Как бизнес: идеи для юридического бизнеса┃Блог Альтера Инвест

Содержание

Читать онлайн «Игра как бизнес. От мечты до релиза», Алексей Савченко – ЛитРес

© Савченко А., текст, 2020

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2020

Предисловие

Когда в 2002 году в Киеве я начинал работать над своей первой игрой, самым большим дефицитом для нашей команды была информация. Мы выстраивали процессы, читая пост-мортемы на Gamasutra, и формировали состав нашей первой команды, изучая вакансии Blizzard и Valve. Коллеги из других компаний, с которыми удавалось пообщаться, откровенно говоря, знали не больше нашего. Сотрудники паблишера, с которым мы начали работать, кое-что понимали в ритейле, но едва ли могли помочь нам с организацией производства. Исходники Half Life 2, «утекшие» в сеть в конце 2003 года, стали настоящим подарком судьбы. Изучая обломки незаконченного шедевра, мы открывали для себя мир прототипов, тайны существования gameplay gyms и тест-планов, познавали секреты тулинга. Мы знакомились с индустрией методом проб и ошибок. И платили за это знакомство бесконечными бессонными ночами, пахнущими кофе и сигаретами.

Тогда, почти 20 лет назад, я бы, пожалуй, убил за право обладать книгой, которую вы сейчас держите в руках.

Нет, это не альфа и омега игровой разработки, не манускрипт, волшебным образом способный превратить читателя в гуру девелопмента. И не пошаговое руководство «Как выпустить игру мечты за 21 день». Увы, такие чудесные книги встречаются только в выдуманных мирах. Это – путеводитель по минному полю геймдева, и, как любой путеводитель, является лишь отражением субъективного многолетнего опыта автора, собранного всего на нескольких сотнях страниц. Как любит говорить один мой друг и коллега, в прошлом VP of Shooters в небезызвестной компании Activision, «just a helicopter view on a problem».

Путеводители всегда оставляют за читателем право не соглашаться с ними в частностях, спорить о деталях и тонкостях именований, свободно искать собственный путь. И всегда готовы подсказать проверенный поворот тому, кто заблудился на незнакомой местности. Хороший путеводитель поможет как направить новичка, так и воскресить в памяти опытного ветерана важную, но подзабытую мелочь.

Мне кажется, что эта книга – хороший путеводитель. А много это или мало – решать вам.

Андрей Белецкий,
Creative Director World of Tanks PC, Wargaming.net

О книге

Меня зовут Алексей Савченко, я двадцать лет работаю в игровой индустрии. Примерно так начинается большинство моих лекций, и с этой фразы я решил начать свою книгу. Вкратце о себе: я начинал с позиции геймдизайнера, работал в сфере коммуникаций (PR), на протяжении десяти лет был руководителем команды, руководителем студии и исполнительным продюсером. Последние пять лет я работаю в компании Epic Games на должности менеджера по лицензированию, однако спектр моих обязанностей шире, чем подписание лицензионных договоров. Специфика продукта, развитием которого я занимаюсь в странах Европы и бывшего СССР (это Unreal Engine 4), подразумевает довольно много тесного общения со студиями-разработчиками, издателями, инвестиционными игровыми (и не только) фондами, сервисами и, пожалуй, можно смело сказать, компаниями всех формаций, имеющих отношение к разработке компьютерных и видеоигр.

Логично, что эта работа позволяет видеть изнутри как удачные решения, так и ошибки. Зачастую на достаточно ранних стадиях. А кроме того, производить аналитическую работу и делать определенные выводы, связанные с полным циклом жизнедеятельности игровых студий и компаний, с ними взаимодействующих. Предыдущий опыт продюсерской деятельности и два десятка выпущенных продуктов, к которым я так или иначе имел отношение, дают доступ к информации, связанной с производством из первых рук. Наконец, развитие собственной компании с пяти до ста двадцати человек, позволяет оперировать данными в сфере развития бизнеса, или же, как сейчас принято говорить, бизнес-девелопмента.

При этом книга написана скорее из необходимости, чем по каким-то другим причинам. Сейчас на достаточно быстро растущих рынках постсоветского пространства обозначился ряд проблем, которые хотелось бы решать системно, а не от студии к студии.

Эти проблемы можно перечислить: отсутствие ощущения синергии между творческой деятельностью и бизнесом в большинстве игровых студий, недостаток опыта работы с международными рынками и, наконец, игнорирование подготовительной и теоретической части как проектов в разработке, так и стратегий компаний. Негативными последствиями такого положения дел предсказуемо является рваный, несистемный процесс разработки продуктов с высоким процентом их закрытия или заморозки, неумение вести бизнес-деятельность как внутри рынка, так и за его пределами и экспоненциальный рост расходов разрабатываемых проектов, когда оказывается, что реалии процесса не учли.

Чтобы не звучать слишком негативно, уточню, что мы говорим о десятках тысяч удивительно талантливых людей (и от этого особенно обидно), способных создавать хиты международного уровня. И эти люди при наличии прекрасного творческого потенциала, к сожалению, не имеют возможности получить образование, связанное как с ежедневным оперированием таким сложным организмом, как игровая студия, так и с внешнеэкономической деятельностью в этом контексте. Дополнительно проблем добавляет тот факт, что стандартные экономические школы, вроде MBA, и экономические факультеты вузов не учитывают реалий быстроразвивающейся, волатильной сферы рынка компьютерных игр и скорее способны принести вред, нежели дать положительную программу развития.

