Elenmi Рег. | Я всегда работала то экономистом, то бухгалтером. Уж такова, выбранная мной же специальность. Но никогда мне это удовольствия не доставляло, просто дурно на работе было от этих цифр. Я уволилась. Год назад, я решила. что надо менять свою жизнь. И вынашивала идею. В результате продолжительных операций с квартирой сейчас у меня есть нежилое помещение 46 кв. м. Чистое, просторное. Со свободной планировкой (т.е. только четыре стены и большое окно, перегородок нет. И…нет единомышленников. Да и кризис не прошел мимо. И всё что было у меня ушло на ремонт. Неимоверно было потрачено усилий, нервов, на то чтобы это было. |
org/Person»> Аф-Аф | Если есть реальные деньги на открытие бизнеса — можно открыть все что угодно, и ателье, и магазин тканей…. |
Elenmi Рег. | Сдать в аренду — самое простое дело. Но тут есть еще и минус. Т.к помещение новое и от того, что в нем будет находиться в начале, будет зависеть егобудущее. Ну сдам я под что-то сомнительное, не выгодное. Оно не пойдет. И дальше труднее уже будет что-то свое раскрутить. Хотя… может я и заблуждаюсь. Поэтому я здесь и прошу у вас советов. |
Аф-Аф Рег. | Ну конечно арендодатель впреве отказать наемщику, если тот собирается открывать что-то сомнительное (стрипклуб? ремонт тракторов?зоомагазин с соответствующим запахом на последующие многие лета? ) А так, в принципе, если отбросить карму и пр. можно наоборот раскрутиться за счет бывшего заведения) Типа, мы находимся в бывшем магазине штор! ювелирном магазине! кафе «Клубничка»! Наоборот чья-то реклама может Вам в последующем тоже сделать рекламу)) |
Ivg Рег. |
Elenmi, на самом деле Аф-Аф подсказала самое хорошее и простое решение. Как человек с определенным опытом, могу Вас уверить, что работа с компаньоном — занятие довольно неблагодарное! И реееедко заканчивается хорошо! Как правило — в процессе по-любому возникают определенные накладки, что впоследствии чаще всего выливается. .. ну, сами знаете… К тому же Вы — хозяйка, и, соответственно, имеете полное право сдать в аренду тем, кому сочтете нужным! Только обязательно заключите нормальный договор, лучше всего если какой-нито хорошо «подкованый» знакомый его составит с учетом всех форсмажоров, нюансов и т.д. |
Elenmi Рег. | Я не сомневаюсь в правильности и простоте решения, подсказанным АФ-АФ. Оно очень разумно. Но мечта…Помещение не в Москве, а в трех километрах от МКАД Видное. |
Ivg Рег. |
Эх, жаль! В Москве Вам было бы намного проще раскрутиться… Хотя с другой стороны Видное — довольно перспективный район! Лично мне в нем много чего нравится… за исключением Каширки… Но вот какая у Видного инфраструктура — понятия не имею, если честно… |
org/Person»> Elenmi | К счастью это немного другая часть Видного, Ростов-Дон как-то всё же ближе и лучше. |
Ivg Рег. | Короче, я запуталась … похоже, просто не знаю! |
Elenmi Рег. | Так это нормально. Москва то большаааая. |
Ivg Рег. 04.09.2006 Сообщ. 4173 | Elenmi, хоть и большая, только все равно нужно что-нито интересное именно с привязкой к Вашему району, а для этого хорошо бы придумать именно то, чего у Вас нет! Только без начального капитала при любом раскладе никуда … так что подумайте все-таки об аренде… Удачи! |
lvn58 Рег. | Я тоже думаю, что стоит поискать нормальных арендаторов, это даст возможность деньги собрать на мечту, да и обдумать ее хорошо. А в компаньонов я не верю. Хорошо бизнес пойдет — поссоритесь, когда прибыль делить будете, плохо — когда выяснять, кто виноват.И так, и так — финал один. |
Tanuhka61 Рег. | Elenmi, если бы у вас были деньги,я так понимаю-вы бы открыли |
Elenmi Рег. | Ivg, lvn58, Tanuhka61, спасибо большое за то что не оставили мой вопрос без ответа. Аренда — самый быстрый и простой способ извлечения прибыли. И конечно же пусть даже и частичное, но использование помещения под аренду — это очень даже неплохой выход в моем случае. |
Mauha Рег. | Который день перечитываю эту тему и решила вставить свои «пять копеек». Дело в том, что я могу себе представить что такое отдать свое родное, с таким трудом доставшееся чужим людям, пусть даже в аренду. Жалко, ведь. Когда аренда закончится, то ведь опять ремонт делать придется. Все заново… |
4 истории предпринимателей об особенностях ведения бизнеса в разных странах — Дело Модульбанка
Издание для предпринимателей
Пишем о важном, разбираемся с ежедневными задачами предпринимателей, исследуем законы, транслируем опыт.
