правительствам, стремящимся оказывать более эффективную помощь беженцам, должен быть следующим: почему не цифровой досуг?
На протяжении десятилетий опасения, что свободный доступ к технологиям приведет к «сомнительным», «непристойным» или незаконным действиям получателей помощи, превращали цифровой досуг в второстепенный и маргинальный аспект инициатив, направленных на помощь беженцам.На сегодняшний день основные средства массовой информации увековечивают эту моральную панику по поводу «плохих беженцев», проникающих в принимающие страны, что часто приводит к политике, ограничивающей доступ к Интернету. Эти убеждения привели к тому, что гуманитарная помощь стала более утилитарной, учитывая более продуктивные цели, с проблематичными результатами, как утверждает антрополог Паял Арора: «Предположить, что каждый будет использовать свой доступ в Интернет с продуктивными намерениями, — значит предположить, что люди созданы для достижения определенных целей. Западное представление о социальном прогрессе ».
Многие технологические нисходящие решения, особенно ориентированные на бесправные группы населения, такие как беженцы и соискатели убежища, привели к тому, что тысячи приложений и мертвых технологий стали бесполезными, потому что они предпочитают получать доступ и использовать обычные приложения. Подход, ориентированный на беженцев, который учитывает предпочтения перемещенных лиц в использовании цифровых носителей, а не патерналистское восприятие их цифровых потребностей, представляет собой разрушительную возможность преодолеть цифровой разрыв в доступе и использовании:
«Цифровой разрыв в сфере досуга привлекает много — необходимо уделять внимание мотивации, движимой удовольствием, общением и развлечениями.Это признает счастье как часть уравнения хорошей жизни, как онлайн, так и офлайн ».
Арора, Следующий миллиард пользователей: Цифровая жизнь за пределами Запада
Исследования цифрового досуга показали, что это важный аспект жизни маргинализированных групп населения, необходимый для преодоления трудностей и, в конечном итоге, достичь желаемых результатов с точки зрения психического здоровья, цифровых навыков и, возможно, новых форм стабильных средств к существованию. Однако возможности цифрового досуга в контексте вынужденного переселения не были изучены в достаточной степени, и, таким образом, настоящая работа становится важным первым шагом в этой области.
Цифровые технологии и досуг как ворота к благополучию и защите
«Агентства и фонды, которые хотят принести им пользу, должны обращать внимание на тот факт, что люди, живущие в условиях ограниченных ресурсов, самым фундаментальным образом , как и все. Они горды. Они сексуальные существа. Они ищут любви. Они используют юмор как мощный механизм выживания (…). Они жаждут развлечений. Более того, они не сидят и не ждут, пока рынок признает их законными потребителями досуга.Вместо этого они творчески продвигаются вперед, используя любые доступные им технологии ».
Арора, Следующий миллиард пользователей: цифровая жизнь за пределами Запада
С помощью этого исследования, щедро поддержанного правительством Люксембурга, УВКБ ООН и Роттердамским университетом Эразма надеются изучить, как беженцы воспринимают и определяют досуг по отношению к своему использование цифровых технологий. Это основано на собственном непосредственном опыте службы инноваций в разных местах от Бразилии до Уганды, где сообщества беженцев с энтузиазмом постоянно обсуждают аспекты досуга, связанные с цифровой интеграцией, начиная от создания музыки и трансляций в Интернете до выяснения результатов футбольных матчей с помощью своего мобильного телефона.Непосредственно взаимодействуя с сообществами и наблюдая за их использованием цифровых технологий, мы стремимся понять, какую роль досуг играет в стремлении беженцев принять и использовать цифровые технологии, включая то, как эти варианты использования и приложения сравниваются и контрастируют с часто рекламируемыми « утилитарными » ‘ случаи применения. Как обычно, мы будем дезагрегировать результаты по возрасту, полу и различным характеристикам — используя интерсекциональный подход — чтобы определить, в какой степени эти различные аспекты влияют на характер досуга при использовании цифровых технологий.
Наряду с этими основными целями существует ряд гипотез, которые мы хотим проверить в ходе исследования, а именно:
- Использование досуга будет ключевым фактором для принятия (как доступа, так и навыков) и устойчивого использования цифровых технологий и возможность подключения;
- Использование досуга принесет косвенные выгоды в среднесрочной и долгосрочной перспективе как отдельным лицам, так и их сообществам, помимо их непосредственного развлечения и удовольствия;
- Цифровой досуг может сформировать будущее работы среди перемещенного населения и, возможно, породить новые формы средств к существованию за счет создания сетевых сетей, возможностей, видимости и сообществ.
Как может выглядеть программирование на основе желаний?
В ближайшие недели мы опубликуем первоначальный отчет, основанный на обширной работе Университета Эразма в Роттердаме в этой области на сегодняшний день, применяя существующие теории и литературу к уникальным контекстам принудительного перемещения. Это поможет нам создать прочную основу и методологию для практической работы, которая будет опираться на цифровые этнографические подходы и подходы участия в Бразилии, реализуемые при поддержке местных партнеров УВКБ ООН AVSI и Fraternidade sem Fronteiras (FSF).