«Игра как бизнес» написана во временной перспективе: от первых шагов, с описанием начала разработки и производственного процесса, его презентации на мировых площадках, нахождения партнеров, к релизу и оперированию. С одной стороны, это книга-методичка. С другой – книга-путешествие. Как автор я постараюсь максимально облегчить язык и не злоупотреблять индустриальными и экономическими терминами. Однако иногда они неизбежны, и я предполагаю, что в таком случае вы умеете гуглить и обучаться в процессе.

Также, перед тем как приступать, я хотел бы выразить особую благодарность:

› Александру Щербакову из Holy Warp – за последовательную и конструктивную критику книги, а после – литературную редактуру;

› Олесе Примакиной из Epic Games – за помощь в разделе про бизнес-процессы, в том числе в том, что касается специфики мобильной разработки;

› Андрею Белецкому из Wargaming.net – за системные и глубокие комментарии в области процессов и принципов работы больших корпораций и команд-разработчиков;

› Константину Жукову из Sargos Games – за комментарии и предложения в разделах об организации среды разработки и техническом пайплайне.

Отдельное спасибо за вклад и помощь опытом, обсуждениями и спорами Андрею Подшибякину, Артему Гергелю, Роману Лещенко, Алисе Чумаченко, Никите Владимирову, Евгению Малееву и многим-многим другим, с кем игровая индустрия меня сводила на протяжении всего карьерного пути и без кого я ничего этого не знал бы.

Алексей Савченко,
2020 год

Раздел 1


Подготовительные работы

1.1. Куда лежит ваш путь?

Давайте сначала о главном в форме легкого ликбеза, а именно: куда вы вообще собрались, что такое игровая индустрия сегодня, что в ней происходит, какая флора и фауна ее населяет и каковы настоящие реалии этого причудливого, прекрасного, хотя порой и жестокого мира.

Я обойдусь без исторического экскурса. Прочитать про то, как Аллан Элкорн придумал Pong и что было после этого, вы сможете где-нибудь в Википедии. Не будет и статистической выборки про растущие квазилионные цифры объема рынка – потому что я не собираюсь вам тут ничего продавать.

Если совсем в двух словах, то мы говорим об удивительно разнообразном и успешном рынке, очень динамичном, конкурентом, беспощадном к провалам и боготворящем успехи. С одной стороны, все относительно устоялось с точки зрения процессов и процедур, ситуация гораздо лучше, чем в девяностых (много примеров, технологий, бесплатных или очень дешевых денег

[1], мероприятий и так далее). С другой – некий элемент Дикого Запада в любой отрасли индустрии развлечений, похоже, неистребим – и это, наверное, в чем-то к лучшему.

Основная градация игроков рынка компьютерных и видеоигр выглядит следующим образом.

Разработчики

Как гласит известная шутка про ракеты компании SpaceX – «вы находитесь здесь»[2]. Разработчики являются пехотой игровой индустрии, которая, конечно, в окопах и больше всех гибнет, но в то же время без нее никуда. Потому что без игр и продуктов весь этот сыр-бор не имеет абсолютно никакого смысла. Разработчики бывают всех мастей и пород (мы классифицируем их в следующем разделе), они привлекают средства (или разрабатывают на свои), готовят продукт, взаимодействуют со всеми остальными группами в индустрии и совместно с ними (или самостоятельно) выводят продукт на рынок, чтобы в него играли те, кто платит (ну, или не платит) за это деньги.

Разработчик может или стать очень большим разработчиком, или быть купленным издателем, или сам стать издателем. Или же – бывает и такое – закрыться. Это почетный, сложный, но, пожалуй, самый интересный труд.

 

Издатели

Задача издателя – взаимодействовать с рынком и выводить на него продукт так, как этого не может сделать большинство разработчиков. Это более бизнес-ориентированные структуры, которые способны (или, по крайней мере, так заявляют) профессионально и системно организовать весь спектр услуг: от рекламы и дистрибуции до финансовой логистики. В случае если разработчик не может или не очень хочет заниматься всем этим сам, но не против отдать за это от 30 до 70 процентов выручки, он обращается к издателю.

Нецифровая дистрибуция

Магазины, дистрибьюторы и площадки, торгующие физическими копиями игр. В 99 % случаев с ними будет взаимодействовать издатель или специализированная организация, которая занимается розничными сетями.

Платформы

Цифровые платформы, такие как Steam, Apple, Google Play, Epic Store, PSN и так далее. Сейчас их будет еще больше. По сути, они являются цифровыми прилавками с огромной аудиторией, которые способны поставить к себе ваш продукт за 12–30 % от выручки. Взаимодействуют как с издателями, так и с разработчиками. Часто обладают расширенным функционалом для содействия продвижению продукта. Какими-то включенными сервисами и прочими плюшками, которые облегчают жизнь продукта (ну, или они просто прикольные).

First Parties

Тоже платформы, но привязанные к консолям (Sony, Microsoft, Nintendo и так далее), а также организации, обойти которые не в состоянии ни один разработчик или издатель. Закрытые рынки и экосистемы, которые выдают железо для разработки, сертифицируют разработчиков и продукты, печатают физические копии только на своих мощностях. В общем, такие вот строгие консервативные люди.