- Советы
- Истории
- Интервью
- Рынок
- Бизнес-планы
Проект Модульбанка
Написать в редакцию: editors@modulbank. ru
Проект ведут — Yellow Yeti
Дизайн — Yellow Yeti
Веб-разработка — Кортекс
©2016–2023
Свежие статьи:
Инструкция
Как малому бизнесу получить кредитные каникулы
9 вопросов юристуСоветы
Что добавить в летнее меню кофейни?
Опыт сети кофеен Simple CoffeeСоветы
Какие товары продавать новичку на маркетплейсе
Дайджест
Программа поддержки мам-предпринимателей, эксперимент по маркировке безалкогольных напитков и горячие обеды для школьников
Советы
Что такое номинальный счет и зачем он нужен предпринимателю
История
Мы открыли кофейню в закрытом городе
История предпринимателей, которые продвигают культуру спешелти-кофе в СнежинскеТопчик
ИнструкцияКак малому бизнесу получить кредитные каникулы
9 вопросов юристу
СоветыЧто добавить в летнее меню кофейни?
Опыт сети кофеен Simple Coffee
СоветыКакие товары продавать новичку на маркетплейсе
ДайджестПрограмма поддержки мам-предпринимателей, эксперимент по маркировке безалкогольных напитков и горячие обеды для школьников
СоветыЧто такое номинальный счет и зачем он нужен предпринимателю
ИсторияМы открыли кофейню в закрытом городе
История предпринимателей, которые продвигают культуру спешелти-кофе в Снежинске
ИнструкцияКак малому бизнесу получить кредитные каникулы
9 вопросов юристу
Почему в играх с открытым миром нет места для пригородов? Пройдя через эпические каньоны и пики, я наконец добрался до сверкающего Тихого океана.
Глядя на свой GPS, который сейчас находится всего в 3 милях от центра Сан-Франциско, я был потрясен тем, что все еще вижу густые леса секвойи, а не, скажем, пригородный Милбрей. Затем в мгновение ока я наконец оказался среди небоскребов. Но когда я посмотрел в зеркало заднего вида, я увидел секвойи, которые едва оставил позади.Реклама
Загрузка GTA V, GTA San Andreas , Saints Row и Watch Dogs 2 , я заметил аналогичную закономерность. Мы переносимся в крупные города и обширные сельские местности, но ничего, что действительно говорит о том, что между ними — в пригороды.
Где находится могущественный округ Вестчестер в Нью-Йорке, который когда-то был эпицентром COVID в те первые дни? А как насчет чикагских пригородов, где Феррис Бьюллер сошел с ума?
скриншот автора
Поскольку уроженец Нью-Йорка превратился в Анджелино, мне кажется странным задавать этот вопрос. Однажды городской пижон, всегда городской пижон. Но я проехал около миллиона миль на поездах Amtrak и одержим картами и географией в целом. Поэтому я начал задаваться вопросом, как игры с открытым миром могут не учитывать пространство, которое мы по сути считаем Американой? Речь идет о выборе дизайна и ограничениях, или это говорит о чем-то более глубоком, о том, как мы на самом деле смотрим на американские пригороды и как отчаянно мы хотим сбежать от них?