Как и все ее исследовательские усилия, программа Digital Inclusion в конечном итоге стремится использовать полученные знания и доказательства для разработки своих программ. Это может привести к переходу от разговора исключительно о «потребностях» в гуманитарной ситуации к осознанию «желаний» и «устремлений» сообществ, которым мы служим. Посредством соответствующих мер вмешательства в цифровую интеграцию, которые учитывают эти моменты, открывается мир возможностей и возможностей, выходящий за рамки более узкого утилитарного подхода.
Для тех, кто заинтересован в изучении этих проблем вместе с нами или в участии в этом проекте, не стесняйтесь обращаться к нам по адресу [email protected]. Следите за обновлениями, чтобы узнать больше об исследованиях по мере их продвижения.
Global Eagle’s Hope Groves добавлено в Интернет-конференцию по инновациям в сфере развлечений в полете 29 апреля
Хоуп Гроувс — вице-президент по контентным технологиям Global Eagle.
Хоуп Гроувс, вице-президент по информационным технологиям Global Eagle, утвержден в качестве дополнения к следующей веб-трансляции, которая будет проводиться в рамках текущей веб-серии Connected Aviation Intelligence, проводимой Avionics International .
Connected Aviation Intelligence, впервые запущенный в декабре 2020 года, представляет собой серию онлайн-сессий, проводимых Avionics International и через Satellite , чтобы восполнить пробел, оставленный вторым подряд переносом нашего ежегодного мероприятия Global Connected Aircraft Summit в прямом эфире. .
В рамках двухмесячного расписания в новой веб-серии представлены круглые столы, тематические исследования, сетевые возможности и интерактивные сеансы вопросов и ответов, которые призваны предоставить нашей глобальной аудитории тот тип информации, который им необходим для продолжения работы в неопределенных условиях, которые Глобальная пандемия COVID-19 продолжает распространяться на все сегменты авиационной отрасли.
Гроувс была назначена на новую должность в Global Eagle только в прошлом месяце после того, как ранее работала в The Walt Disney Company, где она была директором по технологиям студии. До Disney она была старшим директором Universal Music Group по операциям с цифровыми цепочками поставок.
Ее прием на работу был частью исполнительной реструктуризации, которую Global Eagle прошла в марте. Она будет частью группы Connected Aviation Intelligence в четверг, 29 апреля, , с 9:30 до 10:30 утра по восточному времени , где также будут присутствовать Джей Алджер, главный операционный директор Qloo, и Ральф Вагнер, генеральный директор Axinom, каждый из которых обсуждает новые способы взаимодействия. авиакомпании внедряют технологии искусственного интеллекта, машинного обучения и облачных вычислений для развлечений в полете (IFE).
БЕСПЛАТНАЯ регистрация открыта для AI / ML / Cloud на панели IFEC, нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться: https://www.bigmarker.com/series/april-connected-aviation-int/series_summit
Вскоре после завершения работы группы IFE Флорис Хугенбум, ведущий специалист по данным в аэропорту Схипхол, примет участие во втором и заключительном заседании дня в четверг, где расскажет о конкретных примерах и ответит на вопросы о внедрении в аэропорту Нидерландов искусственного интеллекта и машинного обучения для улучшения время оборота воздушных судов и потоки пассажиров через аэродромы.
Ознакомьтесь с полной повесткой дня и составом выступающих на веб-трансляции, которая состоится в четверг, 29 апреля, ниже.
Четверг, 29 апреля 2021 г.9:30 — 10:30 по восточному времени
Панель инноваций IFEC: AI, ML и Cloud
Новые услуги в области искусственного интеллекта, машинного обучения и облачных вычислений становятся все более доступными для бортовых систем развлечения и связи (IFEC) следующего поколения.
В последние годы несколько компаний представили новые решения, которые могут использовать машинное обучение для анализа данных о тенденциях и интересах пассажиров IFE для каждого рейса или использовать систему подключения самолетов для внедрения новых услуг, предназначенных для увеличения дополнительных доходов авиакомпаний.
Другие новые решения могут даже предоставлять инструменты аналитики рекламы авиакомпаний или создавать наборы поведенческих данных об участии пассажиров в IFEC на основе демографических данных, маршрутов и регионов, в которых выполняются полеты. На этой интерактивной панели будут представлены три новых игрока, которые привносят AI, ML и облако в мир IFEC, чтобы узнать, какие новые возможности повышения эффективности и развития эти технологии могут обеспечить как авиакомпаниям, так и поставщикам услуг связи.
Спикеры:
Джей Алджер , соучредитель и главный операционный директор Qloo Inc.,
Ральф Вагнер , генеральный директор, Axinom
Hope Groves , вице-президент по контентным технологиям, Global Eagle
11:00 — 11:30 по восточному времени
Искусственный интеллект в аэропорту
Аэропорты стали одними из первых, кто начал применять искусственный интеллект и машинное обучение в авиации, чтобы использовать эти новые технологии в качестве инструментов для улучшения своей способности прогнозировать время прибытия и вылета, пассажиропоток через терминалы или зоны аэропорта и как способ улучшения рабочие процессы, которые сокращают время оборачиваемости воздушного судна.