Сервисы

От аутсорса до закупки рекламы, от локализации до тестирования. Любые внешние организации, которые за деньги предлагают решение конкретной проблемы. Компании-функции, которые теоретически удешевляют-ускоряют-оптимизируют дорогу на рынок. Но – как и с любым подрядчиком – там уж как пойдет.

Организационная инфраструктура

Организаторы выставок, ассоциации, агенты, soft skills-ориентированные организации, помогающие вращаться колесам индустрии; формирующие площадки для диалога, каналы коммуникаций, решающие или пытающиеся решать вопросы, связанные со средой и человеческим фактором, часто формирующие крупную часть «политики снизу» и общую повестку дня наравне с медиа и крупными игроками индустрии.

Медиа

Голос индустрии, инфлюенсеры, промышленные и индустриальные ресурсы и вообще все, что вы можете ожидать от слова «медиа». Необходимо понимать, что это не просто люди, которые пишут об играх. Задачи гораздо шире. Они также формируют контекст и общий фон, плюс во всех смыслах являются проводниками информации внутри индустрии.

Финансовые институты

Разнообразные игровые венчурные фонды, просто фонды, посевные фонды и агентства, банки – все, что имеет отношение к деньгам. Да, мы находимся на той стадии, когда финансовые институты вполне всерьез относятся к игровой индустрии, и многие готовы и даже хотят инвестировать или кредитовать разработку, если вы в состоянии наладить с ними диалог на их языке. Это непросто и требует некоторого уровня подготовки и мышления. Эту тему мы затронем в последующих разделах.

Стандартная (но всегда актуальная) оговорка: хотя многие организации существуют в чистом виде, очень часто вы будете натыкаться на гибридные формы или же на компании, находящиеся на переходной стадии. Например, на стадии между успешным разработчиком и издателем.

Обычный вторник в игровой индустрии выглядит при этом следующим образом. Разработчики делают игры, привлекают средства и формируют партнерства для успешного вывода своего продукта на рынок. Издатели ищут клевые игры и разработчиков. И те и другие договариваются с платформами и first parties и стараются увеличить эффективность своих операций за счет разнообразных сервисов и инфраструктуры. Все встречаются на выставках и специализированных онлайн-ресурсах, работают с прессой и придумывают способы и методы, как бы привлечь больше внимания к продуктам. Все в разной степени пытаются поднять денег. Издатели – у финансовых институтов и друг друга. Разработчики – у всех подряд. Сервисы и инфраструктура оказывают услуги и считают маржу. Платформы и дистрибьюторы тоже стараются привлечь премиальный контент разработчиков и издателей. Финансовые институты вкладываются долгосрочно и… молятся. Но в целом у них все хорошо, потому что они люди прагматичные и прекрасно умеют считать риски.

Из хороших новостей есть еще тот факт, что – в отличие от Москвы – игровая индустрия все-таки, похоже, резиновая. И способна принять в себя любое количество людей, при этом давая возможность войти в круг достаточно дружелюбной и либеральной по нравам тусовки, которая свободно делится опытом и в основном состоит из приятных людей. При некоторой сноровке дает возможность увидеть мир, показывать свой продукт на разных мероприятиях, найти кучу новых друзей и вообще влиться в достаточно клевый образ жизни.

Из вещей, которые стоит держать в голове, еще раз повторюсь: то, что коллеги будут говорить, что ваша игра клевая и всячески поддерживать, вовсе не является гарантией того, что игроки станут в итоге говорить то же самое. И вообще в нее играть. Большинству разработчиков приходится больно упасть, отжаться, встать и попробовать снова. И не один раз. Некоторым – и не один десяток. Способность держать удар – пожалуй, одно из главных качеств для разработчика.

1.2. Какую игру вы хотите делать?

«Какую игру вы хотите делать?» – это главный, основополагающий вопрос, влияющий на направление ваших дальнейших действий. Здесь не столь важны жанр, главные герои, сюжет и прочие внутренние качества игры. Нас интересуют, в первую очередь, структурные параметры: онлайн или нет, платформы, уровень продукта и специфика производства. С помощью декомпозиции вашей идеи по этой классификации вы можете сформировать фокус игры и понять угол приложения проекта на рынок, прикинуть партнеров и аудиторию.

Итак, давайте ответим на следующие вопросы.

1. Мультиплеер или нет?

2. Бесплатная игра или нет?

3. Для каких платформ вы делаете игру?

4. Насколько высокое качество контента вы планируете?

5. Какие самые сильные и слабые стороны вышей игры?

Фактор онлайна

Наличие в игре постоянной поддержки онлайна подразумевает принципиально другой подход как к разработке, так и к дальнейшему планированию развития и продукта, и собственно компании.

Если вы разрабатываете офлайн-игры, вы двигаетесь так:

Планирование → Разработка → Вывод на рынок → Патчи и минимальная поддержка → Выдохнули → Игра находится на прилавке, возможно вы делаете какие-то дополнения и выпускаете правки патчей, но инициатива находится на вашей стороне → Планирование следующего продукта… (смыть, намылить, повторить).

Если вы разрабатываете онлайн-игру, у вас вот такая история:

Планирование → Разработка → Вывод на рынок (и если в случае офлайн-игры это может быть просто релиз, здесь это гарантированно выпуск в несколько стадий) → Отладка продукта → Анализ аудитории и ее интересов → Еще контент и фичи[3], работа с рекламой, рост аудитории, масштабирование → Анализ аудитории и ее интересов → Еще контент и фичи, работа с рекламой, рост аудитории, масштабирование… (пока не умрете, но на самом деле пока игра приносит деньги, растет и вообще интересна аудитории).