Я решил, что сначала задам свой вопрос о пригороде тому, кто занимается созданием игр с начала 1970-х. Дон Даглоу, пионер жанра MMORPG с Neverwinter Nights, разбил свой ответ на три части: масштаб, визуальный интерес и стереотипы.
С точки зрения масштаба, пригороды обычно имеют множество более мелких, более повторяющихся элементов окружающей среды по сравнению с городами. Подумайте о торговых центрах и одинаковых домах, а не о Статуе Свободы и Эмпайр-стейт-билдинг.
Реклама
Человек-паук: Майлз Моралес / Sony
«Большие объекты в окружающей среде создают возможности для вертикального и горизонтального движения в трехмерном пространстве. Вы можете поддерживать навыки супергероев, вспомните Человека-паука и прыжки, вспомните ранние Assassins Creed». — сказал Даглоу. «Годзилла никогда не нападал на небольшой пригород железной дороги к северу от Токио. Зачем ему тратить свое время там, когда в центре так много еще чего съесть?
Это отсутствие вещей, которые можно было бы пережевывать в пригороде, сохранялось даже во время повального увлечения Pokemon Go, когда ограничения пригородов в виртуальном мире столкнулись с реальным миром. Один В статье Rolling Stone «Почему Pokemon Go отстой в пригородах» сетовал на нехватку покестопов и спортзалов в пригородных районах по сравнению с городами.
Лазлоу Джонс, голос GTA III на радиостанции Chatterbox FM, а также давний директор, сценарист и продюсер Rockstar Games, согласился. Но сама Rockstar сделала постепенный переход от хаотичных городов GTA к открытым природным мирам Red Dead. Затем компания объединила эти две GTA в GTA V .
«Когда я работал в Rockstar, мы начали сосредотачиваться на играх с открытым миром, действие которых происходило в городских районах, потому что это придавало нам большую плотность», — начал Лазлоу. «Но с годами мы расширились до сельской местности, сохранив при этом интерес и привлекательность».
В GTA III обратите внимание на то, как вы плюхнулись на шумный остров Портленд в Либерти-Сити, исполнение Brooklyn-Queens. Но что по-прежнему здорово в этой игре, так это то, что мир открывается медленно, и вы можете увидеть, но еще не попробовать, еще более интригующий остров Стонтон (Манхэттен) на горизонте.
Advertisement
Но если бы дальше был более пригородный третий остров, Шорсайд-Вейл, я мог бы до сих пор отдыхать в своем первом убежище, а Сальваторе Леоне мог бы быть жив.
Лазлоу упомянул «любимца фанатов» Bully, набег Rockstar на пригород с участием элитных школьных клик. Но Bully также привнес запатентованный Rockstar юмор и сатиру, где вы сеете хаос в маленьком городке Новой Англии с арсеналом рогаток, мешков с шариками и зудящего порошка.
Другие пригородные сеттинги в видеоиграх, от пародии на инопланетян 50-х годов «Уничтожь всех людей» и «Симпсоны, бей и беги» до очень линейного «Кошмара Барта», также привносят юмор и преувеличенную реальность. «Кошмар Барта» сочетает в себе стандартную игру в жанре beat-em-up, где дома, враждебные почтовые ящики и сам директор Скиннер проносятся мимо, с более сверхъестественными уровнями, такими как Барт в аду.
Единственное место, где пригороды обычно изображаются в играх, — это зомби и жанр выживания. Что касается того, почему это может быть, мне вспоминается причудливый документальный фильм «Лос-Анджелес играет самого себя», в котором отмечается, как сильно Голливуд любит разрушать Лос-Анджелес в фильмах; мы не говорим о городе с долгой историей, как Нью-Йорк, не говоря уже о Риме или Каире. Однако в видеоиграх нет города, который не стоит взрывать. Но когда зомби обрушиваются на пригороды, где многие игроки все еще загружают свои игровые системы и компьютеры, это воспринимается как угроза существованию.