Иными словами, если игры для одиночного прохождения – это в некотором роде спринт к релизу, то онлайн необходимо планировать как марафон. В случае даже относительного успеха вы, возможно, подписываетесь на годы работы с одним продуктом. Это гораздо более долгосрочное планирование, и нужно учесть все связанные с этим факторы: от необходимости дополнительной внутренней инфраструктуры (например, серверы и люди, умеющие работать с железом) до таких тонких психологических вещей, как выгорание команды (которая работает долгосрочно над одной и той же игрой).

Лучше всего, конечно, подход в работе с онлайн-играми определяет термин GaaS, он же Game as a Service или «Игра как сервис». Потому как во многом вы станете именно обслуживать интересы и запросы комьюнити (сообщества) вашей игры. И часто будете вынуждены поступаться такими вещами, как творческий замысел, авторский эгоцентризм и – в какой-то степени – даже контроль над развитием продукта. В онлайне вы в одной лодке вместе со всеми вашими пользователями. Ну и как в любом сервисе, клиент всегда прав. Или как минимум почти всегда.

Бесплатное распространение или нет?

Если игра онлайн, вы можете ее распространять за деньги или бесплатно. Но если вы распространяете ее бесплатно, вы изначально должны планировать продукт как достаточно сложную сервисную систему, подразумевающую возможность внутренних микротранзакций и мотивации их осуществлять. Чтобы не вызывать отторжение у игроков, вам придется соблюдать тонкий баланс между игровой механикой и платежной.

Это непросто. При всей сложности разработки игр (любых) как мультидисциплинарной дисциплины, онлайн-фритуплей[4] имеет сильный уклон в конструирование математических систем и изощренный метагейм[5] (зачастую при очень простом и даже некачественном – по меркам премиум-сегмента – кор-геймплее) и подразумевает гораздо меньше права на ошибку, чем в любом другом направлении. В частном случае мобильных игр, система, как правило, старается превратить игрока в пассажира – его навыки (вообще насколько хорошо он умеет играть) не имеют никакой роли. Выигрыш или поражение от него, в сущности, не зависит – что с ним произойдет, диктует математическая модель.

Из несомненных плюсов: технически при наличии хорошего партнера-издателя или доступа к каналам рекламы у вас есть возможность отдать игру в руки гораздо более широкой аудитории. Она совсем другая. C меньшим фактором лояльности, более требовательная и капризная, ее нужно постоянно изучать и нести достаточно ощутимые затраты на анализ ее запросов и интересов.

 

Важный момент: сейчас границы немного стерлись, но еще пару лет назад у всех ваших предполагаемых партнеров было крайне четкое позиционирование на рынке – бесплатный онлайн или нет. А если речь идет о мобильных продуктах, то там и сейчас 90 % рынка – именно это направление. Потому что так работают экосистемы соответствующих платформ. Что логичным образом приводит нас к следующему вопросу.

Какие платформы?

Если отбросить в сторону лишнюю псевдорационализацию, на самом деле, на сколько платформ вы делаете игру, столько игр вы и делаете. В процессе планирования и разработки существует большой соблазн подумать иначе («сделаем на ПК, потом просто портируем и отдадим – че там, минимум действий, больше профита»). Не стоит обманываться.

Каждая платформа – это другое железо, принцип взаимодействия с ним, управление и интерфейс. Каждая платформа – это отдельная аудитория, со своими каналами фидбека[6], пожеланиями, ощущениями и ожиданиями. Каждая платформа – это свои правила, возможное наличие сертификации, требования.

Если вы делаете игру на одну платформу – у вас прекрасный, четкий фокус. Однако если контент хорош и вы хотите работать с каким-то партнером или издателем – стоит предполагать развитие продукта в дальнейшем.

Логично, что, если речь идет о мобильных продуктах, имеет смысл задумываться о том, чтобы провести игру по таким платформам, как iOS и Android. Если вы делаете игру на ПК, возможно, стоит задуматься о планах развития в PS4 и Xbox. Интересной точкой, в которой сходятся и то, и другое направление, является Nintendo Switch, который является логичным кандидатом в обеих линейках развития. А также самостоятельной и возможной целевой платформой, на данный момент растущей как на дрожжах.

1. Здесь речь идет о том, что сейчас проще и дешевле найти средства на производство игры. Взять у издателя, например, но это выйдет дороже, потому что потом их нужно будет вернуть с процентом от прибыли. Можно взять кредит в банке, это будет чуть дешевле, т. к. возвращаешь деньги и проценты. А бесплатные деньги – это грант, его возвращать не нужно. – Прим. ред.

2. В 2017 году в Рунете появилась картинка, высмеивающая скептиков программы SpaceX. На ней были несколько десятков причин, по которым компании настанет конец, вроде «вот полетит Falcon 1, тогда и поговорим». Чтобы высмеять скептиков, между строчек добавили и перемещали фразу «вы находитесь здесь». – Прим. ред.

3. Фича (feature). Особенность продукта. В более узком смысле – игровая особенность (game feature, gameplay feature и проч.), т. е. игровая механика, плюс ряд компонентов, которые ее дополняют и формируют. Немного подробнее на эту тему см. в главе 2.3. – Здесь и далее примечания автора, если не указано иное.

4. Free-to-play, free2play, f2p – игры, доступ к которым предоставляется бесплатно. Живут за счет микротранзакций, продажи внутриигровых предметов и так далее (список того, что можно продать игроку, может быть очень большим).

5. Metagame и Core Gameplay. Они же просто Meta и просто Сore, или «метагейм» и «кор-геймплей». Упрощенно говоря, core – это ядро игры, набор основных игровых механик, без которых проекта просто не существует. Meta – это то, что находится вокруг. Например, если у вас гоночная игра, то как только машинка оказывается на трассе – это core. А вот подготовка к заезду, покупка новых автомобилей, установка запчастей, выбор состава резины, покраска и так далее – это meta.

6. Фидбэк (feedback) – обратная связь, отзыв, комментарии. Устоявшийся в индустрии термин.

Савченко Алексей: Игра как бизнес. От мечты до релиза

Артикул: p5804628

Купили 169 раз

О товаре

С чего начинается любая игра? С идеи! Но одной идеи, даже великолепной, недостаточно. Вам нужен план действий!

Алексей Савченко уже более двадцати лет работает в сфере разработки игр и знает, как воплотить игру мечты в реальность и при этом не сойти с ума, да еще и хорошо заработать. У вас в руках практичный гид по миру разработчиков, студий и издателей, который поможет вам избежать многих ошибок и выработать подходящую стратегию развития для своей студии. Вас ждут действенные советы по подбору команды, планированию, производству, поиску партнеров и издателей и многое-многое другое!

— Искать издателя или быть инди?

— Кому доверить документооборот и маркетинг?

— Почему вертикальный срез всему голова?

— Как участие в игровых выставках и конференциях поможет вашей студии?

Играйте, разрабатывайте и достигайте успеха!

Аннотация

У вас есть классная идея и вы жаждите создать потрясающую игру. Вы готовы приступить к работе прямо сейчас, но возникает вопрос. С чего же вам начать? Книга Алексея Савченко станет вашим надежным штурманом в бурном море геймдева. Алексей работает в индустрии игровой разработки уже более двадцати лет и успел изучить от и до все подводные камни и узкие места этой сферы. Вы узнаете об особенностях планирования, производстве, поиске партнеров и издателей. Эта книга проложит оптимальный путь перехода от идеи к действиям, которые принесут желаемый результат, и поможет избежать типичных ошибок.

Характеристики

Автор:
Алексей Савченко

Серия:
Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Раздел:
Интернет

Издательский бренд:
БОМБОРА

Возрастное ограничение:
12+

Год издания:
2022

Количество страниц:
336

Переплет:
Твердый (7БЦ)

Формат:
170×242 мм

Вес:
0.68 кг

Дарим до 50 бонусов за отзыв

Антонина Алексеева

Очень актуальная информация для всех программистов. Я считаю, что очень хороший и грамотный подход к играм здесь описывается. Важно просто понимать, что все это — теория. А на практике вы уже сами все будете реализовывать. Книга современная, стоит недорого. Но оформлена при этом очень даже качественно. Так что я искренне рекомендую вам обратить внимание на неё и понять, какую ценность она все же имеет лично для вас. Ставлю пятёрку твёрдую.

Ольга Таирова

В этой книге поэтапно расписан процесс выхода игры на рынок : от задумки до реализации и получения первой прибыли. Почти как руководство к действию). Автор объясняет всё чётко и без лишней воды, поэтому книга читается быстро и абсолютно легко. Плюс ко всему после прочтения появляется дикое желание создать свою игру!)

Татьяна Шевченко

Эта книга не объясняет подробно как создать игру в плане разработки сюжета, героев, графики, как это все нарисовать и запустить. Но здесь рассматриваются очень важные организационные аспекты создания игр, касающиеся пиратства, лицензий, поиска команды и организация процесса, конференции и выставки. Очень познавательно и нужно, если вы думаете создать игру

Адская Гончая

Что означает некоммерческая деятельность?

Некоммерческие организации не приносят прибыли своим владельцам. Все деньги, заработанные некоммерческой организацией или пожертвованные ей, используются для достижения целей организации и поддержания ее работы; доход не распределяется между членами, директорами или должностными лицами группы.

Как правило, организации некоммерческого сектора являются освобожденными от налогов благотворительными или другими общественными организациями; как таковые, они не обязаны платить большинство налогов. Некоторые известные некоммерческие организации включают Американский Красный Крест, United Way и Армию Спасения. Существуют также некоммерческие корпорации, известные как неакционерные корпорации, которые обычно создаются для таких целей, как клубы, спасательные отряды, а также религиозные и благотворительные организации.

Некоммерческий

Ключевые выводы

  • В некоммерческой организации все заработанные или пожертвованные средства должны использоваться для достижения целей группы и оплаты текущих расходов.
  • Некоммерческие фонды никогда не передаются членам, директорам или должностным лицам группы.
  • Многие некоммерческие организации имеют много общего с коммерческими организациями и используют схожие тактики ведения бизнеса и методы управления для управления своими предприятиями.
  • Каждая некоммерческая организация должна соблюдать требования государственного агентства, которое регулирует деятельность благотворительных организаций по месту своего нахождения.