Реклама
Карли Кокурек, преподаватель программы «Дизайн игр и экспериментальных медиа» в Технологическом институте Иллинойса, говорит, что пригороды действуют в сфере «воспринимаемой бежевости», из-за чего трудно представить их как декорации для тех историй и миров, которые мы видим. чаще всего в играх с открытым миром.
Watch Dogs 2 / Ubisoft
В той мере, в какой пригород действительно ярко проявляется, эти места часто служат отправной точкой или точкой перехода для персонажа, что-то вроде первых 10 минут фильма или середины фильма.
Роберт Рабин, который работал ведущим дизайнером открытого мира над такими играми, как Atlas Fallen, указывает на GTA V как на хороший пример. Арка персонажа Майкла Де Санта сосредоточена на том, собирается ли он наконец полностью погрузиться в семейную жизнь с женой, детьми и мучительной дневной йогой или построить криминальную империю, охватывающую каждый квадратный дюйм Сан-Андреаса.
Не обращая внимания на то, что Рабин и я спорили о том, следует ли считать Беверли-Хиллз настоящим пригородом, верно, что Майкла возвращают в его закрытый поселок на протяжении Основная сюжетная линия GTA V . Его пригородная тревога еще больше усиливается, когда он сравнивает его с двумя другими главными героями под вашим контролем, которые иногда находятся далеко от мира, как огромный варп Тревора, один в подгузниках на вершине горы Чилиад.
Есть и другие конструктивные причины, по которым пригороды не занимают видное место в видеоиграх и почему редкие районы вдали от интригующих достопримечательностей часто вырубаются первыми.
Реклама
«Вы действительно пытаетесь сжать огромное пространство в реальной жизни в виртуальное пространство, которое на самом деле очень маленькое. Это как взять что-то и уменьшить в 10 раз», — объяснил Уилл Харрис, возглавлявший команду дизайнеров открытого мира в Light Speed LA.
Харрис говорит, что в построении мира одним из первых шагов является определение характеристик. Что отличает Чикаго, например, от Вашингтона? Огромные ориентиры сразу ориентируют нас в конкретном пространстве и выделяют его среди других.
И горе вам, если вы попытаетесь построить пригороды в большом количестве. Разработчики могут попытаться построить отдельные дома, — начал Эрик Вильярреал, художник-эколог из Visual Concepts/2K. «Но для этого требуется, чтобы застройщик создавал дома, отличающиеся друг от друга, что может занимать много времени и связывать много ресурсов», — сказал он.
Харрис добавляет, что в игровом процессе и дизайне песочницы не так много механик. Он называет пригороды «промежуточными пространствами». Но чем больше становятся эти пространства, тем они громоздче, и тем быстрее игрок понимает, что эти пространства поверхностны. У всех нас был разочаровывающий игровой опыт, когда мы доходим до определенной части карты, но затем обнаруживаем, что на самом деле там нечего делать. «Итак, комплект Статен-Айленда испаряется. Мы срезаем жир». — говорит Харрис.
Это объясняет, почему True Crime: New York City , прохождение которого занимает почти 26 минут (настоящий подвиг для 2005 года), включает только Манхэттен. Или почему мифические Gator Keys, которые, как утверждают некоторые фан-сообщества GTA, изначально планировались для Vice City , были отвергнуты, забавно, как могло бы быть забавно видеть, как Rockstar берется за болотистый Глубокий Юг в начале нулевых.
Это возвращает нас к тому опыту, который у меня был в Crew 2 , а также в GTA San Andreas Remastered 9. 0004 , где без дальнего тумана можно увидеть возвышающуюся гору Чиллад прямо по дороге из Сан-Фиерро. Но после всех моих разговоров я не уверен, что могу винить свой неудачный опыт в этих играх исключительно на исчезновении пригорода.