Понимание некоммерческих целей

Почти каждый может создать некоммерческую группу и подать заявку на освобождение от налогов, но многие некоммерческие организации не могут претендовать на статус 501 (c) (3), поскольку он предназначен только для благотворительных организаций. Некоммерческие организации могут быть социальными клубами, которые существуют для обслуживания своих членов, организациями социального обеспечения, гражданскими лигами, профсоюзными организациями и бизнес-лигами. Они будут освобождены от налогов, но не 501 (c) (3).

Если кто-то увидит потребность в своем сообществе или где-либо еще в мире, он может исследовать свою идею и составить бизнес-план с изложением предлагаемых целей некоммерческой организации и того, как она планирует достичь этих целей. Чтобы получить статус освобождения от налогов, организация должна запросить статус 501 (c) (3) в налоговой службе (IRS). Чтобы пройти квалификацию, цель организации должна быть одной из следующих: благотворительная, религиозная, образовательная, научная, литературная, проверка общественной безопасности, содействие национальным или международным любительским спортивным соревнованиям или предотвращение жестокого обращения с детьми или животными.

При желании некоммерческая организация также может принять решение об объединении. После регистрации и запуска она должна соответствовать требованиям соответствующего государственного органа, регулирующего деятельность благотворительных организаций.

Коммерческие и некоммерческие

Помимо того отличительного признака, что некоммерческая организация не распределяет прибыль между своими владельцами, многие некоммерческие организации имеют много общего с коммерческими организациями. Например, в то время как некоторые некоммерческие организации используют только добровольный труд, многим крупным или даже средним организациям, вероятно, потребуется штат оплачиваемых штатных сотрудников, менеджеров и директоров. Действительно, поскольку некоммерческие предприятия стремятся к достижению своих целей так же, как и коммерческие предприятия, деловая тактика и методы управления, отточенные в коммерческом мире, часто хорошо работают и в некоммерческих организациях.

Наконец, в то время как коммерческие предприятия могут заниматься огромным спектром деятельности, некоммерческие предприятия должны действовать исключительно в благотворительных целях или в научных, религиозных целях или в целях общественной безопасности. Кроме того, могут существовать некоммерческие организации для сбора доходов, которые затем распределяются между другими соответствующими критериям благотворительными организациями.

Даже освобожденные от налогов некоммерческие организации обязаны перечислять налоги с заработной платы от имени своих сотрудников, которые также должны сообщать о доходах от некоммерческих организаций в IRS.

Особые указания

Благодаря освобождению от налогов некоммерческие организации не подлежат большинству форм налогообложения, включая налог с продаж и налог на имущество. В большинстве случаев облагаются налогом только пожертвования, сделанные некоммерческим организациям 501(c)(3). Некоммерческими организациями могут быть общественные организации, спортивные клубы и т. д., не преследующие благотворительных целей, поэтому, даже если они освобождены от налогов, пожертвования могут не облагаться налогом для жертвователей.

Например, если церковь учреждается как некоммерческая организация, она не платит налоги на имущество принадлежащего ей молитвенного дома. Точно так же, если некоммерческая благотворительная организация принимает пожертвования одеждой, продает одежду и использует деньги в своих благотворительных целях, она не платит налог на имущество на здание, которое она использует в качестве своего магазина.

Однако некоммерческие организации должны перечислять налоги с заработной платы от имени своих сотрудников. Точно так же сотрудники и директора, получающие доход от некоммерческой организации, должны сообщать о доходах в IRS.

Распространенные проблемы, возникающие не в целях получения прибыли

В опросе некоммерческих организаций в США и Канаде, опубликованном Nonprofit Research Collaborative в 2019 году, кадровое обеспечение было самой большой проблемой, с которой столкнулись опрошенные; 18% указали на проблемы с управлением переходом персонала, а также на то, что штат слишком мал. Зарплаты, конечно, обычно выше в коммерческом мире. Следующей по распространенности проблемой (11%) были доноры: их выращивание, приобретение и удержание, а также общение с ними. Третье место с 10% заняло состояние экономики и сопутствующие национальные настроения и влияние налогового законодательства.

Организационные вопросы (включая советы директоров, руководство, сбор средств и составление бюджета) составили 9%, в то время как местные проблемы (особенно слишком много некоммерческих организаций, конкурирующих за финансирование) и проблемы с формулированием миссии или цели и созданием программ для ее выполнения связаны с 8%. Другие опасения включали начало и завершение кампаний, изменение демографии и государственное финансирование.

Одна проблема, не упомянутая конкретно в опросе (она подпадает под категорию организационных вопросов), называется «синдромом основателя», согласно Ассоциации некоммерческих организаций штата Мэн. Это происходит, когда основатель некоммерческой организации сопротивляется изменениям, необходимым для поддержания жизни и процветания группы. Основатель, возможно, собрал совет единомышленников при создании организации, но с течением времени и изменением членов совета могут возникнуть разные идеи о том, что группа должна делать и как это делать, особенно когда внешние силы создают новые проблемы. Если основатель пытается сохранить свое первоначальное видение, когда организации необходимо расти и меняться, у него возникает синдром основателя. Поскольку за управление шоу отвечает совет, а не основатель, это может привести к трудному шагу замены основателя, когда компромисс оказывается невозможным.

Может ли некоммерческая организация зарабатывать деньги?