На самом деле, во многие другие игры, в которые я играл, я никогда не испытывал такого полного погружения. С пригородными пространствами или без них, мир должен складываться. Когда это происходит, у каждого уголка его мира есть цель. Вот почему я всегда чувствовал, что GTA San Andreas — самая новаторская часть франшизы.
Когда CJ впервые высылается в сельскую местность офицером Тенпенни, вы действительно чувствуете, что находитесь в совершенно новом мире. А после того первого ограбления с Каталиной ты уже забыл о Свите, Райдере и остальных своих корешах, которых ты оставил в Лос-Сантосе.
«Об этом недостаточно говорят, пытаясь заставить мир хорошо играть друг с другом с точки зрения интервалов, времени и смешивания одного арта с другим. Но это самая сложная часть». — говорит Харрис. «На самом деле мы не пытаемся создать реализм. Мы пытаемся создать правдоподобность».
Этой осенью в Лас-Вегасе откроется тематическая квест-комната
Автор Марко Вито Оддо
Не забывайте смеяться перед лицом опасности.
Изображение через тематические развлечения Warner Bros.Наденьте свой желтый плащ и приготовьтесь гоняться за красными воздушными шарами, потому что Collider может эксклюзивно объявить, что Pennywise прибывает в Escape IT , новую квест-комнату в Лас-Вегасе, вдохновленную франшизой It . Фанатам доступны два приключения в нескольких комнатах, а уникальная квест-комната перенесет фанатов в Дерри, где они пытаются пережить фатальную встречу с клоуном-убийцей.
Занимая более 30 000 квадратных футов, Escape IT будет включать в себя более двадцати интерактивных комнат, в которых фанаты будут искать подсказки, которые помогут им сразиться с Пеннивайзом, Танцующим клоуном. Интерактивные комнаты вдохновлены некоторыми знаковыми местами из Энди Мускетти , адаптации оригинального романа Стивена Кинга , выпущенного в двух фильмах в 2017 и 2019 годах. Так что фанаты могут подготовиться к посещению Клуба Неудачников. , дом с привидениями Нейболт и, конечно же, канализация под Дерри.
В It группа подростков обнаруживает, что монстр, замаскированный под клоуна, веками охотится на детей, и решает отбиться от него. Неудачники успешно отталкивают зверя, но не могут его убить. Итак, когда Пеннивайз возвращается много десятилетий спустя, все они должны вернуться в Дерби и закончить работу. К сожалению, нет подробностей о том, как будут организованы две схемы, предлагаемые Escape IT . Однако, учитывая сюжет фильмов, вполне вероятно, что один опыт квеста следует за детьми, а другой имитирует возвращение взрослых в Дерби.
Изображение через Warner Bros.СВЯЗАННЫЕ: Сериал-приквел «Это» «Добро пожаловать в Дерри» в разработке на HBO с Энди Мускетти и Джейсоном Фуксом
Escape IT разрабатывается Warner Bros. Производство. Опыт будет зависеть от современных специальных эффектов, освещения, аниматроники и живых актеров, чтобы создать самый страшный квест из когда-либо задуманных. Говоря об амбициозном проекте Питер ван Роден , старший вице-президент Warner Bros. Themed Entertainment, сказал:
«Это одна из наших самых культовых франшиз фильмов ужасов, и мы не можем дождаться, когда фанаты смогут встретиться лицом к лицу с печально известным Пеннивайзом и городом Дерри так, как они никогда раньше не сталкивались. Мы очень рады работать с Egan Escape Productions, поскольку они являются экспертами в этой области, уделяя внимание каждой детали, чтобы помочь вывести наши захватывающие ужасы на новый уровень».
Джейсон Иган , владелец Egan Escape Productions, также добавил:
«Возможность поработать с одним из самых знаковых и ужасающих персонажей всех времен была феноменальной возможностью. Для нас большая честь, что Warner Bros. Themed Entertainment доверили нам свой бренд и воплотили в жизнь эту любимую франшизу здесь, в удивительном городе Лас-Вегас».
Премьера Escape IT состоится в Лас-Вегасе, в пяти минутах от Стрипа.