Да, в том смысле, что он может изыскивать пожертвования для финансирования своей деятельности и может оказаться с излишком денег в своей казне в конце финансового года. Однако все эти деньги в конечном итоге должны быть использованы для финансирования деятельности организации; она не может быть распределена среди владельцев организации в качестве прибыли.

Все ли некоммерческие организации 501(c)(3)?

Нет. Обозначение 501(c)(3), сделанное Налоговой службой (IRS), распространяется только на благотворительные организации. Социальные группы и спортивные клубы — это два примера организаций, которые могут быть освобождены от налогов, но не иметь статуса 501(c)(3). Как правило, организации, существующие в научных, религиозных целях или в целях общественной безопасности, могут быть освобождены от налогов, но не имеют статуса 501(c)(3).

Облагаются ли пожертвования всем, кто не связан с прибылью, налогом?

Нет. Налоговая служба США разрешает налоговые вычеты только пожертвований, сделанных организациям с благотворительной целью.

Как проводить исследования рынка, виды и примеры

Что такое исследование рынка?

Исследование рынка, также известное как «маркетинговое исследование», представляет собой процесс определения жизнеспособности новой услуги или продукта посредством исследования, проводимого непосредственно с потенциальными клиентами. Исследование рынка позволяет компании обнаружить целевой рынок и получить мнения и другие отзывы от потребителей об их интересе к продукту или услуге.

Этот тип исследования может проводиться внутри компании, самой компанией или сторонней компанией, которая специализируется на исследованиях рынка. Это можно сделать с помощью опросов, тестирования продуктов и фокус-групп. Испытуемые обычно получают компенсацию в виде образцов продукции или выплачивают небольшую стипендию за свое время. Исследование рынка является важнейшим компонентом исследований и разработок (НИОКР) нового продукта или услуги.

Ключевые выводы

  • Компании используют маркетинговые исследования для проверки жизнеспособности нового продукта или услуги путем непосредственного общения с потенциальным покупателем.
  • С помощью маркетинговых исследований компании могут определить свой целевой рынок и получить мнения и отзывы от потребителей в режиме реального времени.
  • Этот тип исследования может проводиться внутри компании, самой компанией или сторонней компанией, которая специализируется на исследованиях рынка.
  • Исследование включает опросы, тестирование продуктов и фокус-группы.
  • Исследование рынка представляет собой комбинацию первичной информации — информации, собранной напрямую — или вторичной информации, которая представляет собой информацию, уже собранную внешней организацией.
Исследование рынка

Понимание исследования рынка

Целью исследования рынка является изучение рынка, связанного с конкретным товаром или услугой, чтобы выяснить, как аудитория воспримет их. Сюда может входить сбор информации с целью сегментации рынка и дифференциации продукта, которую можно использовать для адаптации рекламных усилий или определения того, какие функции рассматриваются потребителем в качестве приоритетных.

Исследование рынка является важнейшим инструментом, помогающим компаниям понять, чего хотят потребители, разрабатывать продукты, которые будут использовать эти потребители, и сохранять конкурентное преимущество перед другими компаниями в своей отрасли.

Бизнес должен решать множество задач, чтобы завершить процесс исследования рынка. Он должен собирать информацию на основе исследуемого сектора рынка. Бизнесу необходимо анализировать и интерпретировать полученные данные, чтобы определить наличие каких-либо шаблонов или соответствующих точек данных, которые он может использовать в процессе принятия решений.

Как маркетинговые исследования собирают информацию

Исследование рынка состоит из комбинации первичной информации, или той, что была собрана компанией или лицом, нанятым компанией, и вторичной информации, или той, что была собрана из внешнего источника.

Основная информация

Первичная информация — это данные, которые компания собирает непосредственно или которые были собраны лицом или компанией, нанятыми для проведения исследования. Этот тип информации обычно делится на две категории: поисковые и специальные исследования.

Поисковое исследование является менее структурированным вариантом и работает с более открытыми вопросами, и в результате возникают вопросы или проблемы, которые компании, возможно, потребуется решить. Конкретные исследования позволяют найти ответы на ранее выявленные вопросы, на которые часто обращают внимание в ходе поисковых исследований.

Вторичная информация

Вторичная информация — это данные, которые уже были собраны внешним объектом. Это может включать информацию о населении из данных государственной переписи, отчеты об исследованиях торговых ассоциаций или представленные исследования другого бизнеса, работающего в том же секторе рынка.

Пример исследования рынка

Многие компании используют маркетинговые исследования, чтобы протестировать новые продукты или получить от потребителей информацию о том, какие продукты или услуги им нужны, а какие нет в настоящее время.

Например, компания, которая собиралась заняться бизнесом, может провести исследование рынка, чтобы проверить жизнеспособность своего продукта или услуги. Если исследование рынка подтвердит интерес потребителей, бизнес может уверенно приступить к бизнес-плану. Если нет, компания должна использовать результаты исследования рынка, чтобы внести коррективы в продукт, чтобы привести его в соответствие с пожеланиями клиентов.

История маркетинговых исследований

Формальные маркетинговые исследования начались в Германии в 1920 с. Примерно в то же время исследования рынка в Соединенных Штатах начались во время рекламного бума Золотого века радио. Компании, которые размещали рекламу на радио, начали понимать демографические данные, которые раскрывались по тому, как спонсировались различные радиопередачи.

Типы маркетинговых исследований

Личные интервью

Оттуда были созданы компании, которые брали интервью у людей на улице о публикациях, которые они читали, и узнавали ли они какую-либо рекламу или бренды в рекламе, опубликованной в журналах или газетах, которые им показывал интервьюер. Данные, собранные в ходе этих интервью, сравнивались с тиражом публикации, чтобы увидеть, насколько эффективной была эта реклама. Исследования рынка и опросы были адаптированы из этих ранних методов.

Чтобы получить четкое представление о вашем рынке, вы должны понимать спрос, размер рынка, экономические показатели, местоположение, насыщенность рынка и цены.

Фокус-группы

Фокус-группа — это небольшое количество репрезентативных потребителей, выбранных для того, чтобы попробовать продукт или посмотреть рекламу. После этого группу просят оставить отзыв об их восприятии продукта, бренда компании или конкурирующих продуктов.

Поиск телефона

Затем сбор данных переместился на телефон, что сделало ненужным личный контакт. Телефонист может собирать информацию или организовывать фокус-группы — и делать это быстро, более организованно и упорядоченно. Этот метод значительно улучшил модель исследования рынка.

Обзорные исследования

В качестве альтернативы фокус-группам опросы представляют собой экономичный способ определения отношения потребителей без необходимости личного опроса. Потребителям рассылаются опросы по почте, обычно с купоном или ваучером, чтобы стимулировать участие. Эти опросы помогают определить, как потребители относятся к продукту, бренду и цене.

Исследование рынка в Интернете

Поскольку люди проводят больше времени в Интернете, многие исследования рынка также переместились в онлайн. Хотя платформа могла измениться, сбор данных по-прежнему в основном осуществляется в форме опроса. Но вместо того, чтобы компании активно искали участников, находя их на улице или звоня им по телефону, люди могут зарегистрироваться, принять участие в опросах и высказать свое мнение, когда у них есть время. Это делает процесс гораздо менее навязчивым и менее поспешным, поскольку люди могут делать это в свободное время и по собственному желанию.

Как проводить маркетинговые исследования

Первым шагом к эффективному исследованию рынка является определение целей исследования. Каждое исследование должно стремиться ответить на четкую, четко определенную проблему. Например, компания может стремиться определить потребительские предпочтения, узнаваемость бренда или сравнительную эффективность различных типов рекламных кампаний.

После этого следующим шагом будет определение того, кто будет включен в исследование. Исследование рынка — дорогостоящий процесс, и компания не может тратить ресурсы на сбор ненужных данных. Фирма должна заранее решить, какие типы потребителей будут включены в исследование и как будут собираться данные. Они также должны учитывать вероятность статистических ошибок или смещения выборки.

Следующим шагом является сбор данных и анализ результатов. Если два предыдущих шага были выполнены точно, это должно быть просто. Исследователи будут собирать результаты своего исследования, отслеживая возраст, пол и другие соответствующие данные каждого респондента. Затем это анализируется в маркетинговом отчете, в котором объясняются результаты их исследования.

Последним шагом для руководителей компании является использование результатов исследования рынка для принятия бизнес-решений. В зависимости от результатов своего исследования они могут выбрать другой тип потребителей или изменить цену или другие характеристики своего продукта. Результаты этих изменений могут в конечном итоге быть измерены в дальнейших исследованиях рынка, и процесс начнется сначала.

Преимущества исследования рынка

Исследование рынка необходимо для развития лояльности к бренду и удовлетворенности клиентов. Поскольку маловероятно, чтобы продукт одинаково понравился всем потребителям, эффективная программа маркетинговых исследований может помочь определить ключевые демографические показатели и сегменты рынка, которые с наибольшей вероятностью будут потреблять данный продукт.

Исследование рынка также важно для развития рекламных усилий компании. Если маркетинговое исследование компании определяет, что их потребители чаще используют Facebook, чем Twitter, они могут ориентировать свою рекламу на одну платформу, а не на другую. Или, если они определят, что их целевой рынок чувствителен к стоимости, а не к цене, они могут работать над улучшением продукта, а не снижать цены.

Каковы основные виды маркетинговых исследований?

Основными видами маркетинговых исследований являются первичные исследования, включающие фокус-группы, опросы и обзоры, вторичные маркетинговые исследования, включающие статьи, инфографику и официальные документы, качественные исследования, которые дают представление о том, как клиенты чувствуют и думают, и количественные исследования, в которых используются данные и статистика, такие как просмотры веб-сайтов, участие в социальных сетях и подписчики.

Что такое онлайн-исследование рынка?

Онлайн-исследование рынка — это исследование рынка, которое проводится через Интернет. Онлайн-исследование рынка может быть качественным или количественным и следовать тому же формату, что и первичные и вторичные методы исследования рынка.

Что такое платные исследования рынка?

Платное исследование рынка включает группу лиц, которым платят за участие в исследовании. Это может включать заполнение опросов, участие в групповых исследованиях, исследовательских панелях и многое другое. Люди обычно проходят предварительный отбор и получают денежное вознаграждение за потраченное время и усилия.

Что такое исследование рынка?

Исследование рынка – это упреждающий анализ рыночного спроса на продукт или услугу. Исследование рынка рассматривает все факторы рынка, влияющие на спрос на этот продукт или услугу. Это включает в себя цену, местоположение, конкуренцию, заменители и общую экономическую деятельность.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *